«Igroprom-2026»: breve rassegna fotografica del primo giorno.
Buongiorno a tutti! Ebbene, questo è il quarto «Igroprom» e, nel frattempo, cambia sede per la terza volta! Come non essere preoccupati: una nuova sede significa nuove regole, un nuovo spazio: e se fosse peggio di prima?! Bene, vediamo insieme e sarete voi a decidere se «Igroprom 2026» è diventato migliore dei precedenti. Cominciamo!
La sede precedente era quasi in centro a Mosca (metropolitana «Volgogradsky Prospekt»), mentre ora arrivarci è piuttosto scomodo (almeno per me), con numerosi cambi. Ma questo può forse essere un ostacolo per un videogiocatore? Il complesso ha un aspetto lussuoso, ma lo spazio espositivo non è compatto: è molto allungato.
Con mia sorpresa, a chi arrivava per la «Giornata degli affari» non veniva chiesto il biglietto: bastava mostrare il contenuto della borsa o dello zaino e, se non c'era nulla di vietato, si poteva entrare. Per i badge della stampa, invece, si era formata una piccola coda che intralciava il passaggio degli altri visitatori.
Naturalmente c'erano moltissimi commercianti; non mi sono nemmeno messo a fotografare tutti i loro stand.
C'era una piccola area dedicata ai giochi da tavolo, quasi deserta il primo giorno.
«Igromania» proponeva di acquistare il primo numero della rivista, quello dell'anno scorso. (Alla mia domanda: «Il numero vendeva così poco?», è seguita la risposta: «Abbiamo dovuto ristamparlo!»)
Questi ragazzi, molto affiatati, proponevano insistentemente di comprare i loro libri: una traduzione nuova e di ottima qualità! Tuttavia, la maggior parte dei libri proposti era già nella mia biblioteca, mentre il «nuovo» aveva un prezzo decisamente poco abbordabile. Inoltre è emerso un altro particolare, per il quale non avrei comprato alcuni libri nemmeno a un prezzo accessibile: ne parlerò più dettagliatamente in seguito, in un articolo separato.
Come all'«Igroprom 2025», era presente uno studio di registrazione; chi voleva poteva cimentarsi nel doppiaggio dei personaggi. Mi sono fermato qui a lungo: innanzitutto, mia figlia ha doppiato tre eroine diverse, e poi mi faceva piacere osservare il lavoro dei tecnici del suono. (Mi interessa sempre guardare i professionisti innamorati del proprio mestiere; questi due erano proprio così.)
Proprio lì vicino si poteva partecipare a gare con mezzi pesanti; io ho rinunciato perché non sono capace di controllarli con la tastiera, mentre mia figlia ha partecipato e ha persino vinto un paio di gare.
I suoi creatori hanno realizzato questo gioco in sole tre settimane: un apprendista fabbro estrae il minerale, lo fonde e forgia diversi oggetti da vendere; il tutto è accompagnato da minigiochi.
Mi sono fermato a lungo anche davanti a questo gioco, per parlare con il suo creatore: il fatto è che l'avevo già visto quattro anni fa. Non è facile realizzare da soli una strategia ambientata negli eventi dell'estate del 1941! Tuttavia, un anno fa Dmitrij Agapov ha trovato un investitore e ha potuto dedicarsi pienamente al gioco. A breve dovrebbe uscire una versione beta e spero di poter raccontare più dettagliatamente che cosa sia «La Bandiera della Vittoria».
Oltre a conoscere i giochi, quel giorno avevo degli obiettivi importanti: assistere alle conferenze «Simulare la guerra» e «Giochi storici e patriottici».
Aleksandr Tolkach ha raccontato come, secondo lui, si possa avvicinare meglio i giovani ai giochi patriottici. (Secondo quanto affermato da Tolkach, meno del 10% dei giovani possiede un personal computer e bisognerebbe creare giochi per smartphone, visto che li hanno sempre con sé; io non sono d'accordo con questo punto di vista.)
Vlad Los' ha parlato delle sottigliezze della creazione di «Kuindzhi, 93», ambientato durante delle operazioni militari (sapete tutti dove: uno stupido sistema blocca la pubblicazione del post!).
Ma la cosa più importante per me è stato l'intervento di Vitalij Shutov, direttore creativo dello studio «Gatti Giocanti»; cercherò di parlarne più dettagliatamente in un articolo separato.
Michail Dolgoborodov ha annunciato che il gioco «Ricognizione: 1944» è vicino all'uscita (ne avevo già scritto due anni fa).
Torniamo però ai giochi. Avevo descritto «Il sogno della gru» in un articolo sul «KRI»; ora è stata mia figlia a provarlo. Nel frattempo la versione demo ha subito alcuni cambiamenti: per esempio, il primo boss ha imparato a bloccare i colpi di revolver dell'eroe, costringendolo a colpirlo con la sciabola. Le guardie evocate dal mostro erano molto moleste, ma dopo numerosi tentativi siamo finalmente riusciti a sconfiggerlo.
Ci siamo fermati più a lungo di fronte a «Le Corde del Destino»: Polina giocava, mentre io tempestavo di domande uno degli sviluppatori.
Ho scoperto che il gioco è basato su una squadra di cinque eroi, che si uniranno inevitabilmente al protagonista, indipendentemente dal fatto che lo desideri o meno. (In altre parole, non è previsto giocare da soli; a meno di «incastrare» i compagni o di farli fuori personalmente.) Secondo il creatore, il gioco offre molte possibilità: si può costruire un ponte, attraversare il fiume camminando sull'acqua dopo aver lanciato un incantesimo, oppure saltarlo. Tutti possono imparare a fare tutto: estrarre minerali, fabbricare oggetti, preparare pozioni e altro ancora. I mostri pericolosi non inseguono il gruppo all'infinito: è possibile sfuggire loro. Durante gli spostamenti sul territorio non si vedono gli eroi, ma solo i loro volti nella parte inferiore dello schermo; l'aspetto esteriore si può esaminare aprendo lo zaino.
E soprattutto, per me: nel gioco NON C'È IL LADRO! Nessuno che possa disinnescare le trappole (che ci sono), scassinare le serrature (bisogna cercare le chiavi), ripulire le tasche e infliggere terribili pugnalate alle spalle dall'ombra… Ma insomma, sviluppatori, come avete potuto? Un RPG senza ladro: ma è mai possibile?! Uff…
Mentre noi ci dedicavamo a tutto questo, sul palco principale si svolgevano varie interviste, che non attiravano poi molta attenzione.
Molto più interessante era osservare il robot antropomorfo: correva, saltava e ballava, per di più con notevole sicurezza.
La bacheca delle offerte di lavoro è rimasta vuota per tutto il primo giorno: il suo momento non era ancora arrivato.
È ora di tornare a casa: si è fatto tardi e la strada è lunga. A domani!