«İgroprom-2026»: ilk günün kısa fotoğraf özeti.
Herkese iyi günler! İşte karşınızda dördüncü «Игропром»; üstelik etkinlik yeri üçüncü kez değişiyor! İnsan nasıl heyecanlanmasın: yeni yer, yeni kurallar, yeni bir alan; ya öncekinden daha kötü olursa?! Neyse, gelin birlikte bakalım ve «Игропром -2026»nın öncekilerden daha iyi olup olmadığına siz karar verin. Başlayalım!
Önceki adres Moskova’nın neredeyse merkezindeydi (Volgogradski Prospekt metro istasyonu); şimdi ise ulaşım oldukça zahmetli (en azından benim için), birçok aktarma yapmak gerekiyor. Ama bu bir oyuncu için engel mi ki? Kompleks görkemli, ancak etkinlik alanı kompakt değil; uzunlamasına oldukça geniş bir alana yayılmış.
Şaşırtıcı bir şekilde, «İş Günü»ne gelenlerden bilet soran olmadı: çantanızın ya da sırt çantanızın içindekileri gösteriyor, yasak bir şey yoksa içeri giriyorsunuz. Ancak basın yaka kartları için oluşan küçük kuyruk, diğer ziyaretçilerin geçişini zorlaştırıyordu.
Belki de kontrol çerçevelerini daha uzağa yerleştirmek gerekirdi.
Çok sayıdaki balkon, mekânın uzunluğunu fotoğrafta değerlendirmeye izin vermiyor.
Aleksandr çok hızlı bir şekilde ilginç bir şey buldu.
Geleneksel retro-bölge. (Şaşırtıcı bir şekilde, «eski» oyunlar epey çok genç oyuncunun ilgisini çekti.)
Aiva mı\?!
Rus kozmonotu rolüne girip açık uzaya çıkmak ister misiniz? Hiç sorun değil!
Elbette çok sayıda satıcı vardı; stantlarının hepsini fotoğraflamaya bile kalkışmadım.
Bir fare altlığına ihtiyacım olsaydı (bir metre uzunluğundaki ürüne «altlık» demek mümkün mü ki!), hiç tereddüt etmeden bunu alırdım.
Masa oyunları için küçük bir alan vardı; ilk gün neredeyse boştu.
«Игромания», derginin ilk, geçen yıl çıkan sayısını satın almayı teklif ediyordu. (Benim «Sayı bu kadar mı kötü satıldı?» soruma «Yeniden bastırmak zorunda kaldık!» cevabı geldi.)
Bu arkadaşlar kitaplarını almamız için ısrarla tekliflerde bulunuyorlardı: yeni, çok kaliteli bir çeviri! Ancak önerilen kitapların çoğu kütüphanemde vardı ve «yeni çeviri»nin fiyatı hiç de uygun değildi. Ayrıca, bazı kitapları uygun fiyata bile almamamı sağlayacak başka bir özellik daha ortaya çıktı: bunu daha sonra ayrı bir yazıda daha ayrıntılı anlatacağım.
«Игропром-2025»te olduğu gibi burada da bir ses kayıt alanı vardı; isteyenler karakter seslendirmeyi deneyebiliyordu. Burada uzun süre kaldım: birincisi, kızım üç farklı kadın karakteri seslendirdi; ikincisi, ses yönetmenlerinin çalışmalarını izlemek hoşuma gitti. (İşine âşık profesyonelleri izlemek her zaman ilgimi çeker; bu ikisi de tam olarak öyleydi.)
Hemen yanında ağır araçlarla yarışlara katılmak mümkündü; klavyeyle araç kullanamadığım için ben katılmadım, ama kızım yarıştı ve hatta birkaç yarışı kazandı.
Bu oyunu geliştiricileri yalnızca üç haftada hazırlamış: demircinin çırağı maden cevheri çıkarıyor, onu eritiyor ve satmak üzere çeşitli ürünler dövüyor; üstelik süreç mini oyunlarla destekleniyor.
Bu oyunun başında uzun süre kaldım; geliştiricisiyle sohbet etmek istiyordum, çünkü oyunu dört yıl önce de görmüştüm. 1941 yazındaki olayları konu alan bir strateji oyununu tek başına yapmak hiç kolay değil! Ancak Dmitri Agapov bir yıl önce yatırımcı buldu ve oyunla yakından ilgilenmeye başladı. Beta sürümünün yakın zamanda çıkması gerekiyor; «Zafer Sancağı»nın ne sunduğunu daha ayrıntılı anlatmayı umuyorum.
O gün oyunlarla tanışmanın yanı sıra önemli hedeflerim de vardı: «Savaşı Modellemek» ve «Tarihî ve Vatansever Oyunlar» konferanslarına katılmak.
Aleksandr Tolkach, kendi görüşüne göre gençleri vatansever oyunlarla tanıştırmaya nasıl daha iyi teşvik edebileceğini anlattı. (İddiasına göre kişisel bilgisayara sahip gençlerin oranı %10’dan azmış ve akıllı telefonlar her zaman yanlarında olduğu için oyunları akıllı telefonlara yapmak gerekiyormuş; ben bu görüşe katılmıyorum.)
Vlad Los, savaş sırasında geçen «Kuindzhi, 93» oyununun geliştirilmesinin inceliklerini anlattı (nerede geçtiğini siz biliyorsunuz - aptal sistem gönderinin yayımlanmasını engelliyor!).
Ama benim için en önemli konuşma, «Играющие кошки» stüdyosunun kreatif direktörü Vitali Şutov’un sunumuydu; bundan ayrı bir yazıda daha ayrıntılı bahsetmeye çalışacağım.
Mihail Dolgoborodov, «İstihbarat: 1944» oyununun çıkışa yaklaştığını bildirdi (bu oyun hakkında iki yıl önce yazmıştım).
Ancak oyunlara dönelim. «Turnanın Rüyası»nı KRI hakkındaki yazımda anlatmıştım; şimdi kızım da oyunla tanıştı. Bu süre içinde demo sürümünde bazı değişiklikler olmuş: örneğin ilk bölüm sonu canavarı artık kahramanın tabanca ateşini engelleyebiliyor, bu yüzden onu kılıçla kesmek gerekiyordu. Canavarın çağırdığı muhafızlar çok can sıkıyordu, ama sayısız denemeden sonra onu nihayet yenmeyi başardık.
En uzun süre «Kaderin Telleri»nin başında kaldık: Polina oynarken ben de geliştiricilerden birini sorularımla bunaltıyordum.
Oyunun takım tabanlı olduğunu, beş kahraman için tasarlandığını ve bu kahramanların, başkahraman istese de istemese de mutlaka ona katılacağını öğrendik. (Yani tek başına oynama seçeneği yok; tabii yoldaşları «harcamaz» ya da onları kendi ellerinizle öldürmezseniz.) Geliştiricinin söylediğine göre oyun değişkenlik sunuyor: bir köprü inşa edebilir, büyü kullanarak nehrin üzerinden suyun üstünde koşabilir ya da nehrin üzerinden atlayabilirsiniz. Herkes her şeyi öğrenebilir: maden cevheri çıkarmayı, eşya üretmeyi, iksir hazırlamayı ve daha fazlasını. Tehlikeli canavarlar grubu sonsuza dek takip etmiyor; onlardan kaçmak mümkün. Bölge içinde hareket ederken kahramanları göremiyorsunuz; ekranın alt kısmında yalnızca yüzleri görünüyor. Dış görünüşlerini görmek için sırt çantasını açmak gerekiyor.
Ve benim için en önemlisi: oyunda HIRSIZ YOK! Tuzakları etkisizleştirecek kimse yok (tuzaklar var), kilitleri açacak kimse yok (anahtarları aramak gerekiyor), cepleri boşaltacak ve gölgelerden korkunç arkadan saldırılar yapacak kimse yok… Ne yaptınız siz, geliştiriciler? Hırsızsız RPG mi olur - böyle bir şey nasıl mümkün?! Eh…
Biz bütün bunlarla uğraşırken ana sahnede çeşitli röportajlar yapılıyordu; ancak pek fazla ilgi çekmiyorlardı.
Antropomorfik robotu izlemek çok daha ilginçti: koşuyor, zıplıyor ve hatta oldukça kendinden emin bir şekilde dans ediyordu.
İlk gün iş ilanları panosu bomboş kaldı; zamanı henüz gelmemişti.
Yürüyen merdiveni gündüz çalıştırmamaları yazık olmuş: belki yukarıdan, balkondan bir fotoğraf çekebilirdim.
Artık eve gitme zamanı: saat geç oldu, yolumuz da uzun. Yarın görüşürüz!