«Ιγκροπρόμ-2026»: σύντομη φωτογραφική ανασκόπηση της πρώτης ημέρας.
Καλημέρα σε όλους! Λοιπόν, αυτό είναι το τέταρτο «Ιγροπρόμ» — και ταυτόχρονα αλλάζει χώρο διεξαγωγής για τρίτη φορά! Πώς να μην ανησυχείς: νέος χώρος — νέοι κανόνες, νέα εγκατάσταση: κι αν είναι χειρότερα από πριν;! Τέλος πάντων, ας το δούμε μαζί και εσείς θα αποφασίσετε αν το «Ιγροπρόμ-2026» ήταν καλύτερο από τα προηγούμενα. Ας ξεκινήσουμε!
Η προηγούμενη διεύθυνση ήταν σχεδόν στο κέντρο της Μόσχας (σταθμός μετρό «Βολογκραντσκι προσπέκτ»), ενώ τώρα η πρόσβαση είναι αρκετά άβολη (τουλάχιστον για μένα), με πολλές μετεπιβιβάσεις. Αλλά αυτό αποτελεί εμπόδιο για έναν gamer; Το συγκρότημα δείχνει πολυτελές, όμως ο χώρος της έκθεσης δεν είναι συμπαγής, αλλά πολύ μακρόστενος.
Προς έκπληξή μου, κανείς δεν ζητούσε εισιτήρια από όσους έρχονταν την «Ημέρα για επαγγελματίες»: έδειχνες το περιεχόμενο της τσάντας ή του σακιδίου σου και, αν δεν υπήρχε κάτι απαγορευμένο, περνούσες. Ωστόσο, για τα δημοσιογραφικά διαπιστευτήρια είχε σχηματιστεί μια μικρή ουρά, που δυσκόλευε τη διέλευση των υπόλοιπων επισκεπτών.
Ίσως θα έπρεπε να είχαν τοποθετήσει τα πλαίσια ασφαλείας πιο μακριά.
Τα πολλά μπαλκόνια δεν επιτρέπουν να εκτιμηθεί το μήκος της αίθουσας στη φωτογραφία.
Ο Αλεξάντρ εντόπισε πολύ γρήγορα κάτι ενδιαφέρον.
Η παραδοσιακή ρετρό ζώνη. (Προς έκπληξή μου, τα «παλιά» παιχνίδια προσέλκυσαν αρκετούς νεαρούς gamers.)
Έιβα;!
Θέλετε να βρεθείτε στη θέση ενός Ρώσου κοσμοναύτη και να βγείτε στο ανοιχτό διάστημα; Κανένα πρόβλημα!
Φυσικά, υπήρχαν πάρα πολλοί έμποροι· δεν μπήκα καν στον κόπο να φωτογραφίσω όλα τα περίπτερά τους.
Αν χρειαζόμουν ένα mouse pad (δεν γίνεται να αποκαλέσεις «πατάκι» ένα προϊόν μήκους ενός μέτρου!), χωρίς αμφιβολία θα αγόραζα αυτό.
Υπήρχε μια μικρή ζώνη για επιτραπέζια παιχνίδια, η οποία την πρώτη μέρα ήταν σχεδόν άδεια.
Το «Ιγρομάνια» προσέφερε προς αγορά το πρώτο, περσινό τεύχος του περιοδικού. (Στην ερώτησή μου «Πουλούσε τόσο άσχημα το τεύχος;» πήρα την απάντηση: «Χρειάστηκε να το ξανατυπώσουμε!»)
Αυτά τα φιλικά παιδιά επέμεναν να αγοράσουμε τα βιβλία τους: μια νέα, εξαιρετικά ποιοτική μετάφραση! Ωστόσο, τα περισσότερα από τα βιβλία που προσέφεραν υπάρχουν ήδη στη βιβλιοθήκη μου, ενώ η «νέα μετάφραση» είχε μάλλον ακατάλληλη τιμή. Επιπλέον, αποκαλύφθηκε ακόμη ένα χαρακτηριστικό, εξαιτίας του οποίου δεν θα αγόραζα ορισμένα βιβλία ακόμη και σε προσιτή τιμή: θα μιλήσω γι’ αυτό αναλυτικότερα αργότερα, σε ξεχωριστό άρθρο.
Όπως και στο «Ιγροπρόμ-2025», υπήρχε στούντιο ηχογράφησης· όσοι ήθελαν μπορούσαν να δοκιμάσουν τις δυνάμεις τους στη μεταγλώττιση χαρακτήρων. Εδώ έμεινα για πολλή ώρα: πρώτον, η κόρη μου έδωσε τη φωνή της σε τρεις διαφορετικές ηρωίδες και, δεύτερον, απολάμβανα να παρακολουθώ τη δουλειά των ηχοληπτών. (Πάντα μου αρέσει να βλέπω επαγγελματίες που αγαπούν το επάγγελμά τους· αυτοί οι δύο ήταν ακριβώς τέτοιοι.)
Ακριβώς δίπλα μπορούσε κανείς να συμμετάσχει σε αγώνες με βαριά οχήματα· εγώ αρνήθηκα, επειδή δεν μπορώ να χειριστώ με πληκτρολόγιο, ενώ η κόρη μου συμμετείχε και μάλιστα κέρδισε σε δύο αγώνες.
Οι δημιουργοί έφτιαξαν αυτό το παιχνίδι σε μόλις τρεις εβδομάδες: ένας μαθητευόμενος σιδηρουργού εξορύσσει μετάλλευμα, το λιώνει και σφυρηλατεί διάφορα αντικείμενα για να τα πουλήσει· η διαδικασία συνοδεύεται μάλιστα από μίνι παιχνίδια.
Σε αυτό το παιχνίδι έμεινα αρκετή ώρα, για να συνομιλήσω με τον δημιουργό του: το είχα ήδη δει πριν από τέσσερα χρόνια. Δεν είναι εύκολο να φτιάξεις μόνος σου μια στρατηγική βασισμένη στα γεγονότα του καλοκαιριού του 1941! Ωστόσο, πριν από έναν χρόνο, ο Ντμίτρι Αγκάποφ βρήκε επενδυτή και μπόρεσε να αφοσιωθεί πλήρως στο παιχνίδι. Σύντομα αναμένεται να κυκλοφορήσει η beta έκδοση και ελπίζω να μπορέσω να μιλήσω πιο αναλυτικά για το τι είναι το «Λάβαρο της Νίκης».
Εκτός από τη γνωριμία με τα παιχνίδια, εκείνη την ημέρα είχα και σημαντικούς στόχους: να παρακολουθήσω τις διαλέξεις «Μοντελοποιώντας τον πόλεμο» και «Ιστορικά και πατριωτικά παιχνίδια».
Ο Αλεξάντρ Τολκάτς εξήγησε πώς, κατά τη γνώμη του, μπορούμε να προσελκύσουμε καλύτερα τους νέους ώστε να γνωρίσουν τα πατριωτικά παιχνίδια. (Σύμφωνα με τον ίδιο, προσωπικούς υπολογιστές διαθέτει λιγότερο από το 10% των νέων και πρέπει να φτιάχνουμε παιχνίδια για smartphone, αφού υποτίθεται ότι τα έχουν πάντα μαζί τους· δεν συμφωνώ με αυτή την άποψη.)
Ο Βλαντ Λος μίλησε για τις λεπτομέρειες της δημιουργίας του «Κουίντζι, 93», η δράση του οποίου εκτυλίσσεται κατά τη διάρκεια πολεμικών επιχειρήσεων (ξέρετε πού — το ηλίθιο σύστημα μπλοκάρει τη δημοσίευση της ανάρτησης!).
Όμως, για μένα, το σημαντικότερο ήταν η ομιλία του Βιτάλι Σούτοφ, δημιουργικού διευθυντή του στούντιο «Παίζουσες γάτες»· θα προσπαθήσω να μιλήσω γι’ αυτόν αναλυτικότερα σε ξεχωριστό κείμενο.
Ο Μιχαήλ Ντολγκομπορόντοφ ανακοίνωσε ότι το παιχνίδι «Αναγνώριση: 1944» βρίσκεται κοντά στην κυκλοφορία (είχα γράψει γι’ αυτό πριν από δύο χρόνια).
Ωστόσο, ας επιστρέψουμε στα παιχνίδια. Το «Όνειρο του γερανού» το είχα περιγράψει σε άρθρο για το «KRI» και τώρα γνώρισε το παιχνίδι η κόρη μου. Στο μεταξύ, στη demo έκδοση είχαν γίνει ορισμένες αλλαγές: για παράδειγμα, το πρώτο αφεντικό έμαθε να μπλοκάρει τα πυρά του περίστροφου του ήρωα, οπότε έπρεπε να το πετσοκόψει με τη σπάθα του. Οι φύλακες που καλούσε το τέρας ήταν πολύ ενοχλητικοί, αλλά ύστερα από πολλές προσπάθειες κατάφερε τελικά να το νικήσει.
Περισσότερο απ’ όλα μείναμε στο «Χορδές της Μοίρας»: η Πολίνα έπαιζε κι εγώ βομβάρδιζα με ερωτήσεις έναν από τους δημιουργούς του παιχνιδιού.
Καταφέραμε να μάθουμε ότι το παιχνίδι είναι ομαδικό και προορίζεται για πέντε ήρωες, οι οποίοι θα ενταχθούν οπωσδήποτε στην ομάδα του κεντρικού ήρωα, είτε εκείνος το θέλει είτε όχι. (Δηλαδή, δεν προβλέπεται μοναχικό πέρασμα· εκτός κι αν «παγιδεύσει» τους συντρόφους του ή τους σκοτώσει ο ίδιος.) Σύμφωνα με τον δημιουργό, το παιχνίδι προσφέρει επιλογές: μπορείς να χτίσεις μια γέφυρα, να διασχίσεις το ποτάμι περπατώντας πάνω στο νερό με τη βοήθεια ενός ξορκιού ή να το πηδήξεις. Όλοι μπορούν να μάθουν να κάνουν τα πάντα: να εξορύσσουν μετάλλευμα, να κατασκευάζουν αντικείμενα, να παρασκευάζουν φίλτρα και άλλα. Τα επικίνδυνα τέρατα δεν καταδιώκουν την ομάδα για πάντα· μπορείς να τους ξεφύγεις. Οι ήρωες δεν φαίνονται όταν κινούνται στην περιοχή· στο κάτω μέρος της οθόνης φαίνονται μόνο τα πρόσωπά τους, ενώ η εμφάνισή τους μπορεί να εξεταστεί όταν ανοίξεις το σακίδιο.
Και το σημαντικότερο για μένα: στο παιχνίδι ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΕΙ ΚΛΕΦΤΗΣ! Κανείς για να απενεργοποιεί τις παγίδες (υπάρχουν), να παραβιάζει τις κλειδαριές (πρέπει να βρίσκεις κλειδιά), να αδειάζει τσέπες και να καταφέρει τρομερά πισώπλατα χτυπήματα από τις σκιές… Μα τι κάνατε, δημιουργοί; RPG χωρίς κλέφτη — μα πώς είναι δυνατόν;! Εχ…
Όσο ασχολούμασταν με όλα αυτά, στην κεντρική σκηνή γίνονταν διάφορες συνεντεύξεις, οι οποίες δεν προσέλκυαν και ιδιαίτερα πολύ κόσμο.
Πολύ πιο ενδιαφέρον ήταν να παρακολουθεί κανείς το ανθρωπόμορφο ρομπότ: έτρεχε, πηδούσε και χόρευε, μάλιστα με αρκετή αυτοπεποίθηση.
Ο πίνακας αγγελιών εργασίας παρέμεινε καθαρός την πρώτη μέρα· δεν είχε έρθει ακόμη η ώρα του.
Κρίμα που δεν έθεσαν σε λειτουργία την κυλιόμενη σκάλα την ημέρα: ίσως να μπορούσα να βγάλω μια φωτογραφία από ψηλά, από το μπαλκόνι.
Κι εμείς πρέπει να πάρουμε τον δρόμο για το σπίτι: έχει αργήσει, και η διαδρομή είναι μεγάλη. Τα λέμε αύριο!