‘Igroprom-2026’: een kort foto-overzicht van de eerste dag.

content auto translated from {from}

Goedendag allemaal! Dit is dus de vierde «Игропром» — en daarbij verandert het evenement voor de derde keer van locatie! Geen wonder dat ik me zorgen maak: een nieuwe locatie, nieuwe regels, een nieuw terrein — wat als het slechter is dan voorheen?! Laten we maar eens samen kijken, en dan kunnen jullie beslissen of «Игропром-2026» beter is geworden dan de vorige edities. We beginnen!

Het vorige adres lag bijna in het centrum van Moskou (metrostation «Volgogradski prospekt»), maar nu is het ernaartoe reizen behoorlijk onhandig (althans voor mij), met veel overstappen. Maar is dat een obstakel voor een gamer? Het complex ziet er luxueus uit, maar de beursruimte is niet compact, eerder erg langgerekt.

Tot mijn verbazing vroeg niemand de bezoekers van de «Zakendag» om kaartjes: laat de inhoud van je tas of rugzak zien, en als er niets verboden in zit, mag je doorlopen. Bij de persbadges stond echter een kleine rij, die de doorgang voor de overige bezoekers bemoeilijkte.

Misschien hadden de detectiepoortjes wat verderop moeten staan.

Door de vele balkons is de lengte van de ruimte op de foto moeilijk in te schatten.

Alexander vond al heel snel iets interessants.

De traditionele retrozone. (Tot mijn verbazing trokken de «oude» games behoorlijk wat jonge gamers aan.)

Eiva?!

Wil je in de huid van een Russische kosmonaut kruipen en de ruimte in gaan? Geen probleem!

Natuurlijk waren er talloze handelaren aanwezig; ik heb niet eens al hun stands gefotografeerd.

Als ik een muismat nodig had gehad (je kunt een product van een meter lang toch geen «matje» noemen!), dan had ik deze zonder enige twijfel gekocht.

Er was een kleine zone voor bordspellen, die op de eerste dag vrijwel leeg bleef.

«Игромания» bood het eerste, vorig jaar verschenen nummer van het tijdschrift aan. (Op mijn vraag: «Verkocht dat nummer zo slecht?» kreeg ik als antwoord: «We moesten extra exemplaren laten drukken!»)

Deze vriendelijke mensen drongen er nadrukkelijk op aan dat we boeken bij hen zouden kopen: een nieuwe, zeer hoogwaardige vertaling! De meeste aangeboden boeken stonden echter al in mijn bibliotheek, en de «nieuwe vertaling» bleek behoorlijk onbetaalbaar. Bovendien kwam ik nog een andere eigenaardigheid te weten, waardoor ik een aantal boeken zelfs voor een betaalbare prijs niet zou kopen: daarover vertel ik later meer, in een apart artikel.

Net als op «Игропром-2025» was er een geluidsstudio; bezoekers konden proberen personages in te spreken. Hier bleef ik lange tijd hangen: ten eerste sprak mijn dochter de stemmen van drie verschillende heldinnen in, en ten tweede vond ik het leuk om de geluidsregisseurs aan het werk te zien. (Ik kijk altijd graag naar professionals die van hun vak houden; deze twee waren precies zo.)

Vlakbij kon je meedoen aan races met zware voertuigen; ik deed niet mee omdat ik niet met een toetsenbord kan rijden, maar mijn dochter nam wel deel en won zelfs een paar races.

De makers hadden slechts drie weken aan deze game gewerkt: een leerling van een smid delft erts, smelt het en smeedt verschillende voorwerpen om te verkopen; het proces wordt bovendien begeleid door minigames.

Bij deze game bleef ik lang hangen om met de maker te praten: ik had hem namelijk vier jaar geleden al gezien. Het is niet eenvoudig om in je eentje een strategiespel te maken over de gebeurtenissen van de zomer van 1941! Een jaar geleden vond Dmitri Agapov echter een investeerder en kon hij zich volledig op de game richten. Binnenkort moet er een bètaversie verschijnen, en ik hoop uitgebreider te kunnen vertellen over wat «Знамя Победы» precies inhoudt.

Naast het kennismaken met games had ik die dag nog een aantal belangrijke doelen: de lezingen «Oorlog modelleren» en «Historische en patriottische games» bijwonen.

Alexander Tolkatsj vertelde hoe je volgens hem jongeren het beste kunt interesseren voor patriottische games. (Volgens hem bezit minder dan 10% van de jongeren een pc, en moeten er games voor smartphones worden gemaakt: die hebben ze immers altijd bij zich. Met die opvatting ben ik het niet eens.)

Vlad Los vertelde over de fijne kneepjes van het maken van «Куинджи, 93», dat zich afspeelt tijdens gevechtshandelingen (jullie weten wel waar — dat idiote systeem blokkeert het plaatsen van de post!).

Maar voor mij was de toespraak van Vitali Sjoetov, creatief directeur van de studio «Играющие кошки», het belangrijkst; ik zal proberen daar in een apart artikel uitgebreider over te vertellen.

Michaïl Dolgoborodov vertelde dat de game «Разведка: 1944» bijna klaar is voor release (ik heb er twee jaar geleden al over geschreven).

Maar terug naar de games. Ik had «Сон журавля» beschreven in een artikel over «КРИ», en nu maakte mijn dochter ermee kennis. In de tussentijd waren er enkele veranderingen in de demoversie aangebracht: zo had de eerste baas geleerd het revolvervuur van de held te blokkeren, zodat je hem met een sabel moest aanvallen. De door het monster opgeroepen bewakers waren erg lastig, maar na talloze pogingen lukte het uiteindelijk toch om hem te verslaan.

We bleven het langst hangen bij «Струн Судьбы»: Polina speelde, terwijl ik een van de makers de oren van het hoofd vroeg met mijn vragen.

Ik kwam te weten dat het een teamgame is, bedoeld voor vijf helden die zich hoe dan ook bij de hoofdheld aansluiten, of hij dat nu wil of niet. (Een solo-avontuur is dus niet mogelijk, tenzij je de metgezellen «erin laat lopen» of ze zelf allemaal ombrengt.) Volgens de maker biedt de game veel variatie: je kunt een brug bouwen, met behulp van een spreuk over het water naar de overkant rennen of eroverheen springen. Iedereen kan alles leren: erts delven, voorwerpen maken, drankjes brouwen en nog veel meer. Gevaarlijke monsters achtervolgen de groep niet eindeloos; je kunt eraan ontsnappen. Tijdens het bewegen door het gebied zijn de helden niet zichtbaar; onderaan het scherm zie je alleen hun gezichten. Hun uiterlijk kun je bekijken wanneer je de rugzak opent.

En voor mij het allerbelangrijkste: in deze game is er GEEN DIEF! Niemand om vallen onschadelijk te maken (ze zijn er wel), sloten te kraken (je moet sleutels zoeken), zakken te rollen en vanuit de schaduw angstaanjagende steken in de rug uit te delen… Wat doen jullie nu toch, makers? Een RPG zonder dief — hoe is dat überhaupt mogelijk?! Zucht…

Terwijl wij hiermee bezig waren, vonden er op het hoofdpodium allerlei interviews plaats, die niet al te veel belangstelling trokken.

Veel interessanter was het om naar een antropomorfe robot te kijken: hij rende, sprong en danste, en dat bovendien behoorlijk zelfverzekerd.

Het vacaturebord bleef op de eerste dag leeg; zijn tijd was nog niet gekomen.

Jammer dat de roltrap overdag niet aanstond: misschien had ik dan van bovenaf, vanaf het balkon, een foto kunnen maken.

En nu moeten we naar huis: het is laat en de reis is lang. Tot morgen!