«Игропром-2026»: σύντομη φωτογραφική ανασκόπηση της πρώτης ημέρας.
Καλημέρα σε όλους! Λοιπόν, αυτό είναι το τέταρτο «Ιγκροπρόμ» — και ταυτόχρονα αλλάζει για τρίτη φορά χώρο διεξαγωγής! Πώς να μην ανησυχείς: νέος χώρος — νέοι κανόνες, νέα τοποθεσία: κι αν είναι χειρότερα από πριν;! Τέλος πάντων, ας το δούμε μαζί και εσείς θα αποφασίσετε αν το «Ιγκροπρόμ-2026» ήταν καλύτερο από τα προηγούμενα. Ας αρχίσουμε!
Η προηγούμενη διεύθυνση ήταν σχεδόν στο κέντρο της Μόσχας (σταθμός μετρό «Βολγκογκράντσκι Προσπέκτ»), ενώ τώρα η πρόσβαση είναι αρκετά άβολη (τουλάχιστον για μένα), με πολλές μετεπιβιβάσεις. Αλλά μήπως αυτό αποτελεί εμπόδιο για έναν gamer; Το συγκρότημα δείχνει πολυτελές, όμως ο χώρος της έκθεσης δεν είναι συμπαγής, αλλά πολύ επιμήκης.
Προς έκπληξή μου, κανείς δεν ζητούσε εισιτήρια από όσους είχαν έρθει την «Ημέρα για επαγγελματίες»: έδειχνες το περιεχόμενο της τσάντας ή του σακιδίου σου και, αν δεν υπήρχε τίποτα απαγορευμένο, περνούσες. Για τις δημοσιογραφικές διαπιστεύσεις, όμως, σχηματίστηκε μια μικρή ουρά που δυσκόλευε τη διέλευση των υπόλοιπων επισκεπτών.
Φυσικά, υπήρχαν πάρα πολλοί έμποροι· δεν μπήκα καν στον κόπο να φωτογραφίσω όλα τα περίπτερά τους.
Υπήρχε μια μικρή ζώνη για επιτραπέζια παιχνίδια, η οποία την πρώτη μέρα ήταν σχεδόν άδεια.
Το «Ιγκρομάνια» πρότεινε να αγοράσουμε το πρώτο, περσινό τεύχος του περιοδικού. (Στην ερώτησή μου «Πουλούσε τόσο άσχημα το τεύχος;» η απάντηση ήταν: «Χρειάστηκε να το ξανατυπώσουμε!»)
Αυτά τα φιλικά παιδιά επέμεναν να αγοράσουμε τα βιβλία τους: μια νέα, εξαιρετικά ποιοτική μετάφραση! Ωστόσο, τα περισσότερα από τα προτεινόμενα βιβλία υπάρχουν ήδη στη βιβλιοθήκη μου, ενώ η «νέα μετάφραση» είχε ιδιαίτερα ακατάλληλη τιμή. Επιπλέον, αποκαλύφθηκε ακόμη ένα χαρακτηριστικό, εξαιτίας του οποίου δεν θα αγόραζα ορισμένα βιβλία ούτε σε προσιτή τιμή: θα μιλήσω γι’ αυτό πιο αναλυτικά αργότερα, σε ξεχωριστό άρθρο.
Όπως και στο «Ιγκροπρόμ-2025», υπήρχε στούντιο ηχογράφησης· όσοι ήθελαν μπορούσαν να δοκιμάσουν τις δυνάμεις τους στη μεταγλώττιση χαρακτήρων. Εγώ έμεινα εκεί για πολλή ώρα: πρώτον, η κόρη μου έδωσε φωνή σε τρεις διαφορετικές ηρωίδες και, δεύτερον, απολάμβανα να παρακολουθώ τη δουλειά των ηχοληπτών. (Πάντα μου αρέσει να βλέπω επαγγελματίες που είναι ερωτευμένοι με το επάγγελμά τους· αυτοί οι δύο ήταν ακριβώς έτσι.)
Ακριβώς δίπλα μπορούσε κανείς να συμμετάσχει σε αγώνες με βαριά οχήματα· εγώ αρνήθηκα, επειδή δεν μπορώ να χειριστώ παιχνίδια με το πληκτρολόγιο, ενώ η κόρη μου πήρε μέρος και μάλιστα κέρδισε μερικές κούρσες.
Οι δημιουργοί αυτού του παιχνιδιού το έφτιαξαν σε μόλις τρεις εβδομάδες: ένας μαθητευόμενος σιδεράς εξορύσσει μετάλλευμα, το λιώνει και σφυρηλατεί διάφορα αντικείμενα για να τα πουλήσει· και η διαδικασία συνοδεύεται από μίνι παιχνίδια.
Έμεινα αρκετή ώρα σε αυτό το παιχνίδι για να συζητήσω με τον δημιουργό του: το είχα ήδη δει πριν από τέσσερα χρόνια. Δεν είναι εύκολο να δημιουργεί κανείς μόνος του μια στρατηγική βασισμένη στα γεγονότα του καλοκαιριού του 1941! Ωστόσο, πριν από έναν χρόνο ο Ντμίτρι Αγκάποφ βρήκε επενδυτή και μπόρεσε να αφοσιωθεί πλήρως στο παιχνίδι. Σύντομα αναμένεται να κυκλοφορήσει η beta έκδοση και ελπίζω να μπορέσω να μιλήσω αναλυτικότερα για το τι είναι το «Λάβαρο της Νίκης».
Εκτός από το να γνωρίσω τα παιχνίδια, εκείνη την ημέρα είχα και σημαντικούς στόχους: να παρακολουθήσω τις διαλέξεις «Μοντελοποιώντας τον πόλεμο» και «Ιστορικά και πατριωτικά παιχνίδια».
Ο Αλεξάντρ Τολκάτς μίλησε για το πώς, κατά τη γνώμη του, θα μπορούσε να προσελκύσει καλύτερα τους νέους ώστε να γνωρίσουν τα πατριωτικά παιχνίδια. (Σύμφωνα με τον ίδιο, προσωπικούς υπολογιστές διαθέτει λιγότερο από το 10% των νέων και πρέπει να δημιουργούνται παιχνίδια για smartphone: υποτίθεται ότι τα έχουν πάντα μαζί τους· δεν συμφωνώ με αυτή την άποψη.)
Ο Βλαντ Λος μίλησε για τις λεπτομέρειες της δημιουργίας του «Κουίντζι, 93», η δράση του οποίου διαδραματίζεται κατά τη διάρκεια πολεμικών επιχειρήσεων (ξέρετε πού — το ηλίθιο σύστημα μπλοκάρει τη δημοσίευση της ανάρτησης!).
Όμως το σημαντικότερο για μένα ήταν η ομιλία του Βιτάλι Σούτοφ, δημιουργικού διευθυντή του στούντιο «Παιχνιδιάρες γάτες»· θα προσπαθήσω να μιλήσω γι’ αυτήν αναλυτικότερα σε ξεχωριστό κείμενο.
Ο Μιχαήλ Ντολγκομπόροντοφ ανακοίνωσε ότι το παιχνίδι «Αναγνώριση: 1944» πλησιάζει στην κυκλοφορία (είχα γράψει γι’ αυτό ήδη πριν από δύο χρόνια).
Ας επιστρέψουμε όμως στα παιχνίδια. Έχω ήδη περιγράψει το «Όνειρο του γερανού» σε άρθρο για το «KRI»· τώρα το γνώρισε και η κόρη μου. Στο μεταξύ, στη demo έκδοση είχαν γίνει ορισμένες αλλαγές: για παράδειγμα, το πρώτο αφεντικό έμαθε να μπλοκάρει τα πυρά του περίστροφου του ήρωα, οπότε έπρεπε να το χτυπάμε με τη σπάθα. Οι φρουροί που καλούσε το τέρας ήταν ιδιαίτερα ενοχλητικοί, αλλά ύστερα από πολλές προσπάθειες καταφέραμε τελικά να το νικήσουμε.
Περισσότερη ώρα μείναμε στο «Χορδές της Μοίρας»: η Πολίνα έπαιζε κι εγώ βομβάρδιζα με ερωτήσεις έναν από τους δημιουργούς του παιχνιδιού.
Μάθαμε ότι πρόκειται για ομαδικό παιχνίδι, σχεδιασμένο για πέντε ήρωες, οι οποίοι θα ενταχθούν οπωσδήποτε στην ομάδα του κεντρικού ήρωα, είτε αυτός το θέλει είτε όχι. (Δηλαδή, δεν προβλέπεται μοναχικό πέρασμα· εκτός αν «παγιδεύσει» τους συντρόφους του ή τους σκοτώσει ο ίδιος.) Σύμφωνα με τον δημιουργό, το παιχνίδι προσφέρει πολλές επιλογές: μπορείς να χτίσεις γέφυρα, να διασχίσεις το ποτάμι περπατώντας πάνω στο νερό με τη βοήθεια ενός ξορκιού ή να το πηδήξεις. Όλοι μπορούν να μάθουν να κάνουν τα πάντα: να εξορύσσουν μετάλλευμα, να κατασκευάζουν αντικείμενα, να παρασκευάζουν φίλτρα και ούτω καθεξής. Τα επικίνδυνα τέρατα δεν κυνηγούν την ομάδα για πάντα· μπορείς να τους ξεφύγεις. Οι ήρωες δεν φαίνονται όταν κινούνται στην περιοχή· στο κάτω μέρος της οθόνης φαίνονται μόνο τα πρόσωπά τους, ενώ η εμφάνισή τους μπορεί να εξεταστεί όταν ανοίγεις το σακίδιο.
Και το σημαντικότερο για μένα: στο παιχνίδι ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΕΙ ΚΛΕΦΤΗΣ! Κανείς για να αφοπλίζει τις παγίδες (υπάρχουν), να παραβιάζει τις κλειδαριές (πρέπει να ψάξεις για κλειδιά), να αδειάζει τσέπες και να καταφέρει τρομερά χτυπήματα στην πλάτη μέσα από τις σκιές… Μα τι κάνατε, δημιουργοί; RPG χωρίς κλέφτη — μα πώς είναι δυνατόν;! Αχ…
Ενώ εμείς ασχολούμασταν με όλα αυτά, στην κεντρική σκηνή γίνονταν διάφορες συνεντεύξεις, οι οποίες δεν προσέλκυαν και τόσο μεγάλη προσοχή.
Πολύ πιο ενδιαφέρον ήταν να παρακολουθεί κανείς το ανθρωπόμορφο ρομπότ: έτρεχε, πηδούσε και χόρευε, μάλιστα με αρκετή αυτοπεποίθηση.
Ο πίνακας αγγελιών εργασίας την πρώτη μέρα παρέμεινε άδειος· δεν είχε έρθει ακόμη η ώρα του.
Κι εμείς πρέπει να πάρουμε τον δρόμο για το σπίτι: η ώρα πέρασε, η διαδρομή είναι μεγάλη. Τα λέμε αύριο!