«Igroprom-2026»: breve rassegna fotografica del primo giorno.
Buongiorno a tutti! Ebbene, questo è il quarto «Игропром» — e per la terza volta cambia luogo di svolgimento! Come non essere in apprensione: posto nuovo, regole nuove, area nuova: e se fosse peggio di prima?! Bene, vediamo insieme e sarete voi a decidere se «Игропром -2026» è diventato migliore dei precedenti. Cominciamo!
Il luogo precedente era quasi in centro a Mosca (metropolitana «Volgogradskij Prospekt»), mentre ora arrivarci è piuttosto scomodo (almeno per me), con numerosi cambi. Ma può forse questo essere un ostacolo per un gamer? Il complesso ha un aspetto lussuoso, ma l'area non è compatta: è molto allungata in lunghezza.
Con mia sorpresa, a chi arrivava per la «Giornata degli operatori» non veniva chiesto il biglietto: bastava mostrare il contenuto della borsa o dello zaino e, se non c'era nulla di vietato, si poteva entrare. Per i badge della stampa, invece, si era formata una piccola coda che ostacolava il passaggio degli altri visitatori.
Forse sarebbe stato meglio installare i varchi più lontano.
La moltitudine di balconi non permette di valutare in fotografia la lunghezza del locale.
Aleksandr ha trovato molto rapidamente qualcosa di interessante.
La tradizionale zona rétro. (Con mia sorpresa, i giochi «vecchi» hanno attirato parecchi giovani gamer.)
Eiva?!
Volete calarvi nei panni di un cosmonauta russo e uscire nello spazio aperto? Nessun problema!
Naturalmente c'erano moltissimi venditori; non mi sono nemmeno messo a fotografare tutti i loro stand.
Se avessi avuto bisogno di un tappetino per il mouse (non si può certo chiamare «tappetino» un prodotto lungo un metro!), avrei senza dubbio comprato questo.
C'era una piccola zona dedicata ai giochi da tavolo, quasi deserta il primo giorno.
«Игромания» proponeva di acquistare il primo numero della rivista, quello dell'anno scorso. (Alla mia domanda: «Si vendeva così male?» la risposta è stata: «Abbiamo dovuto ristamparlo!»)
Questi simpatici ragazzi insistevano per vendermi i loro libri: una traduzione nuova e di ottima qualità! Tuttavia, la maggior parte dei libri proposti era già nella mia biblioteca, mentre il «nuovo» aveva un prezzo decisamente poco adatto. Inoltre è emerso un altro particolare, a causa del quale non comprerei alcuni libri nemmeno a un prezzo accessibile: ne parlerò più dettagliatamente in seguito, in un articolo separato.
Come a «Игропром-2025», era presente uno studio di registrazione; chi voleva poteva cimentarsi nel doppiaggio dei personaggi. Qui mi sono trattenuto a lungo: innanzitutto mia figlia ha doppiato tre eroine diverse, e in secondo luogo mi divertiva osservare il lavoro dei tecnici del suono. (Mi è sempre interessante guardare i professionisti innamorati del proprio mestiere; quei due erano proprio così.)
Proprio lì vicino si poteva partecipare a gare con veicoli pesanti; io ho rinunciato perché non sono capace di guidare con la tastiera, mentre mia figlia ha partecipato e ha perfino vinto un paio di manche.
I creatori di questo gioco lo hanno realizzato in appena tre settimane: un apprendista fabbro estrae il minerale, lo fonde e forgia vari oggetti da vendere; il processo è accompagnato da minigiochi.
Mi sono trattenuto a lungo anche presso questo gioco, per parlare con il suo creatore: il fatto è che lo avevo già visto quattro anni fa. Non è facile realizzare da soli una strategia sugli eventi dell'estate del 1941! Tuttavia, un anno fa Dmitrij Agapov ha trovato un investitore e ha potuto dedicarsi al gioco a tempo pieno. A breve dovrebbe uscire la versione beta, e spero di poter raccontare più dettagliatamente in cosa consiste «Знамя Победы».
Oltre a conoscere i giochi, quel giorno avevo obiettivi importanti: assistere alle conferenze «Modellare la guerra» e «Giochi storici e patriottici».
Aleksandr Tolkaciov ha raccontato come, secondo lui, si possa avvicinare meglio i giovani ai giochi patriottici. (A suo dire, meno del 10% dei giovani possiede un personal computer e bisognerebbe realizzare giochi per smartphone: dopotutto, li hanno sempre con sé; non sono d'accordo con questo punto di vista.)
Vlad Los' ha parlato delle sottigliezze della creazione di «Куинджи, 93», ambientato durante le operazioni militari (sapete tutti dove — lo stupido sistema blocca la pubblicazione del post!).
Ma per me la cosa più importante è stata la presentazione di Vitalij Shutov, direttore creativo dello studio «Играющие кошки»; cercherò di parlarne più dettagliatamente in un articolo separato.
Michail Dolgoborodov ha annunciato che il gioco «Разведка: 1944» è vicino all'uscita (ne avevo già scritto due anni fa).
Ma torniamo ai giochi. Avevo descritto «Сон журавля» in un articolo sul «KRI»; ora è stata mia figlia a provarlo. Nel frattempo la versione demo ha subito alcuni cambiamenti: per esempio, il primo boss ha imparato a bloccare il fuoco del revolver dell'eroe, costringendolo a colpirlo con la sciabola. Le guardie evocate dal mostro erano davvero moleste, ma dopo numerosi tentativi siamo finalmente riusciti a sconfiggerlo.
Ci siamo trattenuti più a lungo presso «Струны Судьбы»: Polina giocava e io tempestavo di domande uno dei creatori del gioco.
Ho scoperto che il gioco è di squadra e prevede cinque eroi, che si uniranno necessariamente al protagonista, indipendentemente dal fatto che lui lo desideri o meno. (In altre parole, non è previsto giocare da soli; a meno di «sacrificare» i compagni o ucciderli personalmente.) Secondo il creatore, il gioco offre molte possibilità: si può costruire un ponte, attraversare il fiume sull'acqua usando un incantesimo oppure saltarlo. Tutti possono imparare a fare tutto: estrarre minerale, fabbricare oggetti, preparare pozioni e altro ancora. I mostri pericolosi non inseguono il gruppo all'infinito: è possibile scappare. Durante gli spostamenti sul territorio non si vedono gli eroi, ma solo i loro volti nella parte inferiore dello schermo; il loro aspetto si può osservare aprendo lo zaino.
E soprattutto, per me: nel gioco NON C'È IL LADRO! Non c'è nessuno che disinneschi le trappole (che ci sono), scassini le serrature (bisogna cercare le chiavi), ripulisca le tasche e infligga terribili pugnalate alle spalle dall'ombra... Ma come, creatori? Un RPG senza ladro — ma è mai possibile?! Eh...
Mentre noi eravamo impegnati in tutto questo, sul palco principale si svolgevano varie interviste, che non attiravano poi molta attenzione.
Molto più interessante è stato osservare un robot antropomorfo: correva, saltava e ballava, peraltro con notevole sicurezza.
La bacheca delle offerte di lavoro il primo giorno è rimasta vuota: il suo momento non era ancora arrivato.
Peccato che di giorno non abbiano acceso la scala mobile: forse sarebbe stato possibile scattare una foto dall'alto, dal balcone.
E per noi è ora di tornare a casa: si è fatto tardi e la strada è lunga. A domani!