«Ігропром-2026»: короткий фотоогляд першого дня.

content auto translated from {from}

Доброго всім дня! Отже, це четвертий «Ігропром» — і водночас він утретє змінює місце проведення! Як тут не хвилюватися: нове місце — нові правила, новий майданчик: раптом буде гірше, ніж раніше?! Ну що ж, давайте подивимося разом, а ви вирішите, чи став «Ігропром-2026» кращим за попередні? Почнімо!

Попередня адреса була майже в центрі Москви (метро «Волгоградський проспект»), а тепер добиратися досить незручно (принаймні мені), з численними пересадками. Але хіба це перешкода для геймера? Комплекс має розкішний вигляд, однак майданчик розміщення не компактний, а дуже витягнутий у довжину.

На мій подив, у тих, хто прийшов на «Бізнес-день», ніхто не перевіряв квитків: покажи вміст сумки чи рюкзака, і якщо немає нічого забороненого — проходь. А ось біля отримання пресбейджів утворилася невелика черга, що ускладнювала прохід решті відвідувачів.

Можливо, рамки варто було встановити подалі.

Безліч балконів не дає оцінити довжину приміщення на фотографії.

Олександр дуже швидко знайшов щось цікаве.

Традиційна ретро-зона. (На мій подив, «старі» ігри зацікавили досить багато юних геймерів.)

Ейва?!

Хочете побувати в ролі російського космонавта й вийти у відкритий космос? Без проблем!

Звісно, було безліч торговців, я навіть не став фотографувати всі їхні точки.

Якби мені був потрібен килимок для миші (не можна ж назвати «килимком» виріб метрової довжини!), я б, без сумніву, купив цей.

Була невелика зона для настільних ігор, яка першого дня майже пустувала.

«Ігроманія» пропонувала придбати перший, минулорічний номер журналу. (На моє запитання: «Номер так погано продавався?» пролунала відповідь: «Довелося додруковувати!»)

Ці дружні хлопці наполегливо пропонували купити в них книжки: новий, дуже якісний переклад! Однак більшість запропонованих книжок є в моїй бібліотеці, а «новий переклад» мав вельми невідповідну ціну. Крім того, з’ясувалася ще одна особливість, через яку я не став би купувати низку книжок навіть за доступною ціною: докладніше я розповім про це пізніше, в окремій статті.

Як і на «Ігропромі-2025», була звукозаписувальна студія; охочі могли спробувати себе в озвученні персонажів. Тут я затримався надовго: по-перше, донька озвучила трьох різних героїнь, а по-друге, мені було приємно спостерігати за роботою звукорежисерів. (Мені завжди цікаво дивитися на професіоналів, закоханих у свою професію; ці двоє були саме такими.)

Зовсім поруч можна було взяти участь у перегонах на важких машинах; я відмовився через нездатність керувати за допомогою клавіатури, а донька взяла участь і навіть виграла кілька заїздів.

Цю гру її творці розробляли лише три тижні: підмайстер коваля добуває руду, плавить її та кує на продаж різні вироби; причому процес супроводжується мінііграми.

Біля цієї гри я затримався надовго, щоб поговорити з її творцем: річ у тім, що я вже бачив її чотири роки тому. Непросто самотужки створювати стратегію за подіями літа 1941 року! Однак рік тому Дмитро Агапов знайшов інвестора й зміг впритул зайнятися грою. Найближчим часом має вийти бета-версія, і я сподіваюся докладніше розповісти про те, що являє собою «Прапор Перемоги».

Окрім знайомства з іграми, цього дня в мене були важливі цілі: відвідати лекції «Моделюючи війну» та «Історичні й патріотичні ігри».

Олександр Толкач розповів, як, на його думку, краще зацікавлювати молодь патріотичними іграми. (За його словами, персональні комп’ютери є менш ніж у 10% молоді, тому треба робити ігри для смартфонів: мовляв, вони завжди під рукою; я не згоден із цією точкою зору.)

Влад Лось розповів про тонкощі створення «Куїнджі, 93», дія якої відбувається під час бойових дій (самі знаєте де — ідіотська система блокує публікацію допису!).

Але найважливішим для мене був виступ Віталія Шутова, креативного директора студії «Грайливі коти»; про нього я постараюся докладніше розповісти в окремому матеріалі.

Михайло Долгобородов повідомив, що гра «Розвідка: 1944» близька до релізу (про неї я вже писав два роки тому).

Однак повернімося до ігор. «Сон журавля» я описував у статті про «КРІ», тепер із ним познайомилася донька. За цей час у демоверсії відбулися деякі зміни: наприклад, перший бос навчився блокувати револьверний вогонь героя, тож доводилося рубати його шаблею. Дуже дошкуляли охоронці, яких викликав монстр, але після численних спроб його все-таки вдалося перемогти.

Найдовше ми затрималися біля «Струн Долі»: Поліна грала, а я дошкуляв одному з творців гри запитаннями.

З’ясувалося, що гра командна, розрахована на п’ятьох героїв, які неодмінно приєднаються до головного героя незалежно від того, хоче він цього чи ні. (Тобто одиночне проходження не передбачене; хіба що «підставити» супутників або самому перебити їх.) За словами творця, гра варіативна: можна побудувати міст; наклавши закляття, перебігти річку по воді або перестрибнути її. Усі можуть навчитися робити все: добувати руду, виготовляти предмети, варити зілля тощо. Небезпечні монстри не переслідують загін нескінченно — від них можна втекти. Героїв не можна побачити під час пересування територією, внизу екрана видно лише обличчя; огляд зовнішності відбувається під час відкриття рюкзака.

І найголовніше для мене: у грі НЕМАЄ ЗЛОДІЯ! Некому знімати пастки (вони є), зламувати замки (потрібно шукати ключі), обчищати кишені й завдавати страшних ударів у спину з тіні… Ну що ж ви так, творці? RPG без злодія — та як же таке можливо?! Ех…

Поки ми займалися всім цим, на головній сцені відбувалися різні інтерв’ю, які привертали не надто багато уваги.

Набагато цікавіше було спостерігати за антропоморфним роботом: він бігав, стрибав і танцював, причому досить упевнено.

Дошка вакансій першого дня так і залишилася чистою — її час ще не настав.

Шкода, що ескалатор не ввімкнули вдень: можливо, вдалося б зробити знімок зверху, з балкона.

А нам час додому: вже пізно, їхати далеко. До завтра!