«Igroprom-2026»: breve panorama fotográfico do primeiro dia.

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Bom dia a todos! Pois bem, este é o quarto «Игропром» — e, ainda por cima, ele muda de local pela terceira vez! Como não ficar apreensivo: lugar novo — regras novas, espaço novo; e se for pior do que antes?! Bem, vamos conferir juntos, e vocês decidirão se o «Игропром -2026» ficou melhor que os anteriores. Vamos começar!

O endereço anterior ficava quase no centro de Moscou (estação de metrô «Volgogradsky Prospekt»), mas agora chegar até lá é bastante inconveniente (pelo menos para mim), com muitas baldeações. Mas será que isso é um obstáculo para um gamer? O complexo parece luxuoso, porém o espaço do evento não é compacto: é muito comprido.

Para minha surpresa, ninguém pediu ingressos aos que chegaram no «Dia de Negócios»: bastava mostrar o conteúdo da bolsa ou mochila e, se não houvesse nada proibido, entrar. Já para pegar as credenciais de imprensa formou-se uma pequena fila, dificultando a passagem dos demais visitantes.

Talvez fosse melhor instalar as catracas mais longe.

A grande quantidade de sacadas não permite avaliar o comprimento do espaço na foto.

Alexander encontrou algo interessante muito rapidamente.

A tradicional área retrô. (Para minha surpresa, os jogos «antigos» atraíram muitos jovens gamers.)

Eiva?!

Quer experimentar o papel de um cosmonauta russo e sair para o espaço sideral? Sem problema!

É claro que havia muitos vendedores; nem sequer fotografei todos os estandes.

Se eu precisasse de um mouse pad (não dá para chamar de «tapetinho» um produto de um metro de comprimento!), sem dúvida compraria este.

Havia uma pequena área de jogos de tabuleiro, quase vazia no primeiro dia.

A «Игромания» oferecia a compra da primeira edição da revista, do ano passado. (À minha pergunta «A edição vendeu tão mal assim?», veio a resposta: «Tivemos de imprimir mais!»)

Esses camaradas simpáticos insistiam para que comprássemos seus livros: uma tradução nova e de altíssima qualidade! No entanto, a maioria dos livros oferecidos já está na minha biblioteca, e a «nova tradução» tinha um preço bastante inadequado. Além disso, descobri outra característica que me faria deixar de comprar alguns dos livros mesmo por um preço acessível: contarei mais detalhadamente sobre isso depois, em um artigo separado.

Assim como no «Игропром-2025», havia um estúdio de gravação; os interessados podiam experimentar dublar personagens. Fiquei bastante tempo ali: primeiro, minha filha dublou três heroínas diferentes e, segundo, eu gostava de observar o trabalho dos engenheiros de som. (Sempre acho interessante assistir a profissionais apaixonados pelo que fazem; aqueles dois eram exatamente assim.)

Bem perto dali era possível participar de corridas em máquinas pesadas; recusei por ser incapaz de dirigir usando o teclado, mas minha filha participou e até venceu algumas corridas.

Os criadores fizeram este jogo em apenas três semanas: um aprendiz de ferreiro extrai minério, derrete-o e forja diversos produtos para vender; e todo o processo é acompanhado por minijogos.

Fiquei bastante tempo com este jogo, conversando com seu criador: acontece que eu já o tinha visto quatro anos atrás. Não é fácil fazer sozinho uma estratégia baseada nos acontecimentos do verão de 1941! No entanto, há um ano, Dmitry Agapov encontrou um investidor e pôde se dedicar de verdade ao jogo. A versão beta deve sair em breve, e espero contar com mais detalhes o que é «Знамя Победы».

Além de conhecer os jogos, eu tinha objetivos importantes naquele dia: assistir às palestras «Modelando a guerra» e «Jogos históricos e patrióticos».

Alexander Tolkach falou sobre como, em sua opinião, atrair melhor os jovens para conhecer jogos patrióticos. (Segundo ele, menos de 10% dos jovens têm computadores pessoais, então é preciso fazer jogos para smartphones: afinal, eles estão sempre à mão; não concordo com esse ponto de vista.)

Vlad Los contou os detalhes da criação de «Куинджи, 93», cuja ação se passa durante operações de combate (vocês sabem onde — o sistema idiota bloqueia a publicação do post!).

Mas o mais importante para mim foi a apresentação de Vitaly Shutov, diretor criativo do estúdio «Играющие кошки»; tentarei falar mais detalhadamente sobre ele em um material separado.

Mikhail Dolgoborodov informou que o jogo «Разведка: 1944» está perto do lançamento (já escrevi sobre ele dois anos atrás).

Mas voltemos aos jogos. Eu havia descrito «Сон журавля» em um artigo sobre a «КRI»; agora foi minha filha quem o conheceu. Nesse período, algumas mudanças ocorreram na versão demo: por exemplo, o primeiro chefe aprendeu a bloquear os disparos do revólver do herói, então era preciso golpeá-lo com o sabre. Os guardas convocados pelo monstro incomodavam muito, mas, depois de inúmeras tentativas, finalmente conseguimos derrotá-lo.

Ficamos mais tempo em «Струн Судьбы»: Polina jogava, enquanto eu atormentava um dos criadores do jogo com perguntas.

Descobri que o jogo é cooperativo e foi planejado para cinco heróis, que se juntarão obrigatoriamente ao protagonista, queira ele ou não. (Ou seja, não há modo solo; a menos que você «sacrifique» os companheiros ou mate todos eles pessoalmente.) Segundo o criador, o jogo oferece várias possibilidades: é possível construir uma ponte; lançar um feitiço e atravessar o rio correndo sobre a água; ou saltar por cima dele. Todos podem aprender a fazer tudo: extrair minério, fabricar itens, preparar poções e assim por diante. Monstros perigosos não perseguem o grupo infinitamente: é possível fugir deles. Não se veem os heróis enquanto se deslocam pelo território, apenas seus rostos na parte inferior da tela; a aparência pode ser examinada ao abrir a mochila.

E o mais importante para mim: NÃO HÁ LADRÃO no jogo! Não há ninguém para desarmar armadilhas (elas existem), arrombar fechaduras (é preciso procurar as chaves), surrupiar bolsos e desferir golpes terríveis pelas costas, vindo das sombras... Ora, criadores, por que fizeram isso? Um RPG sem ladrão — como isso é possível?! Ah...

Enquanto fazíamos tudo isso, várias entrevistas aconteciam no palco principal, atraindo pouca atenção.

Muito mais interessante foi observar o robô antropomórfico: ele corria, pulava e dançava, e com bastante segurança.

O quadro de vagas continuou vazio no primeiro dia; ainda não havia chegado a sua hora.

É uma pena que a escada rolante não tenha sido ligada durante o dia: talvez fosse possível tirar uma foto de cima, da sacada.

E está na hora de irmos para casa: está tarde, e o caminho é longo. Até amanhã!