「イグロプロム2026」:初日のフォトレポート。

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皆さん、こんにちは!さて、今回で4回目となる「イグロプロム」ですが、開催場所が変わるのはこれで3度目です!心配にならないわけがありません。新しい場所、新しいルール、新しい会場――以前より悪くなっていたらどうしよう?! さあ、一緒に見ていきましょう。そして「イグロプロム2026」が前回より良くなったかどうか、皆さん自身で判断してください。始めましょう!

以前の会場はモスクワのほぼ中心部(地下鉄「ヴォルゴグラーツキー・プロスペクト」駅)でしたが、今回はかなり行きにくくなりました(少なくとも私にとっては)。乗り換えも多いのです。しかし、ゲーマーにとってそれが障害になるでしょうか? 施設は豪華に見えますが、会場はコンパクトではなく、奥行き方向にかなり細長い造りになっています。

驚いたことに、「ビジネスデー」に来場した人たちにチケットを確認する人はいませんでした。バッグやリュックの中身を見せて、禁止されている物がなければ、そのまま入場できます。ただし、プレス用バッジの受け取りには短い列ができており、ほかの来場者の通行を妨げていました。

ゲートはもう少し離れた場所に設置したほうがよかったかもしれません。ゲートはもう少し離れた場所に設置したほうがよかったかもしれません。

バルコニーが多いため、写真では部屋の長さを把握できません。バルコニーが多いため、写真では部屋の長さを把握できません。

アレクサンドルはあっという間に何か面白そうなものを見つけました。アレクサンドルはあっという間に何か面白そうなものを見つけました。

恒例のレトロゲームゾーン。(驚いたことに、「古い」ゲームにはかなり多くの若いゲーマーが集まっていました。)恒例のレトロゲームゾーン。(驚いたことに、「古い」ゲームにはかなり多くの若いゲーマーが集まっていました。)

アイヴァ?アイヴァ?

ロシアの宇宙飛行士になって、船外活動を体験してみたいですか? 問題ありません!ロシアの宇宙飛行士になって、船外活動を体験してみたいですか? 問題ありません!

もちろん、出店者は大勢いました。すべてのブースを撮影する気にはなれませんでした。

もしマウス用の敷物が必要だったなら(長さ1メートルもある製品を「マット」と呼ぶわけにはいきませんよね!)、私は迷わずこれを買っていたでしょう。もしマウス用の敷物が必要だったなら(長さ1メートルもある製品を「マット」と呼ぶわけにはいきませんよね!)、私は迷わずこれを買っていたでしょう。

ボードゲームの小さなゾーンもありましたが、初日はほとんど人がいませんでした。

「イグロマニア」は、昨年刊行された雑誌の第1号を販売していました。(私が「そんなに売れなかったんですか?」と尋ねると、「増刷することになったんです!」という答えが返ってきました。)

この仲の良さそうな人たちは、新刊の、とても質の高い翻訳本を買わないかと熱心に勧めてきました! しかし、売られている本の大半は私の蔵書にありましたし、「新訳」はかなり手の届きにくい価格でした。そのうえ、手頃な値段だったとしても何冊かは買わないだろうと思う、もう一つの特徴も分かりました。この点については、後日、別の記事で詳しくお話しします。

「イグロプロム2025」と同じく、ここにも録音ブースがあり、希望者はキャラクターの声を演じることができました。私はここで長い時間を過ごしました。まず、娘が3人の異なるヒロインの声を担当したからです。それに、音響監督たちの仕事ぶりを見ているのが楽しかったのです。(自分の仕事を愛しているプロフェッショナルを見るのは、いつも興味深いものです。この二人はまさにそういう人たちでした。)

すぐ近くでは大型車両のレースにも参加できました。私はキーボードで操作するのが苦手なので辞退しましたが、娘は参加し、なんと何レースか勝ちました。

このゲームは、開発者たちがわずか3週間で作り上げたものです。鍛冶屋の見習いが鉱石を採掘し、それを溶かして、販売するさまざまな製品を鍛造します。しかも、その過程にはミニゲームが盛り込まれています。

このゲームの前には長い時間足を止め、開発者と話をしました。というのも、私は4年前にもこのゲームを見ていたからです。1941年夏の出来事を題材にしたストラテジーゲームを、一人で作るのは簡単ではありません! しかし1年前、ドミトリー・アガポフは投資家を見つけ、ゲーム開発に本格的に取り組めるようになりました。近いうちにベータ版が公開される予定なので、「勝利の旗」がどのようなゲームなのか、詳しくお伝えできればと思います。

この日はゲームを見て回るだけでなく、私には重要な目的がありました。「戦争をモデル化する」と「歴史・愛国ゲーム」という講演を聴くことです。

アレクサンドル・トルカチは、愛国的なゲームに若者を興味を持たせるにはどうすればよいか、彼の考えを語りました。(彼によれば、パソコンを持っている若者は10%未満なので、いつも持ち歩いているスマートフォン向けのゲームを作るべきだそうです。私はこの見解には賛成できません。)

ヴラド・ロシは、戦闘中を舞台にした「クインジ、93」の制作秘話を語りました(どこで起きているかは皆さんもお分かりでしょう――ばかげたシステムが投稿の掲載をブロックするのです!)。

しかし、私にとって最も重要だったのは、「プレイング・キャッツ」スタジオのクリエイティブディレクター、ヴィタリー・シュトフの講演でした。彼については、別の記事で詳しくお伝えしたいと思います。

ミハイル・ドルゴボロドフは、ゲーム「偵察:1944」がリリース間近だと報告しました(このゲームについては、2年前にすでに書いています)。

しかし、ゲームの話に戻りましょう。「鶴の夢」については「KRI」の記事で紹介しましたが、今回は娘がプレイしました。この間にデモ版にはいくつか変更が加えられていました。たとえば、最初のボスは主人公のリボルバーの連射をブロックできるようになっており、そのためサーベルで斬らなければなりませんでした。ボスが呼び出す護衛たちにはひどく悩まされましたが、何度も挑戦した末、ついに倒すことができました。

私たちが最も長く足を止めたのは「運命の弦」でした。ポリーナがプレイし、私はゲーム開発者の一人に質問攻めをしていました。

このゲームはパーティ制で、5人の英雄を想定していることが分かりました。しかも、その5人は主人公が望むかどうかにかかわらず、必ず仲間になります。(つまり、一人でのプレイは想定されていません。仲間を「身代わり」にするか、自分で皆殺しにしない限りは。)開発者によれば、ゲームには多くの分岐があります。橋を架けることもできれば、呪文を使って水の上を走って川を渡ったり、川を跳び越えたりすることもできます。全員が何でも学べます。鉱石の採掘、アイテムの製作、薬の調合などです。危険なモンスターがパーティーをいつまでも追い続けることはなく、逃げることもできます。フィールドを移動中は英雄たちの姿を見ることはできず、画面下部に顔だけが表示されます。外見を確認できるのは、バックパックを開いたときです。

そして、私にとって何より重要なこと――このゲームには盗賊がいません! 罠を解除する人もいない(罠自体はあります)、鍵をこじ開ける人もいない(鍵を探さなければなりません)、ポケットを漁る人も、物陰から恐ろしいバックスタブを繰り出す人もいない……。開発者の皆さん、どうしてこんなことを?! 盗賊のいないRPGなんて――いったいどうしてそんなものが可能なんですか?! はぁ……。

私たちがこうしている間、メインステージではさまざまなインタビューが行われていましたが、あまり注目を集めてはいませんでした。

それよりもはるかに興味深かったのは、擬人化ロボットの様子でした。走ったり、跳んだり、踊ったりしていて、しかもかなり自信のある動きでした。

初日の求人ボードは結局空白のままでした。まだその時期ではなかったようです。

エスカレーターを昼間は動かしてくれなかったのが残念です。上から、バルコニーから写真を撮れたかもしれないのに。エスカレーターを昼間は動かしてくれなかったのが残念です。上から、バルコニーから写真を撮れたかもしれないのに。

さて、私たちは家に帰らなければなりません。もう遅いし、帰り道も遠いのです。それでは、また明日!