«Игропром-2026»: ilk günün kısa fotoğraf özeti.

content auto translated from {from}

Herkese iyi günler! İşte karşınızda dördüncü «Игропром» — üstelik etkinlik yeri üçüncü kez değişiyor! İnsan nasıl heyecanlanmasın: yeni yer, yeni kurallar, yeni alan; ya öncekinden daha kötü olursa?! Neyse, gelin birlikte bakalım ve «Игропром -2026»nın öncekilerden daha iyi olup olmadığına siz karar verin. Başlayalım!

Önceki adres Moskova’nın neredeyse merkezindeydi («Volgogradski Prospekt» metro istasyonu), şimdi ise oraya ulaşmak oldukça zahmetli (en azından benim için), birçok aktarma yapmak gerekiyor. Ama bu bir oyuncu için engel mi? Kompleks görkemli, ancak etkinlik alanı kompakt değil; uzunlamasına oldukça geniş bir alana yayılmış.

Şaşırtıcı biçimde, «İş Günü»ne gelenlerden bilet soran olmadı: çantanın veya sırt çantasının içindekileri gösteriyorsunuz, yasaklı bir şey yoksa geçiyorsunuz. Buna karşılık basın yaka kartları için küçük bir kuyruk oluşmuştu ve bu da diğer ziyaretçilerin geçişini zorlaştırıyordu.

Belki de kontrol noktalarını daha uzağa yerleştirmek gerekirdi.

Çok sayıdaki balkon, mekânın uzunluğunu fotoğrafta değerlendirmeyi mümkün kılmıyor.

Aleksandr çok hızlı bir şekilde ilginç bir şey buldu.

Geleneksel retro-alanı. (Şaşırtıcı biçimde, «eski» oyunlar oldukça fazla sayıda genç oyuncunun ilgisini çekti.)

Eva mı?!

Rus kozmonotu rolüne bürünüp açık uzaya çıkmak ister misiniz? Hiç sorun değil!

Elbette çok sayıda satıcı vardı; stantlarının hepsini fotoğraflamaya bile çalışmadım.

Bir fare halısına ihtiyacım olsaydı (bir metre uzunluğundaki bu ürüne «halı» demek mümkün değil!), hiç düşünmeden bunu satın alırdım.

Masa oyunları için küçük bir alan vardı; ilk gün neredeyse boştu.

«Игромания», derginin geçen yıl yayımlanan ilk sayısını satın almayı teklif ediyordu. (Şu soruma: «Sayı bu kadar mı kötü satıldı?» diye cevap verdiler: «Yeniden basmak zorunda kaldık!»)

Bu güler yüzlü gençler, kitaplarını satın almamız için ısrarla tekliflerde bulunuyordu: yeni ve çok kaliteli bir çeviri! Ancak önerilen kitapların çoğu zaten kütüphanemde vardı ve «yeni çeviri»nin fiyatı hiç de uygun değildi. Ayrıca, bazı kitapları makul bir fiyata bile satın almamamı sağlayacak başka bir özellik daha ortaya çıktı: bunu daha sonra, ayrı bir yazıda ayrıntılı olarak anlatacağım.

«Игропром-2025»te olduğu gibi burada da ses kayıt alanı vardı; isteyenler karakter seslendirmeyi deneyebiliyordu. Burada uzun süre kaldım: Öncelikle kızım üç farklı kadın karakteri seslendirdi, ayrıca ses yönetmenlerinin çalışmasını izlemekten büyük zevk aldım. (Mesleğine âşık profesyonelleri izlemek her zaman ilgimi çeker; bu ikisi de tam olarak öyleydi.)

Hemen yakında ağır araçlarla yarışlara katılmak mümkündü; klavyeyle araç kullanamadığım için ben katılmadım, kızım ise yarıştı ve hatta birkaç yarışı kazandı.

Bu oyunu geliştiricileri yalnızca üç haftada hazırlamış: demircinin çırağı maden cevheri çıkarıyor, onu eritiyor ve çeşitli ürünler döverek satıyor; üstelik bütün süreç mini oyunlarla destekleniyor.

Bu oyunun başında uzun süre kaldım; geliştiricisiyle sohbet etmek istiyordum, çünkü oyunu dört yıl önce de görmüştüm. 1941 yazındaki olayları konu alan bir strateji oyununu tek başına yapmak hiç kolay değil! Ancak Dmitri Agapov bir yıl önce yatırımcı buldu ve oyunla yakından ilgilenmeye başladı. Yakın zamanda beta sürümünün çıkması bekleniyor; umarım «Zafer Sancağı»nın ne sunduğunu daha ayrıntılı anlatabilirim.

O gün oyunları tanımanın yanı sıra önemli hedeflerim de vardı: «Savaşı Modellemek» ve «Tarihî ve Vatansever Oyunlar» başlıklı konferanslara katılmak.

Aleksandr Tolkach, kendi görüşüne göre gençlerin vatansever oyunlarla tanışmasını sağlamanın en iyi yollarını anlattı. (İddiasına göre kişisel bilgisayara sahip gençlerin oranı %10’dan az ve akıllı telefonlar her zaman yanlarında olduğu için oyunları akıllı telefonlara yapmak gerekiyor; ben bu görüşe katılmıyorum.)

Vlad Los, «Kuindzhi, 93»ün yaratılmasının inceliklerinden söz etti; oyunun olayları savaş sırasında geçiyor (nerede olduğunu siz de biliyorsunuz — şu aptal sistem gönderinin yayımlanmasını engelliyor!).

Ancak benim için en önemli etkinlik, «Играющие кошки» stüdyosunun kreatif direktörü Vitali Şutov’un konuşmasıydı; onun hakkında ayrı bir yazıda daha ayrıntılı bilgi vermeye çalışacağım.

Mihail Dolgoborodov, «Razvedka: 1944» oyununun çıkışa yaklaştığını bildirdi (bu oyun hakkında iki yıl önce yazmıştım).

Ancak oyunlara dönelim. «Turna Rüyası»nı «КРИ» hakkında yazdığım makalede anlatmıştım; şimdi kızım da onunla tanıştı. Bu süre içinde demo sürümünde bazı değişiklikler olmuş: örneğin ilk bölüm sonu canavarı artık kahramanın tabanca ateşini engelleyebiliyor, bu yüzden onu kılıçla kesmek gerekiyordu. Canavarın çağırdığı muhafızlar çok rahatsız ediciydi, ama sayısız denemeden sonra sonunda onu yenmeyi başardık.

En uzun süre «Kaderin Telleri»nin başında kaldık: Polina oynuyor, ben de geliştiricilerden birini sorularımla bunaltıyordum.

Oyunun ekip tabanlı olduğu ve beş kahraman için tasarlandığı ortaya çıktı; bu beş kahraman, ana karakter istese de istemese de mutlaka ona katılıyor. (Yani tek başına oynama seçeneği yok; ancak yol arkadaşlarını «harcayabilir» veya onları bizzat öldürebilirsiniz.) Geliştiricinin sözlerine göre oyun oldukça seçenekli: Bir köprü inşa edebilir, büyü kullanarak nehir boyunca yürüyebilir veya üzerinden atlayabilirsiniz. Herkes her şeyi öğrenebilir: maden cevheri çıkarmayı, eşya üretmeyi, iksir hazırlamayı ve daha fazlasını. Tehlikeli canavarlar ekibin peşini sonsuza dek bırakmıyor; onlardan kaçmak mümkün. Kahramanlar bölgede hareket ederken görünmüyor, ekranın alt kısmında yalnızca yüzleri görünüyor; dış görünüşleri sırt çantası açıldığında incelenebiliyor.

Benim için en önemlisi ise şu: Oyunda HIRSIZ YOK! Tuzakları etkisiz hâle getirecek kimse yok (tuzaklar var), kilitleri açacak kimse yok (anahtarları aramak gerekiyor), cepleri boşaltacak ve gölgelerin içinden korkunç sırt darbeleri indirecek kimse yok… Ne yaptınız siz, geliştiriciler? Hırsızsız RPG mi olur — böyle bir şey nasıl mümkün olabilir?! Ah…

Biz bütün bunlarla uğraşırken ana sahnede çeşitli röportajlar yapılıyor, ancak bunlar pek fazla ilgi çekmiyordu.

Antropomorfik robotu izlemek çok daha ilginçti: Koşuyor, zıplıyor ve oldukça kendinden emin bir şekilde dans ediyordu.

İlk gün iş ilanları panosu temiz kaldı; onun zamanı henüz gelmemişti.

Yürüyen merdiveni gündüz çalıştırmamaları üzücü: Belki yukarıdan, balkondan bir fotoğraf çekebilirdim.

Artık eve gitme vakti: Geç oldu, yolumuz da uzun. Yarın görüşürüz!