„Igroprom-2026“: ein kurzer Fotoüberblick vom ersten Tag.
Einen schönen Tag euch allen! Dies ist also der vierte „Игропром“ – und dabei wechselt er bereits zum dritten Mal den Veranstaltungsort! Wie sollte man da nicht nervös werden: neuer Ort – neue Regeln, neue Location: Was, wenn es schlimmer wird als zuvor?! Nun gut, sehen wir uns das gemeinsam an, und ihr entscheidet, ob „Игропром 2026“ besser geworden ist als die vorherigen Ausgaben. Fangen wir an!
Die frühere Adresse lag fast im Zentrum Moskaus (Metrostation „Wolгogradский проспект“), jetzt ist die Anreise ziemlich umständlich (zumindest für mich), mit zahlreichen Umstiegen. Aber ist das für einen Gamer etwa ein Hindernis? Der Komplex sieht luxuriös aus, allerdings ist die Veranstaltungsfläche nicht kompakt, sondern sehr langgezogen.
Zu meiner Überraschung fragte niemand die Besucher des „Business-Tages“ nach Eintrittskarten: Man zeigte den Inhalt seiner Tasche oder seines Rucksacks vor, und wenn sich nichts Verbotenes darin befand, durfte man passieren. Vor den Presseausweisen hatte sich dagegen eine kleine Schlange gebildet, die den übrigen Besuchern den Durchgang erschwerte.
Vielleicht hätte man die Schleusen weiter hinten aufstellen sollen.
Die zahlreichen Balkone machen es unmöglich, die Länge des Raumes auf dem Foto einzuschätzen.
Alexander fand sehr schnell etwas Interessantes.
Die traditionelle Retro-Zone. (Zu meiner Überraschung zogen die „alten“ Spiele ziemlich viele junge Gamer an.)
Aiva?!
Möchtet ihr einmal in die Rolle eines russischen Kosmonauten schlüpfen und ins All hinausgehen? Kein Problem!
Natürlich waren zahlreiche Händler vertreten; ich habe nicht einmal angefangen, all ihre Stände zu fotografieren.
Wenn ich ein Mauspad gebraucht hätte (ein Produkt von einem Meter Länge kann man schließlich nicht „Mättchen“ nennen!), hätte ich dieses ohne Zweifel gekauft.
Es gab eine kleine Brettspielzone, die am ersten Tag fast leer blieb.
„Игромания“ bot die erste, im vergangenen Jahr erschienene Ausgabe der Zeitschrift zum Kauf an. (Auf meine Frage: „Hat sich die Ausgabe so schlecht verkauft?“ bekam ich die Antwort: „Wir mussten nachdrucken!“)
Diese freundlichen Leute versuchten beharrlich, uns ihre Bücher zu verkaufen: eine neue, ausgesprochen hochwertige Übersetzung! Die meisten der angebotenen Bücher stehen allerdings bereits in meiner Bibliothek, und der Preis der „neuen Übersetzung“ war ziemlich unangemessen. Außerdem stellte sich noch eine weitere Besonderheit heraus, aufgrund derer ich einige Bücher selbst zu einem erschwinglichen Preis nicht kaufen würde: Darüber werde ich später in einem eigenen Artikel ausführlicher berichten.
Wie schon beim „Игропром 2025“ gab es auch diesmal eine Tonaufnahmekabine; Interessierte konnten sich als Synchronsprecher von Figuren versuchen. Hier blieb ich lange: Erstens sprach meine Tochter drei verschiedene Heldinnen, und zweitens machte es mir Freude, die Arbeit der Tonregisseure zu beobachten. (Ich sehe Profis, die ihren Beruf lieben, immer gern bei der Arbeit zu; diese beiden waren genau solche Menschen.)
Ganz in der Nähe konnte man an Rennen mit schweren Fahrzeugen teilnehmen; ich verzichtete, weil ich nicht in der Lage bin, mit der Tastatur zu steuern, aber meine Tochter nahm teil und gewann sogar ein paar Rennen.
Die Entwickler hatten für dieses Spiel gerade einmal drei Wochen gebraucht: Ein Schmiedelehrling baut Erz ab, schmilzt es und schmiedet daraus verschiedene Waren, die er verkauft; der Vorgang wird dabei von Minispielen begleitet.
Bei diesem Spiel blieb ich lange, um mich mit seinem Entwickler zu unterhalten: Ich hatte es nämlich bereits vor vier Jahren gesehen. Eine Strategiespiel zu den Ereignissen des Sommers 1941 allein zu entwickeln, ist nicht einfach! Vor einem Jahr fand Dmitri Agapow jedoch einen Investor und konnte sich intensiv dem Spiel widmen. In nächster Zeit soll eine Betaversion erscheinen, und ich hoffe, ausführlicher darüber berichten zu können, was „Знамя Победы“ zu bieten hat.
Neben dem Kennenlernen der Spiele hatte ich an diesem Tag noch wichtige Ziele: die Vorträge „Krieg modellieren“ und „Historische und patriotische Spiele“ zu besuchen.
Alexander Tolkatsch erklärte, wie man seiner Meinung nach Jugendliche am besten an patriotische Spiele heranführen kann. (Seiner Aussage zufolge besitzen weniger als 10 % der Jugendlichen einen Personalcomputer, daher müsse man Spiele für Smartphones entwickeln: Schließlich hätten sie diese immer dabei. Ich teile diese Ansicht nicht.)
Wlad Los erzählte von den Feinheiten der Entwicklung von „Куинджи, 93“, dessen Handlung während Kampfhandlungen spielt (ihr wisst schon, wo – ein idiotisches System blockiert die Veröffentlichung des Beitrags!).
Am wichtigsten war für mich jedoch der Auftritt von Vitali Schutow, dem Kreativdirektor des Studios „Играющие кошки“; über ihn werde ich versuchen, in einem eigenen Beitrag ausführlicher zu berichten.
Michail Dolgoborodow teilte mit, dass das Spiel „Разведка: 1944“ kurz vor der Veröffentlichung stehe (ich habe bereits vor zwei Jahren darüber geschrieben).
Doch zurück zu den Spielen. „Сон журавля“ hatte ich in einem Artikel über die „КРИ“ beschrieben, nun lernte meine Tochter es kennen. In der Zwischenzeit hatte es in der Demoversion einige Änderungen gegeben: So hatte der erste Boss beispielsweise gelernt, das Revolverfeuer des Helden zu blockieren, sodass man ihn mit dem Säbel zerhacken musste. Die von dem Monster herbeigerufenen Wächter gingen einem gehörig auf die Nerven, doch nach zahlreichen Versuchen gelang es schließlich, es zu besiegen.
Am längsten hielten wir uns bei „Струны Судьбы“ auf: Polina spielte, während ich einen der Entwickler mit Fragen löcherte.
Dabei erfuhr ich, dass es sich um ein Teamspiel für fünf Helden handelt, die sich dem Haupthelden unweigerlich anschließen, unabhängig davon, ob er das möchte oder nicht. (Ein Durchspielen allein ist also nicht vorgesehen – es sei denn, man „opfert“ seine Gefährten oder bringt sie selbst um.) Laut dem Entwickler ist das Spiel sehr variabel: Man kann eine Brücke bauen, mit einem Zauber über das Wasser laufen oder den Fluss überspringen. Jeder kann alles lernen: Erz abbauen, Gegenstände herstellen, Tränke brauen und vieles mehr. Gefährliche Monster verfolgen die Gruppe nicht endlos; man kann ihnen davonlaufen. Während der Bewegung durch das Gebiet sieht man die Helden nicht, sondern nur ihre Gesichter am unteren Bildschirmrand; ihr Äußeres lässt sich beim Öffnen des Rucksacks betrachten.
Und für mich das Wichtigste: In diesem Spiel gibt es KEINEN DIEB! Niemand kann Fallen entschärfen (die es durchaus gibt), Schlösser knacken (man muss nach Schlüsseln suchen), Taschen ausrauben und schreckliche Stiche aus dem Schatten heraus austeilen … Also wirklich, Entwickler, was soll das? Ein RPG ohne Dieb – wie soll so etwas möglich sein?! Ach …
Während wir uns mit all dem beschäftigten, fanden auf der Hauptbühne verschiedene Interviews statt, die nicht allzu viel Aufmerksamkeit auf sich zogen.
Viel interessanter war es, den anthropomorphen Roboter zu beobachten: Er lief, sprang und tanzte – und das ziemlich selbstsicher.
Das Jobboard war am ersten Tag noch völlig leer; seine Zeit war offenbar noch nicht gekommen.
Schade, dass die Rolltreppe tagsüber nicht eingeschaltet war: Vielleicht hätte man von oben, vom Balkon aus, ein Foto machen können.
Nun ist es für uns Zeit, nach Hause zu fahren: Es ist spät, und der Weg ist weit. Bis morgen!