«Igroprom-2026»: krótki fotoreportaż z pierwszego dnia.

content auto translated from {from}

Dzień dobry wszystkim! A więc to już czwarty „Igroпром” — a przy tym po raz trzeci zmienia miejsce開催wania! Jak tu się nie denerwować: nowe miejsce — nowe zasady, nowa przestrzeń: a nuż będzie gorzej niż wcześniej?! No cóż, zobaczmy razem, a wy zdecydujecie, czy „Igroпром-2026” stał się lepszy od poprzednich edycji. Zaczynamy!

Poprzedni adres znajdował się niemal w centrum Moskwy (stacja metra „Wołgogradskij prospekt”), a teraz dotarcie na miejsce jest dość niewygodne (przynajmniej dla mnie), z licznymi przesiadkami. Ale czy to przeszkoda dla gracza? Kompleks wygląda luksusowo, jednak przestrzeń wystawowa nie jest zwarta, lecz bardzo długa.

Ku mojemu zdziwieniu nikt nie sprawdzał biletów osobom przybywającym na „Dzień Biznesowy”: wystarczyło pokazać zawartość torby lub plecaka i jeśli nie było w nim niczego zabronionego — można było wejść. Za to przy odbiorze identyfikatorów prasowych utworzyła się niewielka kolejka, utrudniająca przejście pozostałym odwiedzającym.

Może bramki należało ustawić nieco dalej.Może bramki należało ustawić nieco dalej.

Liczne balkony nie pozwalają ocenić długości pomieszczenia na zdjęciu.Liczne balkony nie pozwalają ocenić długości pomieszczenia na zdjęciu.

Aleksander bardzo szybko znalazł coś interesującego.Aleksander bardzo szybko znalazł coś interesującego.

Tradycyjna strefa retro. (Ku mojemu zdziwieniu „stare” gry przyciągnęły całkiem wielu młodych graczy.)Tradycyjna strefa retro. (Ku mojemu zdziwieniu „stare” gry przyciągnęły całkiem wielu młodych graczy.)

Aiva?!Aiva?!

Chcecie wcielić się w rolę rosyjskiego kosmonauty i wyjść w otwartą przestrzeń kosmiczną? Żaden problem!Chcecie wcielić się w rolę rosyjskiego kosmonauty i wyjść w otwartą przestrzeń kosmiczną? Żaden problem!

Oczywiście obecnych było mnóstwo sprzedawców — nawet nie próbowałem sfotografować wszystkich ich stoisk.

Gdybym potrzebował podkładki pod mysz (nie można przecież nazwać „podkładką” czegoś o długości metra!), bez wątpienia kupiłbym tę.Gdybym potrzebował podkładki pod mysz (nie można przecież nazwać „podkładką” czegoś o długości metra!), bez wątpienia kupiłbym tę.

Była też niewielka strefa gier planszowych, pierwszego dnia niemal opustoszała.

„Igromania” oferowała pierwszy, zeszłoroczny numer czasopisma. (Na moje pytanie: „Numer tak słabo się sprzedawał?” padła odpowiedź: „Trzeba było dodrukować!”)

Ci sympatyczni ludzie usilnie proponowali kupno swoich książek: nowy, bardzo wysokiej jakości przekład! Większość oferowanych książek mam jednak w swojej bibliotece, a „nowy przekład” miał zupełnie nieodpowiednią cenę. Poza tym wyszła na jaw jeszcze jedna cecha, przez którą nie kupiłbym kilku tych książek nawet po przystępnej cenie: opowiem o tym szerzej później, w osobnym artykule.

Podobnie jak na „Igroпром-2025”, obecne było studio nagraniowe; chętni mogli spróbować swoich sił w dubbingowaniu postaci. Zatrzymałem się tam na długo: po pierwsze, córka dubbingowała trzy różne bohaterki, a po drugie — z przyjemnością obserwowałem pracę realizatorów dźwięku. (Zawsze ciekawie jest patrzeć na profesjonalistów zakochanych w swoim fachu; ta dwójka zdecydowanie do takich należała.)

Tuż obok można było wziąć udział w wyścigach ciężkimi maszynami; zrezygnowałem z powodu nieumiejętności sterowania za pomocą klawiatury, za to córka wystartowała i wygrała nawet kilka wyścigów.

Twórcy tej gry zrobili ją w zaledwie trzy tygodnie: pomocnik kowala wydobywa rudę, przetapia ją i wykuwa na sprzedaż różne wyroby; a cały proces urozmaicają minigry.

Przy tej grze zatrzymałem się na długo, żeby porozmawiać z jej twórcą: rzecz w tym, że widziałem ją już cztery lata temu. Samotne tworzenie strategii o wydarzeniach lata 1941 roku nie jest łatwe! Jednak rok temu Dmitrij Agapow znalazł inwestora i mógł w pełni poświęcić się grze. W najbliższym czasie ma ukazać się wersja beta i mam nadzieję, że będę mógł szerzej opowiedzieć, czym jest „Sztandar Zwycięstwa”.

Oprócz zapoznawania się z grami miałem tego dnia ważne cele: odwiedzić wykłady „Modelując wojnę” oraz „Gry historyczne i patriotyczne”.

Aleksander Tołkacz opowiedział, jak jego zdaniem najlepiej zachęcać młodzież do poznawania gier patriotycznych. (Według niego komputery osobiste ma mniej niż 10% młodzieży, więc należy tworzyć gry na smartfony — wszak zawsze ma się je przy sobie; nie zgadzam się z tym poglądem.)

Wład Łoś opowiedział o szczegółach tworzenia „Kuindżi, 93”, której akcja rozgrywa się podczas działań wojennych (sami wiecie gdzie — idiotyczny system blokuje publikację posta!).

Jednak najważniejsze dla mnie było wystąpienie Witalija Szutowa, dyrektora kreatywnego studia „Grające koty”; postaram się opowiedzieć o nim szerzej w osobnym materiale.

Michaił Dołgoborodow poinformował, że gra „Wywiad: 1944” jest bliska premiery (pisałem o niej już dwa lata temu).

Wróćmy jednak do gier. „Sen żurawia” opisywałem w artykule o „KRI”, a teraz zapoznała się z nim córka. W tym czasie w wersji demonstracyjnej zaszły pewne zmiany: na przykład pierwszy boss nauczył się blokować rewolwerowy ostrzał bohatera, więc trzeba było rąbać go szablą. Bardzo dokuczali przyzywani przez potwora strażnicy, ale po wielu próbach udało się go w końcu pokonać.

Najdłużej zatrzymaliśmy się przy „Strunach Losu”: Polina grała, a ja zasypywałem pytaniami jednego z twórców gry.

Udało mi się dowiedzieć, że jest to gra drużynowa, przeznaczona dla pięciu bohaterów, którzy koniecznie dołączą do głównego bohatera, niezależnie od tego, czy on tego chce, czy nie. (To znaczy samotna rozgrywka nie jest przewidziana — chyba że „wystawi się” towarzyszy albo samemu ich wybije.) Według twórcy gra jest pełna wariantów: można zbudować most, przeprawić się przez rzekę po wodzie za pomocą zaklęcia albo przeskoczyć ją. Każdy może nauczyć się wszystkiego: wydobywania rudy, wytwarzania przedmiotów, warzenia mikstur i tak dalej. Niebezpieczne potwory nie ścigają drużyny bez końca — można im uciec. Bohaterów nie widać podczas przemieszczania się po terenie, na dole ekranu widoczne są tylko ich twarze; wygląd można obejrzeć po otwarciu plecaka.

I najważniejsze dla mnie: w grze NIE MA ZŁODZIEJA! Nie ma nikogo, kto rozbrajałby pułapki (a są), otwierał zamki (trzeba szukać kluczy), opróżniał kieszenie i zadawał straszliwe ciosy w plecy z cienia… No cóż wy wyprawiacie, twórcy? RPG bez złodzieja — jak to w ogóle możliwe?! Ech…

Kiedy my zajmowaliśmy się tym wszystkim, na głównej scenie odbywały się różne wywiady, które nie przyciągały zbyt dużej uwagi.

O wiele ciekawiej było obserwować antropomorficznego robota: biegał, skakał i tańczył, a przy tym robił to całkiem pewnie.

Pierwszego dnia tablica ofert pracy pozostała czysta — jej czas jeszcze nie nadszedł.

Szkoda, że w ciągu dnia nie uruchomiono schodów ruchomych: może udałoby się zrobić zdjęcie z góry, z balkonu.  Szkoda, że w ciągu dnia nie uruchomiono schodów ruchomych: może udałoby się zrobić zdjęcie z góry, z balkonu.

A nam pora do domu: jest późno, a droga daleka. Do jutra!