„Игропром-2026“: kurzer Fotobericht vom ersten Tag.
Einen schönen guten Tag euch allen! Nun, dies ist der vierte „Igroprom“ – und dabei wechselt er bereits zum dritten Mal den Veranstaltungsort! Wie sollte man da nicht nervös sein: neuer Ort – neue Regeln, neue Location – was, wenn es schlechter wird als zuvor?! Na gut, sehen wir es uns gemeinsam an, und ihr entscheidet, ob der „Igroprom 2026“ besser geworden ist als seine Vorgänger. Fangen wir an!
Die bisherige Adresse lag fast im Zentrum Moskaus (Metrostation „Wolgogradski prospekt“), doch nun ist die Anreise ziemlich umständlich (zumindest für mich), mit zahlreichen Umstiegen. Aber ist das ein Hindernis für einen Gamer? Der Komplex sieht prächtig aus, allerdings ist die Veranstaltungsfläche nicht kompakt, sondern sehr langgezogen.
Zu meiner Überraschung fragte niemand die Besucher des „Business-Tages“ nach ihren Eintrittskarten: Man zeigte den Inhalt seiner Tasche oder seines Rucksacks, und wenn sich nichts Verbotenes darin befand, durfte man passieren. Vor den Presseausweisen hatte sich dagegen eine kleine Schlange gebildet, die den Durchgang für die übrigen Besucher erschwerte.
Natürlich waren zahlreiche Händler anwesend; ich habe nicht einmal alle ihre Stände fotografiert.
Es gab eine kleine Brettspielzone, die am ersten Tag fast leer blieb.
„Igromania“ bot die erste, im vergangenen Jahr erschienene Ausgabe der Zeitschrift zum Kauf an. (Auf meine Frage: „Hat sich die Ausgabe so schlecht verkauft?“ kam die Antwort: „Wir mussten nachdrucken!“)
Diese freundlichen Leute versuchten beharrlich, mir ihre Bücher zu verkaufen: eine neue, sehr hochwertige Übersetzung! Die meisten der angebotenen Bücher stehen allerdings bereits in meiner Bibliothek, und der „neuen Übersetzung“ war ein ziemlich unpassender Preis beschieden. Außerdem stellte sich noch eine weitere Besonderheit heraus, aufgrund derer ich eine Reihe dieser Bücher selbst zu einem erschwinglichen Preis nicht kaufen würde: Näheres dazu erzähle ich später in einem eigenen Artikel.
Wie schon auf dem „Igroprom 2025“ gab es eine Tonaufnahmestation; Interessierte konnten sich als Synchronsprecher für Figuren versuchen. Hier blieb ich lange: Erstens synchronisierte meine Tochter drei verschiedene Heldinnen, und zweitens machte es mir Freude, die Arbeit der Tonregisseure zu beobachten. (Ich sehe Profis, die ihren Beruf lieben, immer gern bei der Arbeit zu; diese beiden waren genau solche Menschen.)
Ganz in der Nähe konnte man an Rennen mit schweren Fahrzeugen teilnehmen; ich verzichtete darauf, weil ich nicht in der Lage bin, mit der Tastatur zu steuern, aber meine Tochter machte mit und gewann sogar ein paar Rennen.
Die Entwickler dieses Spiels haben gerade einmal drei Wochen daran gearbeitet: Ein Schmiedelehrling beschafft Erz, schmilzt es ein und schmiedet daraus verschiedene Gegenstände zum Verkauf; dabei wird der Prozess von Minispielen begleitet.
Bei diesem Spiel blieb ich lange, um mich mit seinem Entwickler zu unterhalten: Denn ich hatte es bereits vor vier Jahren gesehen. Es ist nicht leicht, allein ein Strategiespiel über die Ereignisse des Sommers 1941 zu entwickeln! Vor einem Jahr fand Dmitri Agapow jedoch einen Investor und konnte sich intensiv dem Spiel widmen. In nächster Zeit soll eine Beta-Version erscheinen, und ich hoffe, ausführlicher darüber berichten zu können, was „Das Siegesbanner“ darstellt.
Neben dem Kennenlernen der Spiele hatte ich an diesem Tag wichtige Ziele: die Vorträge „Krieg modellieren“ und „Historische und patriotische Spiele“ zu besuchen.
Alexander Tolkatsch erzählte, wie man seiner Meinung nach Jugendliche am besten an patriotische Spiele heranführt. (Seiner Aussage zufolge besitzen weniger als 10 % der Jugendlichen einen PC, daher müsse man Spiele für Smartphones entwickeln: angeblich hätten sie diese immer dabei; dieser Ansicht stimme ich nicht zu.)
Wlad Loss berichtete über die Feinheiten der Entwicklung von „Kuindschi, 93“, dessen Handlung während Kampfhandlungen spielt (ihr wisst schon, wo – ein idiotisches System blockiert die Veröffentlichung des Beitrags!).
Am wichtigsten war für mich jedoch der Auftritt von Witali Schutow, dem Kreativdirektor des Studios „Spielende Katzen“; über ihn werde ich versuchen, in einem eigenen Beitrag ausführlicher zu berichten.
Michail Dolgoborodow teilte mit, dass das Spiel „Aufklärung: 1944“ kurz vor der Veröffentlichung steht (ich habe bereits vor zwei Jahren darüber geschrieben).
Doch kehren wir zu den Spielen zurück. „Der Traum des Kranichs“ hatte ich in einem Artikel über die „KRI“ beschrieben, nun lernte meine Tochter es kennen. In der Zwischenzeit hatte es in der Demoversion einige Änderungen gegeben: Zum Beispiel hatte der erste Boss gelernt, den Revolverbeschuss des Helden zu blockieren, sodass man ihn mit dem Säbel niederschlagen musste. Die vom Monster herbeigerufenen Wachen machten uns allerdings sehr zu schaffen, doch nach zahlreichen Versuchen gelang es schließlich, ihn zu besiegen.
Am längsten blieben wir bei „Saiten des Schicksals“: Polina spielte, während ich einen der Entwickler mit Fragen löcherte.
Dabei erfuhr ich, dass es sich um ein Teamspiel für fünf Helden handelt, die sich dem Hauptcharakter zwangsläufig anschließen, unabhängig davon, ob er das will oder nicht. (Ein Solodurchlauf ist also nicht vorgesehen – es sei denn, man „opfert“ seine Gefährten oder bringt sie selbst um.) Laut dem Entwickler ist das Spiel variantenreich: Man kann eine Brücke bauen, mithilfe eines Zaubers den Fluss über das Wasser laufend überqueren oder hinüberspringen. Jeder kann alles lernen: Erz abbauen, Gegenstände herstellen, Tränke brauen und vieles mehr. Gefährliche Monster verfolgen die Gruppe nicht endlos; man kann ihnen davonlaufen. Während der Bewegung durch das Gebiet sieht man die Helden nicht, sondern nur ihre Gesichter unten am Bildschirm; ihr Aussehen kann man beim Öffnen des Rucksacks betrachten.
Und das Wichtigste für mich: Im Spiel gibt es KEINEN DIEB! Niemand kann Fallen entschärfen (es gibt welche), Schlösser knacken (man muss Schlüssel suchen), Taschen leeren und aus dem Schatten schreckliche Rückenschläge austeilen … Na, was soll das, ihr Entwickler? Ein RPG ohne Dieb – wie soll so etwas möglich sein?! Ach …
Während wir uns mit all dem beschäftigten, fanden auf der Hauptbühne verschiedene Interviews statt, die allerdings nicht allzu viel Aufmerksamkeit auf sich zogen.
Viel interessanter war es, einen anthropomorphen Roboter zu beobachten: Er rannte, sprang und tanzte, und das sogar ziemlich souverän.
Das Jobboard war am ersten Tag noch leer; seine Zeit war offenbar noch nicht gekommen.
Nun müssen wir nach Hause: Es ist spät, und der Weg ist weit. Bis morgen!