«Игропром-2026»: پہلے دن کا مختصر تصویری جائزہ۔
سب کو دن بخیر! تو یہ چوتھا «اِگروپروم» ہے—اور اس دوران یہ تیسری بار مقامِ انعقاد تبدیل کر رہا ہے! ایسے میں پریشان نہ ہوں تو اور کیا کریں: نئی جگہ—نئے اصول، نیا مقام—اچانک پہلے سے بدتر نکلا تو؟! خیر، آئیے مل کر دیکھتے ہیں، پھر آپ فیصلہ کیجیے گا کہ «اِگروپروم-2026» پچھلے میلوں سے بہتر ہوا یا نہیں۔ شروع کرتے ہیں!
پچھلا مقام ماسکو کے تقریباً مرکز میں تھا (میٹرو اسٹیشن «وولگوگراڈسکی پراسپیکت»)، جبکہ اب وہاں پہنچنا خاصا مشکل ہے (کم از کم میرے لیے)، کئی بار سواری بدلنی پڑتی ہے۔ لیکن کیا یہ گیمر کے لیے کوئی رکاوٹ ہے؟ کمپلیکس شاندار دکھائی دیتا ہے، تاہم نمائش کا مقام مختصر اور مرتکز نہیں بلکہ لمبائی میں بہت پھیلا ہوا ہے۔
میری حیرت کی بات یہ تھی کہ «بزنس ڈے» میں آنے والوں سے ٹکٹ کسی نے نہیں مانگے: بس بیگ یا بیک پیک کے اندر کا سامان دکھاؤ، اور اگر کوئی ممنوع چیز نہ ہو تو اندر جاؤ۔ البتہ پریس بیجز کے لیے ایک چھوٹی سی قطار بن گئی تھی، جس سے باقی آنے والوں کا راستہ دشوار ہو رہا تھا۔
شاید فریموں کو کچھ دور نصب کرنا چاہیے تھا۔
بالکونیوں کی کثرت کی وجہ سے تصویر میں ہال کی لمبائی کا اندازہ نہیں ہو پاتا۔
الیگزینڈر نے بہت تیزی سے کوئی دلچسپ چیز ڈھونڈ نکالی۔
روایتی ریٹرو زون۔ (میری حیرت کی بات ہے کہ «پرانی» گیمز نے خاصے کم عمر گیمرز کو بھی اپنی طرف متوجہ کیا۔)
ایوا؟
کیا آپ روسی خلا باز کا کردار ادا کرتے ہوئے کھلے خلا میں جانا چاہتے ہیں؟ کوئی مسئلہ نہیں!
یقیناً، بہت سے تاجر موجود تھے، یہاں تک کہ میں نے ان کے تمام اسٹالوں کی تصویریں بھی نہیں بنائیں۔
اگر مجھے ماؤس کے لیے ایک پیڈ درکار ہوتا (ایک میٹر لمبی چیز کو «پیڈ» تو نہیں کہا جا سکتا!) تو بلا شبہ میں یہی خریدتا۔
بورڈ گیمز کے لیے ایک چھوٹا سا زون بھی تھا، جو پہلے دن تقریباً خالی پڑا رہا۔
«اِگروومانیا» رسالے کا پچھلے سال شائع ہونے والا پہلا شمارہ خریدنے کی پیشکش کر رہا تھا۔ (میرے سوال: «کیا شمارہ اتنا خراب فروخت ہوا؟» کے جواب میں کہا گیا: «اسے دوبارہ چھاپنا پڑا!»)
یہ ملنسار لوگ اصرار کے ساتھ اپنی کتابیں خریدنے کو کہہ رہے تھے: نیا، نہایت اعلیٰ معیار کا ترجمہ! تاہم پیش کی جانے والی زیادہ تر کتابیں میری لائبریری میں موجود ہیں، جبکہ «نئے ترجمے» کی قیمت خاصی نامناسب نکلی۔ اس کے علاوہ ایک اور ایسی خصوصیت بھی سامنے آئی جس کی وجہ سے میں کئی کتابیں مناسب قیمت پر بھی خریدنے کے لیے تیار نہ ہوتا: اس بارے میں میں بعد میں ایک الگ مضمون میں مزید تفصیل سے بتاؤں گا۔
«اِگروپروم-2025» کی طرح اس بار بھی آواز ریکارڈ کرنے کا انتظام موجود تھا؛ خواہش مند لوگ کرداروں کو اپنی آواز دینے کی کوشش کر سکتے تھے۔ میں یہاں کافی دیر ٹھہرا: اول تو میری بیٹی نے تین مختلف ہیروئنز کو آواز دی، اور دوم، مجھے ساؤنڈ ڈائریکٹرز کا کام دیکھنے میں خوشی محسوس ہو رہی تھی۔ (مجھے ہمیشہ ایسے ماہرین کو دیکھنا اچھا لگتا ہے جو اپنے پیشے سے محبت کرتے ہوں؛ یہ دونوں بالکل ایسے ہی تھے۔)
بالکل قریب بھاری گاڑیوں کی دوڑ میں حصہ لینے کا موقع بھی تھا؛ میں نے کی بورڈ سے گاڑی چلانے میں اپنی نااہلی کے باعث انکار کر دیا، جبکہ میری بیٹی نے حصہ لیا اور دو مقابلے جیتنے میں بھی کامیاب رہی۔
اس گیم کو اس کے تخلیق کاروں نے صرف تین ہفتوں میں تیار کیا: لوہار کا شاگرد دھات نکالتا ہے، اسے پگھلاتا ہے اور فروخت کے لیے مختلف اشیا تیار کرتا ہے؛ اور یہ پورا عمل منی گیمز کے ساتھ آگے بڑھتا ہے۔
میں اس گیم کے پاس کافی دیر ٹھہرا اور اس کے تخلیق کار سے بات کی: وجہ یہ ہے کہ میں اسے چار سال پہلے بھی دیکھ چکا ہوں۔ 1941 کے موسمِ گرما کے واقعات پر مبنی اسٹریٹیجی گیم اکیلے بنانا آسان نہیں! تاہم ایک سال قبل دمتری آگاپوف کو سرمایہ کار مل گیا اور وہ پوری توجہ سے گیم پر کام کر سکا۔ جلد ہی بیٹا ورژن جاری ہونا چاہیے، اور مجھے امید ہے کہ میں «فتح کا پرچم» کیا ہے، اس بارے میں مزید تفصیل سے بتا سکوں گا۔
اس دن گیمز سے واقف ہونے کے علاوہ میرے کچھ اہم مقاصد بھی تھے: «جنگ کی ماڈلنگ» اور «تاریخی و حب الوطنی پر مبنی گیمز» کے لیکچرز میں شرکت کرنا۔
الیگزینڈر تولکاچ نے بتایا کہ ان کے خیال میں نوجوانوں کو حب الوطنی پر مبنی گیمز سے متعارف کرانے کے لیے بہتر طریقہ کیا ہے۔ (ان کے مطابق، دس فیصد سے بھی کم نوجوانوں کے پاس ذاتی کمپیوٹر ہیں، اس لیے اسمارٹ فونز کے لیے گیمز بنانی چاہییں: آخر وہ ہمیشہ ساتھ ہوتے ہیں؛ میں اس نقطۂ نظر سے متفق نہیں ہوں۔)
ولاد لوس نے «کوئینجی، 93» تخلیق کرنے کی باریکیوں کے بارے میں بتایا، جس کی کہانی جنگی کارروائیوں کے دوران پیش آتی ہے (آپ خود جانتے ہیں کہاں—احمقانہ نظام پوسٹ شائع ہی نہیں ہونے دیتا!)۔
لیکن میرے لیے سب سے اہم «کھیلتی بلیاں» اسٹوڈیو کے تخلیقی ڈائریکٹر ویتالی شوتوف کی تقریر تھی؛ میں اس کے بارے میں ایک الگ تحریر میں مزید تفصیل سے بتانے کی کوشش کروں گا۔
میخائل دولگوبورودوف نے بتایا کہ گیم «جاسوسی: 1944» ریلیز کے قریب ہے (میں اس کے بارے میں دو سال پہلے لکھ چکا ہوں)۔
تاہم واپس گیمز کی طرف آتے ہیں۔ میں نے «سارس کا خواب» کے بارے میں «KRI» سے متعلق مضمون میں لکھا تھا، اب میری بیٹی نے اسے آزمایا۔ اس دوران ڈیمو ورژن میں کچھ تبدیلیاں ہوئی ہیں: مثلاً پہلے باس نے ہیرو کی ریوالور سے ہونے والی فائرنگ کو روکنا سیکھ لیا ہے، اس لیے اسے تلوار سے کاٹنا پڑتا تھا۔ عفریت کے بلائے ہوئے محافظ بہت تنگ کرتے تھے، لیکن کئی کوششوں کے بعد آخرکار اسے شکست دینے میں کامیابی مل گئی۔
ہم سب سے زیادہ دیر «قسمت کے تار» کے پاس ٹھہرے: پولینا کھیل رہی تھی اور میں گیم کے ایک تخلیق کار سے سوالات پوچھ کر اسے تنگ کر رہا تھا۔
معلوم ہوا کہ یہ ایک ٹیم پر مبنی گیم ہے، جس میں پانچ ہیروز شامل ہیں اور وہ لازماً مرکزی کردار کے ساتھ شامل ہو جاتے ہیں، چاہے وہ ایسا چاہے یا نہ چاہے۔ (یعنی اکیلے کھیلنے کا امکان نہیں؛ سوائے اس کے کہ ساتھیوں کو جان بوجھ کر مصیبت میں ڈالا جائے یا خود ہی انہیں ختم کر دیا جائے۔) تخلیق کار کے مطابق گیم میں کئی راستے ہیں: پل بنایا جا سکتا ہے؛ جادو استعمال کر کے دریا کے پانی پر دوڑ کر پار کیا جا سکتا ہے یا اسے چھلانگ لگا کر عبور کیا جا سکتا ہے۔ ہر کوئی ہر کام سیکھ سکتا ہے: دھات نکالنا، اشیا بنانا، دوائیں تیار کرنا وغیرہ۔ خطرناک عفریت دستے کا ہمیشہ پیچھا نہیں کرتے، ان سے بھاگا جا سکتا ہے۔ علاقے میں چلتے ہوئے ہیروز دکھائی نہیں دیتے، صرف اسکرین کے نچلے حصے میں ان کے چہرے نظر آتے ہیں؛ ظاہری شکل اس وقت دیکھی جا سکتی ہے جب بیک پیک کھولا جائے۔
اور میرے لیے سب سے اہم بات: گیم میں چور ہے ہی نہیں! پھندے نکالنے والا کوئی نہیں (اور پھندے موجود ہیں)، تالے توڑنے والا کوئی نہیں (چابیاں تلاش کرنی پڑتی ہیں)، جیبیں صاف کرنے والا کوئی نہیں، اور نہ ہی سائے میں چھپ کر پیٹھ میں خوفناک وار کرنے والا… ارے تخلیق کارو، یہ کیا کر دیا؟ چور کے بغیر RPG—آخر یہ کیسے ممکن ہے؟! آہ…
جب ہم ان سب کاموں میں مصروف تھے، مرکزی اسٹیج پر مختلف انٹرویوز ہو رہے تھے، جن پر زیادہ توجہ نہیں دی جا رہی تھی۔
ایک انسان نما روبوٹ کو دیکھنا کہیں زیادہ دلچسپ تھا: وہ دوڑتا، چھلانگ لگاتا اور ناچتا تھا، اور وہ بھی خاصے اعتماد کے ساتھ۔
پہلے دن ملازمتوں کا بورڈ صاف ہی رہا، ابھی اس کا وقت نہیں آیا تھا۔
افسوس کہ دن کے وقت ایسکلیٹر نہیں چلایا گیا: شاید اوپر سے، بالکونی سے، ایک تصویر کھینچنا ممکن ہو جاتا۔
اب ہمیں گھر چلنا چاہیے: وقت کافی ہو چکا ہے اور راستہ بھی دور ہے۔ کل تک کے لیے خدا حافظ!