«ایگروپروم-2026»: پہلے دن کی مختصر تصویری جھلکیاں۔
سب کو سلام! تو یہ چوتھا «Игропром» ہے—اور اس بار مقامِ انعقاد تیسری مرتبہ بدل گیا ہے! ایسے میں پریشان نہ ہوں تو اور کیا کریں: نئی جگہ، نئے اصول، نیا ہال—کہیں پہلے سے بدتر نہ ہو؟! خیر، آئیے مل کر دیکھتے ہیں، پھر آپ فیصلہ کیجیے گا کہ «Игропром -2026» پچھلے میلوں سے بہتر ہوا یا نہیں۔ شروع کرتے ہیں!
پہلا پتا ماسکو کے تقریباً مرکز میں تھا (میٹرو اسٹیشن «Волгоградский проспект»)، جبکہ اب وہاں پہنچنا خاصا دشوار ہے (کم از کم میرے لیے)، راستے میں کئی بار سواری بدلنی پڑتی ہے۔ لیکن کیا یہ کسی گیمر کے لیے رکاوٹ ہو سکتی ہے؟ کمپلیکس شاندار دکھائی دیتا ہے، تاہم نمائش کی جگہ مختصر نہیں بلکہ لمبائی میں بہت پھیلی ہوئی ہے۔
میری حیرت کی بات یہ تھی کہ «بزنس ڈے» میں آنے والوں سے ٹکٹ کسی نے نہیں مانگا: بس بیگ یا بیک پیک کے اندر کا سامان دکھائیں، اور اگر کوئی ممنوع چیز نہ ہو تو اندر چلے جائیں۔ البتہ پریس بیجز کے لیے ایک چھوٹی سی قطار بن گئی تھی، جس سے باقی زائرین کا گزرنا مشکل ہو رہا تھا۔
یقیناً، وہاں بہت سے تاجر موجود تھے؛ میں نے ان کے تمام اسٹالز کی تصویریں بھی نہیں بنائیں۔
بورڈ گیمز کے لیے ایک چھوٹا سا زون بھی تھا، جو پہلے دن تقریباً خالی رہا۔
«Игромания» رسالے کا پچھلے سال کا پہلا شمارہ خریدنے کے لیے پیش کر رہا تھا۔ (میرے سوال «کیا یہ شمارہ اتنا کم فروخت ہوا تھا؟» کے جواب میں کہا گیا: «اسے دوبارہ چھاپنا پڑا!»)
یہ دوستانہ لوگ مسلسل ہمیں اپنی کتابیں خریدنے پر آمادہ کر رہے تھے: نیا اور بہت عمدہ ترجمہ! تاہم پیش کی گئی زیادہ تر کتابیں میری لائبریری میں پہلے ہی موجود ہیں، جبکہ «نئے ترجمے» کی قیمت خاصی نامناسب نکلی۔ اس کے علاوہ ایک اور ایسی خصوصیت بھی سامنے آئی جس کی وجہ سے میں کئی کتابیں سستی قیمت پر بھی نہیں خریدتا: اس بارے میں میں بعد میں ایک الگ مضمون میں تفصیل سے بتاؤں گا۔
«Игропром-2025» کی طرح اس بار بھی آواز ریکارڈ کرنے کا انتظام موجود تھا؛ خواہش مند افراد کرداروں کی ڈبنگ آزما سکتے تھے۔ میں یہاں کافی دیر رکا: اول تو میری بیٹی نے تین مختلف ہیروئنز کی آوازیں دیں، اور دوم، مجھے ساؤنڈ ڈائریکٹرز کو کام کرتے دیکھنا اچھا لگ رہا تھا۔ (مجھے ہمیشہ ایسے ماہرین کو دیکھنا دلچسپ لگتا ہے جو اپنے پیشے سے محبت کرتے ہوں؛ یہ دونوں بھی بالکل ایسے ہی تھے۔)
بالکل قریب بھاری گاڑیوں کی دوڑ میں حصہ لینے کا موقع بھی تھا؛ میں نے کی بورڈ سے گاڑی چلانے میں اپنی نااہلی کے باعث انکار کر دیا، جبکہ میری بیٹی نے حصہ لیا اور دو ریسیں جیت بھی لیں۔
اس گیم کو اس کے تخلیق کاروں نے صرف تین ہفتوں میں بنایا تھا: لوہار کا شاگرد دھات نکالتا ہے، اسے پگھلاتا ہے اور فروخت کے لیے مختلف اشیا تیار کرتا ہے؛ اور یہ سارا عمل چھوٹی چھوٹی گیمز کے ساتھ آگے بڑھتا ہے۔
میں اس گیم کے پاس کافی دیر رکا اور اس کے تخلیق کار سے بات کی، کیونکہ میں اسے چار سال پہلے بھی دیکھ چکا تھا۔ 1941 کے موسمِ گرما کے واقعات پر مبنی حکمتِ عملی کی گیم اکیلے بنانا آسان نہیں! تاہم ایک سال قبل دمتری آغاپوف نے ایک سرمایہ کار تلاش کر لیا اور پوری توجہ سے گیم پر کام شروع کر دیا۔ جلد ہی بیٹا ورژن جاری ہونا چاہیے، اور مجھے امید ہے کہ «Знамя Победы» کی نوعیت کے بارے میں مزید تفصیل سے بتا سکوں گا۔
اس دن گیمز سے واقف ہونے کے علاوہ میرے کچھ اہم مقاصد بھی تھے: «جنگ کی ماڈلنگ» اور «تاریخی و حب الوطنی پر مبنی گیمز» کے لیکچرز میں شرکت کرنا۔
الیگزینڈر تولکاچ نے بتایا کہ ان کے خیال میں نوجوانوں کو حب الوطنی پر مبنی گیمز سے متعارف کرانے کے لیے انہیں کس طرح راغب کرنا بہتر ہے۔ (ان کے مطابق دس فیصد سے بھی کم نوجوانوں کے پاس ذاتی کمپیوٹر ہیں، اس لیے اسمارٹ فونز کے لیے گیمز بنانی چاہییں: آخر وہ ہمیشہ ساتھ ہوتے ہیں؛ میں اس رائے سے متفق نہیں ہوں۔)
ولاد لوس نے «Куинджи, 93» بنانے کی باریکیوں کے بارے میں بتایا، جس کی کہانی جنگی کارروائیوں کے دوران پیش آتی ہے (آپ جانتے ہی ہیں کہاں—یہ احمقانہ نظام پوسٹ شائع نہیں ہونے دیتا!)۔
لیکن میرے لیے سب سے اہم تخلیقی ڈائریکٹر ویتالی شوتوف کی گفتگو تھی، جو «Играющие кошки» اسٹوڈیو سے وابستہ ہیں؛ میں اس کے بارے میں ایک الگ مضمون میں تفصیل سے بتانے کی کوشش کروں گا۔
میخائل دولگوبوردوف نے بتایا کہ گیم «Разведка: 1944» ریلیز کے قریب ہے (میں اس کے بارے میں دو سال پہلے لکھ چکا ہوں)۔
لیکن واپس گیمز کی طرف آتے ہیں۔ میں نے «Сон журавля» کے بارے میں «КРИ» کے مضمون میں لکھا تھا، اب میری بیٹی نے اسے آزمایا۔ اس دوران ڈیمو ورژن میں کچھ تبدیلیاں آئی ہیں: مثلاً پہلے باس نے ہیرو کی ریوالور سے ہونے والی فائرنگ کو روکنا سیکھ لیا ہے، اس لیے اسے شمشیر سے کاٹنا پڑتا تھا۔ عفریت کے بلائے ہوئے محافظ بہت تنگ کرتے تھے، لیکن کئی کوششوں کے بعد آخرکار اسے شکست دے دی گئی۔
ہم سب سے زیادہ دیر «Струн Судьбы» کے پاس رکے: پولینا کھیل رہی تھی، جبکہ میں گیم کے ایک تخلیق کار سے سوالات پوچھ پوچھ کر اسے تنگ کر رہا تھا۔
معلوم ہوا کہ یہ ایک ٹیم پر مبنی گیم ہے، جس میں پانچ ہیرو شامل ہیں اور وہ مرکزی کردار کے ساتھ لازماً شامل ہو جاتے ہیں، خواہ وہ ایسا چاہے یا نہ چاہے۔ (یعنی اکیلے کھیلنے کا امکان نہیں؛ الا یہ کہ ساتھیوں کو «قربانی» بنا دیا جائے یا خود ہی انہیں ختم کر دیا جائے۔) تخلیق کار کے مطابق گیم میں مختلف راستے اختیار کیے جا سکتے ہیں: پل بنایا جا سکتا ہے، جادو استعمال کر کے دریا کے پانی پر دوڑ کر اسے پار کیا جا سکتا ہے یا اس کے اوپر چھلانگ لگائی جا سکتی ہے۔ ہر کوئی ہر کام سیکھ سکتا ہے: دھات نکالنا، اشیا بنانا، دوائیں پکانا وغیرہ۔ خطرناک عفریت دستے کا ہمیشہ پیچھا نہیں کرتے؛ ان سے بھاگا جا سکتا ہے۔ علاقے میں گھومتے وقت ہیرو دکھائی نہیں دیتے، صرف اسکرین کے نچلے حصے میں ان کے چہرے نظر آتے ہیں؛ ظاہری شکل اس وقت دیکھی جا سکتی ہے جب بیگ کھولا جائے۔
اور میرے لیے سب سے اہم بات: گیم میں چور ہے ہی نہیں! نہ کوئی جال ہٹانے والا ہے (حالانکہ جال موجود ہیں)، نہ تالے توڑنے والا (چابیاں تلاش کرنا ہوں گی)، نہ جیبیں صاف کرنے والا، نہ سائے میں چھپ کر پیٹھ میں خوفناک وار کرنے والا… آخر تخلیق کارو، آپ نے یہ کیا کر دیا؟ چور کے بغیر RPG—بھلا یہ کیسے ممکن ہے؟! آہ…
جب ہم یہ سب کر رہے تھے، مرکزی اسٹیج پر مختلف انٹرویوز ہو رہے تھے، جن پر زیادہ توجہ نہیں دی جا رہی تھی۔
ایک انسان نما روبوٹ کو دیکھنا کہیں زیادہ دلچسپ تھا: وہ دوڑتا، اچھلتا اور ناچتا تھا، اور خاصے اعتماد کے ساتھ۔
پہلے دن ملازمتوں کا بورڈ بالکل خالی رہا؛ ابھی اس کا وقت نہیں آیا تھا۔
اب ہمیں گھر چلنا چاہیے: کافی دیر ہو چکی ہے اور سفر بھی لمبا ہے۔ کل ملتے ہیں!