«Игропром-2026»: krótka fotorelacja z pierwszego dnia.

content auto translated from {from}

Dzień dobry wszystkim! A więc to już czwarty „Igroprom” — a przy tym po raz trzeci zmienia miejsce開催! Jak tu się nie denerwować: nowe miejsce — nowe zasady, nowa przestrzeń: a nuż będzie gorzej niż wcześniej?! No cóż, zobaczmy razem, a wy zdecydujecie, czy „Igroprom-2026” stał się lepszy od poprzednich. Zaczynamy!

Poprzedni adres znajdował się niemal w centrum Moskwy (stacja metra „Wołgogradskij prospekt”), a teraz dojazd jest dość niewygodny (przynajmniej dla mnie), z wieloma przesiadkami. Ale czy to przeszkoda dla gracza? Kompleks wygląda luksusowo, jednak przestrzeń wystawowa nie jest zwarta, lecz bardzo wydłużona.

Ku mojemu zdziwieniu od osób przybyłych na „Dzień Biznesowy” nikt nie żądał biletów: pokaż zawartość torby lub plecaka i jeśli nie ma w nim niczego zabronionego — wchodź. Za to przy odbiorze identyfikatorów prasowych utworzyła się niewielka kolejka, utrudniająca przejście pozostałym odwiedzającym.

Może bramki należało ustawić dalej.

Liczne balkony nie pozwalają ocenić długości pomieszczenia na zdjęciu.

Aleksander bardzo szybko znalazł coś interesującego.

Tradycyjna strefa retro. (Ku mojemu zdziwieniu „stare” gry przyciągnęły całkiem wielu młodych graczy.)

Eiva?!

Chcecie wcielić się w rolę rosyjskiego kosmonauty i wyjść w otwartą przestrzeń kosmiczną? Żaden problem!

Oczywiście było tam mnóstwo handlarzy, nie robiłem nawet zdjęć wszystkim ich stoiskom.

Gdybym potrzebował podkładki pod mysz (przecież wyrobu o długości metra nie można nazwać „podkładką”!), bez wątpienia kupiłbym tę.

Była też niewielka strefa gier planszowych, pierwszego dnia niemal całkowicie pusta.

„Igromania” proponowała kupno pierwszego, zeszłorocznego numeru czasopisma. (Na moje pytanie: „Tak źle się sprzedawał?” padła odpowiedź: „Trzeba było dodrukować!”)

Ci sympatyczni ludzie usilnie proponowali kupno swoich książek: nowy, bardzo wysokiej jakości przekład! Jednak większość oferowanych książek mam już w swojej bibliotece, a „nowy przekład” miał bardzo nieodpowiednią cenę. Poza tym wyszła na jaw jeszcze jedna cecha, z powodu której nie kupiłbym kilku książek nawet po przystępnej cenie: opowiem o tym bardziej szczegółowo później, w osobnym artykule.

Podobnie jak na „Igropromie-2025”, obecne było studio nagraniowe; chętni mogli spróbować swoich sił w dubbingowaniu postaci. Zatrzymałem się tutaj na długo: po pierwsze, córka podkładała głos trzem różnym bohaterkom, a po drugie, przyjemnie było obserwować pracę realizatorów dźwięku. (Zawsze interesuje mnie obserwowanie profesjonalistów zakochanych w swoim zawodzie; tych dwoje właśnie takich było.)

Tuż obok można było wziąć udział w wyścigach ciężkich maszyn; zrezygnowałem z powodu nieumiejętności sterowania za pomocą klawiatury, a córka wystartowała i nawet wygrała kilka wyścigów.

Twórcy robili tę grę zaledwie przez trzy tygodnie: czeladnik kowala wydobywa rudę, przetapia ją i wykuwa na sprzedaż różne wyroby; a proces ten urozmaicają minigry.

Przy tej grze zatrzymałem się na długo, żeby porozmawiać z jej twórcą: chodzi o to, że widziałem ją już cztery lata temu. Samotne tworzenie strategii o wydarzeniach lata 1941 roku nie jest łatwe! Jednak rok temu Dmitrij Agapow znalazł inwestora i mógł zająć się grą na poważnie. W najbliższym czasie ma ukazać się wersja beta i mam nadzieję, że będę mógł bardziej szczegółowo opowiedzieć, czym jest „Sztandar Zwycięstwa”.

Poza zapoznawaniem się z grami miałem tego dnia ważne cele: odwiedzić wykłady „Modelując wojnę” oraz „Gry historyczne i patriotyczne”.

Aleksander Tołkacz opowiedział, jak jego zdaniem najlepiej zachęcać młodzież do poznawania gier patriotycznych. (Według niego komputery osobiste ma mniej niż 10% młodzieży i trzeba tworzyć gry na smartfony — podobno zawsze są pod ręką; nie zgadzam się z tym poglądem.)

Wład Łoś opowiedział o szczegółach tworzenia gry „Kuindżi, 93”, której akcja rozgrywa się podczas działań wojennych (sami wiecie gdzie — idiotyczny system blokuje publikację posta!).

Jednak najważniejsze dla mnie było wystąpienie Witalija Szutowa, dyrektora kreatywnego studia „Grające koty”; postaram się opowiedzieć o nim szerzej w osobnym materiale.

Michaił Dołgoborodow poinformował, że gra „Wywiad: 1944” jest bliska premiery (pisałem o niej już dwa lata temu).

Wróćmy jednak do gier. „Sen żurawia” opisywałem w artykule o „KRI”, a teraz poznała go córka. W tym czasie w wersji demonstracyjnej zaszły pewne zmiany: na przykład pierwszy boss nauczył się blokować rewolwerowy ostrzał bohatera, więc trzeba było ciąć go szablą. Bardzo dokuczali przyzywani przez potwora strażnicy, ale po wielu próbach udało się go w końcu pokonać.

Najdłużej zatrzymaliśmy się przy „Strunach Losu”: Polina grała, a ja zamęczałem pytaniami jednego z twórców gry.

Udało się ustalić, że gra jest drużynowa i przeznaczona dla pięciu bohaterów, którzy niezależnie od tego, czy główny bohater tego chce, czy nie, koniecznie do niego dołączą. (Oznacza to, że samotna rozgrywka nie jest przewidziana — chyba że „podstawić” towarzyszy lub samemu ich wyrżnąć.) Według twórcy gra jest pełna wariantów: można zbudować most, rzucając zaklęcie przebiec rzekę po wodzie albo przeskoczyć ją. Każdy może nauczyć się wszystkiego: wydobywać rudę, wytwarzać przedmioty, warzyć mikstury i tak dalej. Niebezpieczne potwory nie ścigają drużyny w nieskończoność — można im uciec. Podczas poruszania się po terenie bohaterów nie widać, widoczne są tylko ich twarze u dołu ekranu; wygląd można obejrzeć po otwarciu plecaka.

I najważniejsze dla mnie: w grze NIE MA ZŁODZIEJA! Nie ma komu rozbrajać pułapek (są w grze), otwierać zamków (trzeba szukać kluczy), opróżniać kieszeni i zadawać straszliwych ciosów w plecy z cienia… No jak to tak, twórcy? RPG bez złodzieja — jak to w ogóle możliwe?! Ech…

Kiedy zajmowaliśmy się tym wszystkim, na głównej scenie odbywały się różne wywiady, które nie przyciągały zbyt wiele uwagi.

O wiele ciekawiej było obserwować antropomorficznego robota: biegał, skakał i tańczył, przy tym całkiem pewnie.

Pierwszego dnia tablica ofert pracy pozostała czysta — jej czas jeszcze nie nadszedł.

Szkoda, że w ciągu dnia nie uruchomiono schodów ruchomych: być może udałoby się zrobić zdjęcie z góry, z balkonu.

A nam pora wracać do domu: jest późno, a droga daleka. Do jutra!