「ゲーム産業-2026」:初日のフォトレポート。
皆さん、こんにちは! さて、今回で4回目となる「イグロプロム」ですが、開催場所が変わるのはこれで3回目です! どうして不安にならずにいられるでしょう。新しい場所、新しいルール、新しい会場――以前より悪くなっていたらどうしよう?! それでは、一緒に見ていきましょう。そして「イグロプロム2026」が前回までより良くなったのか、皆さん自身で判断してください。始めます!
以前の会場はモスクワのほぼ中心(地下鉄「ヴォルゴグラード大通り」駅)にありましたが、今度の会場へは、少なくとも私にとっては、乗り換えが多く、かなり行きにくくなりました。しかし、ゲーマーにとってそれが障害になるでしょうか? 複合施設は豪華に見えますが、会場はコンパクトではなく、奥行き方向に細長く伸びています。
驚いたことに、「ビジネスデー」に来場した人たちにチケットを確認する人は誰もいませんでした。バッグやリュックの中身を見せて、禁止されている物がなければ、そのまま入場できます。ただし、報道関係者用のバッジを受け取るところには小さな行列ができ、他の来場者の通行を妨げていました。
もちろん、出店者も大勢いました。すべてのブースを撮影する気にはなりませんでした。
ボードゲームの小さなゾーンもありましたが、初日はほとんど人がいませんでした。
「イグロマニア」は、昨年発行された雑誌の創刊号を販売していました。(私が「そんなに売れなかったんですか?」と尋ねると、「増刷することになりました!」という返事が返ってきました。)
この仲の良い二人は、熱心に本を買うよう勧めてきました。新しい、とても質の高い翻訳だそうです! しかし、勧められた本の大半はすでに私の蔵書にあり、しかも「新訳」はかなり手の出しにくい価格でした。それだけでなく、手頃な値段でも何冊かは買わないだろうと思う、もう一つの特徴も明らかになりました。この点については、後日、別の記事で詳しくお話しします。
「イグロプロム2025」と同じく、ここにも録音ブースがあり、希望者はキャラクターの声を演じることができました。私はここで長い時間を過ごしました。まず、娘が3人の異なるヒロインの声を担当したからです。それに、音響監督たちの仕事を見ているのが楽しかったのです。(自分の仕事を愛しているプロフェッショナルを見るのは、いつも興味深いものです。この二人はまさにそんな人たちでした。)
すぐ近くでは、重量級マシンでレースに参加することもできました。私はキーボードで操作する能力がないため辞退しましたが、娘は参加し、なんと数レースで勝利まで収めました。
このゲームは、制作者たちがわずか3週間で作り上げたものです。鍛冶屋の見習いが鉱石を採掘し、それを溶かして、さまざまな製品を鍛造して販売します。しかも、その工程にはミニゲームが組み込まれています。
このゲームでは、制作者と話すために長い時間を過ごしました。というのも、私は4年前にもすでにこのゲームを見ていたからです。1941年夏の出来事を題材にしたストラテジーゲームを、一人で作るのは簡単ではありません! しかし1年前、ドミトリー・アガポフが投資家を見つけ、ゲーム制作に本格的に取り組めるようになりました。近いうちにベータ版が公開される予定です。「勝利の旗」がどのようなゲームなのか、詳しくお伝えできればと思っています。
この日はゲームを見て回る以外にも、重要な目的がありました。「戦争をモデル化する」と「歴史ゲームと愛国ゲーム」という講演を聴くことです。
アレクサンドル・トルカチは、愛国的なゲームに若者を親しませるにはどうすればよいか、自分の考えを語りました。(彼によれば、パソコンを持っている若者は10%未満なので、いつでも持ち歩いているスマートフォン向けのゲームを作るべきだそうです。私はこの意見には賛成できません。)
ヴラド・ロシは、戦闘中を舞台にした「クインジ、93」の制作の細部について語りました(どこで起きているかは皆さんご存じでしょう――愚かなシステムが投稿の公開をブロックするので!)。
しかし、私にとって最も重要だったのは、「プレイング・キャッツ」スタジオのクリエイティブディレクター、ヴィタリー・シュトフの講演でした。彼については、別の記事で詳しくお伝えしたいと思います。
ミハイル・ドルゴボロドフは、ゲーム「偵察:1944」がリリース間近だと報告しました(このゲームについては、すでに2年前に書いています)。
さて、ゲームに戻りましょう。「鶴の夢」については、KRIの記事で紹介しましたが、今回は娘がプレイしました。その間にデモ版にはいくつかの変更が加えられていました。たとえば、最初のボスは主人公のリボルバーの連射を防げるようになっており、こちらはサーベルで斬らなければなりませんでした。ボスが召喚する護衛たちにはひどく悩まされましたが、何度も挑戦した末、ついに倒すことができました。
私たちが最も長く滞在したのは「運命の弦」のブースでした。ポリーナがプレイし、私はゲーム制作者の一人に質問攻めをしていました。
話を聞いて分かったのは、このゲームがパーティ制で、5人の英雄を想定しているということです。彼らは主人公が望むかどうかにかかわらず、必ず仲間になります。(つまり、一人でのプレイは想定されていません。仲間を「はめる」か、自分で皆殺しにしない限りは。)制作者によれば、ゲームには多様な攻略法があります。橋を架けることもできますし、呪文を使って水の上を走って川を渡ることも、川を飛び越えることもできます。全員が、鉱石の採掘、アイテムの作成、薬の調合など、あらゆることを覚えられます。危険なモンスターがパーティーを無限に追い続けることはなく、逃げることもできます。フィールドを移動中、英雄たちの姿を見ることはできず、画面下に顔だけが表示されます。外見を確認できるのは、リュックを開いたときです。
そして、私にとって最も重要なことですが、このゲームには盗賊がいません! 罠を解除する者もいません(罠自体はあります)。鍵を開ける者もいません(鍵を探さなければなりません)。ポケットを漁ったり、影から恐ろしいバックスタブを繰り出したりする者もいません……制作者の皆さん、どうしてこんなことを?! 盗賊のいないRPGなんて、いったいどういうことでしょう?! はあ……
私たちがこうして過ごしている間、メインステージではさまざまなインタビューが行われていましたが、あまり注目を集めてはいませんでした。
それよりずっと興味深かったのは、擬人化ロボットの動きを見ることでした。走り、跳び、そしてかなり自信たっぷりに踊っていました。
初日の求人ボードは、結局最後まで空白のままでした。まだその時期ではなかったようです。
さて、私たちはもう家に帰らなければなりません。時間も遅く、帰り道も遠いのです。それでは、また明日!