«Ігропром-2026»: короткий фотоогляд першого дня.
Доброго всім дня! Отже, це четвертий «Ігропром» — і водночас він утретє змінює місце проведення! Як тут не хвилюватися: нове місце — нові правила, новий майданчик: раптом буде гірше, ніж раніше?! Ну що ж, давайте подивимося разом, а ви вирішите, чи став «Ігропром-2026» кращим за попередні? Почнімо!
Попередня адреса була майже в центрі Москви (метро «Волгоградський проспект»), а тепер добиратися досить незручно (принаймні мені), з численними пересадками. Але хіба це перешкода для геймера? Комплекс має розкішний вигляд, однак майданчик розміщення не компактний, а дуже витягнутий у довжину.
На мій подив, у тих, хто прийшов на «Бізнес-день», ніхто не перевіряв квитків: покажи вміст сумки чи рюкзака, і якщо немає нічого забороненого — проходь. А ось біля отримання пресбейджів утворилася невелика черга, що ускладнювала прохід решті відвідувачів.
Звісно, було безліч торговців, я навіть не став фотографувати всі їхні точки.
Була невелика зона для настільних ігор, яка першого дня майже пустувала.
«Ігроманія» пропонувала придбати перший, минулорічний номер журналу. (На моє запитання: «Номер так погано продавався?» пролунала відповідь: «Довелося додруковувати!»)
Ці дружні хлопці наполегливо пропонували купити в них книжки: новий, дуже якісний переклад! Однак більшість запропонованих книжок є в моїй бібліотеці, а «новий переклад» мав вельми невідповідну ціну. Крім того, з’ясувалася ще одна особливість, через яку я не став би купувати низку книжок навіть за доступною ціною: докладніше я розповім про це пізніше, в окремій статті.
Як і на «Ігропромі-2025», була звукозаписувальна студія; охочі могли спробувати себе в озвученні персонажів. Тут я затримався надовго: по-перше, донька озвучила трьох різних героїнь, а по-друге, мені було приємно спостерігати за роботою звукорежисерів. (Мені завжди цікаво дивитися на професіоналів, закоханих у свою професію; ці двоє були саме такими.)
Зовсім поруч можна було взяти участь у перегонах на важких машинах; я відмовився через нездатність керувати за допомогою клавіатури, а донька взяла участь і навіть виграла кілька заїздів.
Цю гру її творці розробляли лише три тижні: підмайстер коваля добуває руду, плавить її та кує на продаж різні вироби; причому процес супроводжується мінііграми.
Біля цієї гри я затримався надовго, щоб поговорити з її творцем: річ у тім, що я вже бачив її чотири роки тому. Непросто самотужки створювати стратегію за подіями літа 1941 року! Однак рік тому Дмитро Агапов знайшов інвестора й зміг впритул зайнятися грою. Найближчим часом має вийти бета-версія, і я сподіваюся докладніше розповісти про те, що являє собою «Прапор Перемоги».
Окрім знайомства з іграми, цього дня в мене були важливі цілі: відвідати лекції «Моделюючи війну» та «Історичні й патріотичні ігри».
Олександр Толкач розповів, як, на його думку, краще зацікавлювати молодь патріотичними іграми. (За його словами, персональні комп’ютери є менш ніж у 10% молоді, тому треба робити ігри для смартфонів: мовляв, вони завжди під рукою; я не згоден із цією точкою зору.)
Влад Лось розповів про тонкощі створення «Куїнджі, 93», дія якої відбувається під час бойових дій (самі знаєте де — ідіотська система блокує публікацію допису!).
Але найважливішим для мене був виступ Віталія Шутова, креативного директора студії «Грайливі коти»; про нього я постараюся докладніше розповісти в окремому матеріалі.
Михайло Долгобородов повідомив, що гра «Розвідка: 1944» близька до релізу (про неї я вже писав два роки тому).
Однак повернімося до ігор. «Сон журавля» я описував у статті про «КРІ», тепер із ним познайомилася донька. За цей час у демоверсії відбулися деякі зміни: наприклад, перший бос навчився блокувати револьверний вогонь героя, тож доводилося рубати його шаблею. Дуже дошкуляли охоронці, яких викликав монстр, але після численних спроб його все-таки вдалося перемогти.
Найдовше ми затрималися біля «Струн Долі»: Поліна грала, а я дошкуляв одному з творців гри запитаннями.
З’ясувалося, що гра командна, розрахована на п’ятьох героїв, які неодмінно приєднаються до головного героя незалежно від того, хоче він цього чи ні. (Тобто одиночне проходження не передбачене; хіба що «підставити» супутників або самому перебити їх.) За словами творця, гра варіативна: можна побудувати міст; наклавши закляття, перебігти річку по воді або перестрибнути її. Усі можуть навчитися робити все: добувати руду, виготовляти предмети, варити зілля тощо. Небезпечні монстри не переслідують загін нескінченно — від них можна втекти. Героїв не можна побачити під час пересування територією, внизу екрана видно лише обличчя; огляд зовнішності відбувається під час відкриття рюкзака.
І найголовніше для мене: у грі НЕМАЄ ЗЛОДІЯ! Некому знімати пастки (вони є), зламувати замки (потрібно шукати ключі), обчищати кишені й завдавати страшних ударів у спину з тіні… Ну що ж ви так, творці? RPG без злодія — та як же таке можливо?! Ех…
Поки ми займалися всім цим, на головній сцені відбувалися різні інтерв’ю, які привертали не надто багато уваги.
Набагато цікавіше було спостерігати за антропоморфним роботом: він бігав, стрибав і танцював, причому досить упевнено.
Дошка вакансій першого дня так і залишилася чистою — її час ще не настав.
А нам час додому: вже пізно, їхати далеко. До завтра!