«Igroprom-2026»: korte foto-impressie van de eerste dag.

content auto translated from {from}

Goedendag allemaal! Dit is dus de vierde «Игропром» — en toch verandert het evenement voor de derde keer van locatie! Geen wonder dat ik me zorgen maak: een nieuwe plek, nieuwe regels, een nieuwe hal — wat als het slechter wordt dan voorheen?! Goed, laten we samen gaan kijken, en dan kunnen jullie beslissen of «Игропром -2026» beter is geworden dan de vorige edities. We beginnen!

Het vorige adres lag bijna in het centrum van Moskou (metrostation «Volgogradski prospekt»), maar nu is het behoorlijk lastig om er te komen (althans voor mij), met veel overstappen. Maar is dat een obstakel voor een gamer?  Het complex ziet er luxueus uit, maar de beursvloer is niet compact: hij strekt zich juist ver uit in de lengte.

Tot mijn verbazing vroeg niemand de bezoekers van de «Zakendag» om kaartjes: laat de inhoud van je tas of rugzak zien en als er niets verbodens in zit, mag je naar binnen. Voor de persbadges ontstond echter een kleine rij, die de doorgang voor de overige bezoekers bemoeilijkte.

Misschien hadden de detectiepoortjes wat verder weg moeten staan.Misschien hadden de detectiepoortjes wat verder weg moeten staan.

Door de vele balkons is de lengte van de ruimte op de foto moeilijk in te schatten.Door de vele balkons is de lengte van de ruimte op de foto moeilijk in te schatten.

Aleksandr vond al heel snel iets interessants.Aleksandr vond al heel snel iets interessants.

De traditionele retrozone. (Tot mijn verbazing trokken de «oude» games behoorlijk wat jonge gamers aan.)De traditionele retrozone. (Tot mijn verbazing trokken de «oude» games behoorlijk wat jonge gamers aan.)

Eiva?!Eiva?!

Wil je in de huid van een Russische kosmonaut kruipen en de ruimte in gaan? Geen probleem!Wil je in de huid van een Russische kosmonaut kruipen en de ruimte in gaan? Geen probleem!

Er waren natuurlijk talloze handelaren aanwezig; ik heb niet eens al hun stands gefotografeerd.

Als ik een muismat nodig had gehad (je kunt een product van een meter lang toch geen «matje» noemen!), zou ik deze zonder twijfel hebben gekocht.Als ik een muismat nodig had gehad (je kunt een product van een meter lang toch geen «matje» noemen!), zou ik deze zonder twijfel hebben gekocht.

Er was een kleine zone voor bordspellen, die op de eerste dag bijna leeg bleef.

«Игромания» bood het eerste, vorig jaar verschenen nummer van het tijdschrift aan. (Op mijn vraag: «Verkocht dat nummer zo slecht?» kwam het antwoord: «We moesten extra exemplaren laten drukken!»)

Deze vriendelijke mensen drongen er nadrukkelijk op aan dat we boeken bij hen zouden kopen: een nieuwe, zeer hoogwaardige vertaling! De meeste aangeboden boeken staan echter al in mijn bibliotheek, en de «nieuwe vertaling» bleek een nogal ongeschikte prijs te hebben. Bovendien kwam er nog een ander kenmerk aan het licht, waardoor ik een aantal boeken zelfs voor een betaalbare prijs niet zou kopen: daarover vertel ik later meer in een afzonderlijk artikel.

Net als op «Игропром-2025» was er een geluidsstudio aanwezig; bezoekers konden proberen personages in te spreken. Hier bleef ik lange tijd hangen: ten eerste sprak mijn dochter drie verschillende heldinnen in, en ten tweede vond ik het geweldig om de geluidstechnici aan het werk te zien. (Ik kijk altijd graag naar professionals die van hun vak houden; deze twee waren precies zo.)

Vlak daarnaast kon je deelnemen aan races met zware voertuigen; ik haakte af omdat ik niet met een toetsenbord kan sturen, maar mijn dochter deed wel mee en won zelfs een paar races.

De makers van dit spel hadden er slechts drie weken aan gewerkt: een leerling van een smid delft erts, smelt het en smeedt er verschillende voorwerpen van om die te verkopen; het proces wordt bovendien begeleid door minigames.

Bij dit spel bleef ik lang hangen om met de maker te praten: ik had het namelijk vier jaar geleden al gezien. Het is niet eenvoudig om in je eentje een strategiegame te maken over de gebeurtenissen van de zomer van 1941! Een jaar geleden vond Dmitri Agapov echter een investeerder en kon hij zich volledig op het spel richten. Binnenkort moet er een bètaversie verschijnen, en ik hoop uitgebreider te kunnen vertellen over wat «Знамя Победы» precies inhoudt.

Naast het kennismaken met games had ik die dag nog belangrijke doelen: de lezingen «Oorlog modelleren» en «Historische en patriottische games» bijwonen.

Aleksandr Tolkatsj vertelde hoe je volgens hem jongeren het beste kunt interesseren voor patriottische games. (Volgens hem bezit minder dan 10% van de jongeren een pc en moeten er games voor smartphones worden gemaakt: die hebben ze immers altijd bij zich; met die opvatting ben ik het niet eens.)

Vlad Los vertelde over de fijne kneepjes van het maken van «Куинджи, 93», dat zich afspeelt tijdens gevechtshandelingen (jullie weten wel waar — dat idiote systeem blokkeert het plaatsen van de post!).

Maar voor mij was de toespraak van Vitali Sjoetov, creatief directeur van de studio «Играющие кошки», het belangrijkst; ik zal proberen daar in een afzonderlijk artikel uitgebreider over te vertellen.

Mikhail Dolgoborodov meldde dat de game «Разведка: 1944» bijna klaar is voor release (ik schreef er twee jaar geleden al over).

Maar terug naar de games. «Сон журавля» beschreef ik in een artikel over «KRI»; nu maakte mijn dochter ermee kennis. In de tussentijd waren er enkele veranderingen in de demoversie: zo had de eerste baas geleerd de revolverschoten van de held te blokkeren, waardoor je hem met een sabel moest neerslaan. De door het monster opgeroepen bewakers waren erg lastig, maar na talloze pogingen lukte het uiteindelijk toch om hem te verslaan.

Het langst bleven we bij «Струн Судьбы» hangen: Polina speelde, terwijl ik een van de makers van het spel met vragen bestookte.

Ik kwam te weten dat het een groepsspel is voor vijf helden, die zich hoe dan ook bij de hoofdheld zullen voegen, of hij dat nu wil of niet. (Een solospel is dus niet mogelijk, tenzij je de metgezellen «erin laat lopen» of ze zelf allemaal ombrengt.) Volgens de maker biedt het spel veel variatie: je kunt een brug bouwen, met behulp van een spreuk over het water naar de overkant rennen of eroverheen springen. Iedereen kan alles leren: erts delven, voorwerpen maken, drankjes brouwen enzovoort. Gevaarlijke monsters achtervolgen de groep niet eindeloos; je kunt eraan ontsnappen. Tijdens het bewegen door het gebied zijn de helden niet zichtbaar, alleen hun gezichten onderaan het scherm; hun uiterlijk kun je bekijken wanneer je de rugzak opent.

En voor mij het allerbelangrijkste: er is GEEN DIEF in het spel! Niemand om vallen onschadelijk te maken (ze zijn er wel), sloten te kraken (je moet sleutels zoeken), zakken te legen en angstaanjagende steken in de rug vanuit de schaduw uit te delen… Wat doen jullie ons aan, makers? Een RPG zonder dief — hoe is dat in vredesnaam mogelijk?! Zucht…

Terwijl wij hiermee bezig waren, vonden er op het hoofdpodium verschillende interviews plaats, die niet bijzonder veel aandacht trokken.

Veel interessanter was het om naar een antropomorfe robot te kijken: hij rende, sprong en danste, en dat bovendien behoorlijk zelfverzekerd.

Het vacaturebord bleef op de eerste dag leeg; zijn tijd was nog niet gekomen.

Jammer dat de roltrap overdag niet aanstond: misschien had ik dan van bovenaf, vanaf het balkon, een foto kunnen maken.  Jammer dat de roltrap overdag niet aanstond: misschien had ik dan van bovenaf, vanaf het balkon, een foto kunnen maken.  

Maar wij moeten naar huis: het is laat en de reis is lang. Tot morgen!