কোম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমসের ইতিহাস, অংশ ৭
চলচ্চিত্র, সপ্তম অংশ - এখানে খাওয়ার জন্য কিছু আছে,
কারণ আমি আগের ছয়টি দেখিনি।
ভি. ভিসোৎস্কি
\[post\]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, অংশ 1\[/post\]
[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, অংশ 2[/post]
[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, অংশ 3[/post]
[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, অংশ 4[/post]
[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, অংশ 5[/post]
[post]কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেমের ইতিহাস, অংশ 6[/post]
স্বাগতম, সাহসী সাহসিকতার সন্ধানে, আমার প্রিয় জ্যানরের ইতিহাসের শ্রেষ্ঠ অগ্রণী লেখার তৃতীয় এবং শেষ অংশে - কম্পিউটার রোল প্লেয়িং গেম (CRPG সংক্ষেপে)। যদি আপনি আগে কখনো এর সাথে পরিচিত না হন, তবে প্রথমে গেমের প্রাথমিক সময়ের ইতিহাসে একটি নিবন্ধ পড়ার পরামর্শ দিচ্ছি, যা এর অন্ধকার উৎপত্তির ইতিহাস এবং যেসব ধারাবাহিকতা এটি উৎপন্ন করেছে তা নিয়েই আলোচনা করে, এবং সেই সাথে 1983 থেকে 1993 সাল পর্যন্ত স্থায়ী সোনালী যুগ, যা এই জ্যানরের বিকাশের শীর্ষস্পটে পৌঁছেছিল।
সেখানে শত শত গেম এবং ডজন খানেক সিরিজ প্রকাশ পেয়েছিল, এবং এর মধ্যে কিছু গেম প্লাটিনাম এবং নতুন যুগে চলে এসেছে। সোনালী সময় একটি ক্লাসিকের যুগ, যেমন পুল অব রেডিয়েন্স (1988) এবং ফ্যান্টাসি (1985) এসএসআই দ্বারা, [দ্যা বার্ড'স টেল](/games?search=The Bard's Tale) (1985) এবং ওয়েস্টল্যান্ড (1988) ইনটেরপ্লে দ্বারা, এবং আরও অনেক উদ্ভাবনী গেম, যেমন হিরোস কোয়েস্ট (1989) সিয়েরা থেকে এবং স্টার সার্কা (1987) মাস্টারপ্লে থেকে। এই প্রথম CRPG গেমগুলোর ব্যাখ্যা না জানলে আপনি সহজেই মনে করতে পারেন যে ডিয়াবলো, [নেভারউইন্টার নাইটস](/games?search=Neverwinter Nights) এবং অব্লিভিয়ন একদম স্বর্গ থেকে চলে এসেছে।
CRPG হল টেবিল রোল প্লেয়িং গেমের স্বাভাবিক এবং যৌক্তিক প্রসারণ। নিজের দ্বারা দানব এবং মসৃণ ল্যাবিরিন্থ কল্পনা করতে হওয়ার বদলে কম্পিউটার গেমগুলি একটি সত্যিকার অদ্ভুত জীবনের উৎসব প্রদর্শন করে - ধন্যবাদ বিগত গ্রাফিক্স এবং অডিওর উন্নয়নকে। অদম্য টেবিল গেমাররা অবশ্যই অভিযোগ করতে পারেন যে এখন স্টাইলের আসল মন্ত্র হারিয়ে গেছে; কিন্তু আমাদের মধ্যে অন্যদের জন্য CRPG আমাদের সবচেয়ে রঙিন স্বপ্নের বাস্তবায়ন হয়েছে - অথবা, সাধারণত, দুঃস্বপ্নগুলির।
স্কট এ. মে, ম্যাগাজিন কম্পিউট!, জানুয়ারী 1994।
বাস্তবিক অর্থে, সব গেমগুলো তাদের পৈতৃকতা সোনালী যুগের গেমগুলোর দিকে ফিরে যেতে পারে, যারা 1970 সালের শেষ দিকে সংক্ষিপ্তভাবে উদ্ভূত হয়েছিল। যদিও কম্পিউটার গেমের ইতিহাসে 'হ্যাঁ, আকালাবেথ থেকে আমরা একটি বড় পথ পার করেছি!' ধরনের বলা হয়েছে, কিন্তু কোনো অর্থে আমরা মাত্র কয়েকটি বিনীত পদক্ষেপ নিয়েছি।
নিশ্চয়ই গ্রাফিক্স, সাউন্ড, ইন্টারফেস এবং আরও বহু কিছুর ক্ষেত্রে অসাধারণ পরিবর্তন হয়েছে, কিন্তু প্রায় সবকিছু যা আমরা আধুনিক CRPG-তে পছন্দ করি, তা ইতিমধ্যে ডাঙ্গনস অব ড্যাগরথ থেকে দ্যিনা মাইক্রো এবং Tunnels of Doom টেক্সাস ইন্সট্রুমেন্টসে (দুটি গেম 1982 সালে প্রকাশিত)। অতিরিক্তভাবে, তাদের পরে আসা কিছু গেম অনেক সমালোচক হিসাবে উদ্যোগের জন্য পিছনের দিকে ব্যক্ত করা হয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, যদিও ডাঙ্গন মাস্টার 1987 সালে তিন মাত্রিক গ্রাফিক্স এবং বাস্তব সময়ের গেমপ্লে দিয়েছিল, বহু ডেভেলপার 1990 এর দশকে সফল টার্ন-ভিত্তিক 2D CRPG তৈরিতে অব্যাহত ছিলেন। এমনকি আজকের দিনে অনেকেই মনে করেন যে ASCII বা ANSI গেমগুলি যেমন রোগ জঁরার নিখুঁত নমুনা রয়ে গেছে কারণ সুবিধাজনক গ্রাফিক্স এবং জটিল প্লটগুলি আমাদের CRPG খেলার অনুপ্রেরণা থেকে বিভ্রান্তির সৃষ্টি করে।
সর্বোপরি, CRPG-এর ইতিহাসকে এমন একটি সরল রেখা হিসাবে দেখা বরং বাহ্যিক ট্রারি, যা পূর্ণ অন্ধকার থেকে শুরু হয় এবং তারপর সেই অন্ধকার থেকে ধীরে ধীরে মুক্তির দিকে এগিয়ে চলে; বরং, এটি একটি সম্পদ ও দানবের সমৃদ্ধ ডেঞ্চারিতে দেখা। যদিও আপনি এর একটি পয়েন্ট থেকে অন্য পয়েন্টে পৌঁছাতে পারেন, যাত্রাটি কখনও সোজা হবে না - এবং আপনি কখনও জানবেন না কোণায় কি অপেক্ষা করছে। সুতরাং আশা করি আপনি পুরনো কথা বলা লিলারকোরকে সাথে নিতে ভুলবেন না!
আমার দু’পয়েন্টের মতে, গেমগুলি প্রচুর নিজেদের সময়ে শ্রেষ্ঠ প্রতিনিধিত্বকারী জ্যানর, পাটিনাম যুগে আবির্ভূত হয়েছিল এবং 1996 সালে তিনটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ গেম - উলটোয়া আন্ডারওয়ার্ল্ড: দ্য স্টিজিয়ান অ্যাবিস অরিজিন থেকে (যা 1992 সালে বের হয়েছিল), ডিয়াবলো ব্লিজার্ড থেকে এবং [এল্ডার স্ক্রোলস](/games?search=Elder Scrolls): ড্যাগারফল এর সাথে শুরু হয়। ঐ সময়কালের অন্য শক্তিশালী পয়েন্ট গুলি অন্তর্ভুক্ত ছিল ফলআউট (1997) ইনটেরপ্লে থেকে, [প্ল্যানেস্কেপ: টরমেন্ট](/games?search=Planescape: Torment) (1999) ব্ল্যাক আইলে, বালডুর'স গেট (1998) এবং বালডুর'স গেট II (2000) বায়োওয়ার থেকে, আর্কানাম (2001) ট্রোইকা গেমস থেকে এবং [উইজারড্রি 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) স্যার-টেক থেকে।
এখন সময় হল একক প্লেয়ার CRPG এর শীর্ষবিন্দু এবং আমি এইভাবে বলতে পারি কোনদিনও কেউ বাল্ডুর'স গেট II কে পিছনে রেখে। এমনকি এই গেমগুলোর মধ্যে কিছু যদি বহু খেলোয়াড়ের মোডের চলন প্রবাহে শেষ বিলম্বি এ আবির্ভূত হয় তা মুলত উন্নত স্তরের CRPG-গুলো স্থায়ী অবসান ঘটানোর বার্তাবহ। প্লাটিনাম যুগের শেষে MMORPG বাজার দখল করে নিয়ে যায়, এবং অন্তত আমার মতে, CRPG এর ভবিষ্যত গুরুতর লর্ড ব্রিটিশের সবচেয়ে বিভীষিকাময় কল্পনাকে অতিক্রম করে যায়।
কিন্তু সবকিছু সোনালী নয়। প্রকৃতপক্ষে, নব্বইয়ের শুরুতে হয়রানি কারক গেমগুলির একটি বিশাল সংখ্যা বের হতে শুরু করে, বিশেষত DOS এবং উইন্ডোজে, কিন্তু খেলোয়াড়দের ক্রোধ উন্মোচন করে দেয়ার প্রমাণিত এবং সদা অনাবৃত পকেট থাকে।
সাধারণ ব্যাখ্যা এই সময় প্রচুর দুর্বল.ERROR গেমের বিকাশের দ্রুততর পরিবার পরামর্শের পরিবর্তিত করে সম্মতির প্রমাণ। একক বা ছোট্ট সমষ্টীর পরিবর্তে, এখন বড় বড় গোষ্ঠী বিশেষজ্ঞরা যুক্ত কাজগুলি সম্পূর্ণ করতে পারেন, এবং তারপর পুরোপুরি সত্ত্বেও তাদের গ্রাসফলক। যদিও এই প্রক্রিয়া কখনও কখনও মসৃণভাবে চলে যায়, তবে বেশিরভাগ সময়, এই টুকরোগুলি একে অপরের সাথে তুলনামূলকভাবে সম্পর্কযুক্ত নয় এবং খুঁজে বের করতে কী তা এমন মহাদৈত্যগুলির কোডিংয়ের মধ্যে ভুল এসে যায়, তাড়ায় গাবল হবে।
অন্য একটি সমস্যা ছিল যে তৎকালীন গেম নির্মাতাদের পক্ষে সাউন্ড এবং ভিডিও কার্ডের মধ্যে কোনও বিদেশী মান প্রতিষ্ঠা করা সম্ভব ছিল না। ডেভেলপারদের বিভিন্ন স্ট্যান্ডার্ডাইজের এক প্রযুক্তির জন্য তাদের কোডটি নিশ্চিত করতে হয়েছে। অথবা তারা গেমারদের ব্যাগে নিতে চান না। আজকের জন্য এটাকরী প্রায়ই প্যাচ ডাউনলোড করা আপডেট এবং তাদের খেলায় কোন বাগের উপর দৃষ্টি দিলে, তবে এ সময় বেশিরভাগ খেলোয়াড় স্থানীয় Online সম্পর্কে আবদ্ধ ছিল।
যুগ, যে আমি নতুন যুগ বলি, 2002 সালে [নেভারউইন্টার নাইটস](/games?search=Neverwinter Nights) বিওয়্যার দ্বারা প্রতিবন্ধকতা নির্মূলে শুরু হয়েছিল, এটি আরও গেমগুলির সাথে চলে থেকে, যেমন [ডানজন্স সিজ](/games?search=Dungeon Siege) এবং দি টেম্পল অব এলিমেন্টাল ইভিল। যদিও এই গেমগুলি তাদের পূর্বসূরিদের থেকে অনেক ভালো বিক্রি হয়েছে, তাদের ডেভেলপাররা পিছনে আরো ঝাক দিয়েছে এবং আমি এখনও উদ্বিগ্ন, অনেকে CRPG পাগল যার MMORPG এর পিছনে যাওয়ার সময়। আমি এ গেমগুলি একটি জ্যানরের প্রতিনিধি যা মনে করি না। কেন - আমি নিবন্ধের শেষে ব্যাখ্যা করব।
[নেভারউইন্টার নাইটস](/games?search=Neverwinter Nights)
এই সময়ে আমি চেষ্টা করেছি আমার কথাবার্তা সহজ রাখার জন্য, MUD এবং MMORPG এর বাইরে বিষয় ওই সময় থেকে CRPG এর ইতিহাস নিম্নাহ্নতিকর রেখেছি। আবারও, আমি একটু পরে বিস্তারিত ব্যাখ্যা দেব।
এখন কথা যা হোক, 1992 সালে যখন অরিজিন উলটোয়া আন্ডারওয়ার্ল্ড: দ্য স্টিজিয়ান অ্যাবিস চালু করেছিলেন আশাবদী খেলনা যেগুলি নতুন নতুন ঘরানার উদ্ভাবনের অনুসন্ধান এবং পরবর্তী অনেকের জন্য দিকনির্দেশনা প্রদানের ক্ষমতা দেখিয়েছে।
সোনালী যুগের পথে
নব্বইয়ের শুরুর দিকে বিভিন্ন বিকাশকারীদের কিছু প্রতিটি সময়সভায় CRPG ঘন ঘন উপস্থিত হয়েছিল, যাদের মধ্যে অনেকেই আজকে যথেষ্ট অচলিত। যদিও DOS (এবং পরে উইন্ডোজ) শীঘ্রই কম্পিউটার গেমের বাজারে আধিপত্য করবে, কিন্তু ঐ সময়ে অ্যাটারি ST এবং কমোডোর আমিগা দুটিই ভাল অবস্থায় ছিল।
এই সময়ের CRPG, যদিও তারা চমৎকার সজ্জিত, প্রকৃতপক্ষে কয়েকটি পর্যায়ে এবং বড় পরিবর্তনের দিকে এগিয়ে যায়। কিন্তু কিছু তারা প্রবৃত্তি অনুযায়ী কোলাহলপূর্ণ স্টেটাস অর্জন করতে সক্ষম হয়েছিল।
এক হাজার বছর আগে, লিরামিয়ানের দক্ষিণ-পূর্বে চমৎকার বনগুলির ভিতর একটি ছোট গ্রাম ফর্কব্রুক ছিল। এখানে বাস করতুদার সুখী সাদা চামড়ার মানুষ; তারা মাছ ধরা, শিকার এবং কাছে থাকা শহরের সঙ্গে ব্যবসা করত যার অবস্থান পশ্চিমে দুই দিনের পথ ছিল। এই গ্রামে একটি ছোট ছেলে বাস করত যার নাম তার।
অ্যাম্বারস্টার এর ম্যানুয়াল থেকে।
নব্বইয়ের শুরুর কিছু গেমগুলির জন্য আমাদের কিছু পুরোপুরি আমাদেরকে জার্মানীর ডেভেলপারদের কোওঁঅবশেখ্যে। এর মধ্যে একজন, অ্যাম্বারস্টার ছিল, যারা থালিওনদের থেকে, এটি ভাল গ্রাফিক্স, স্বয়ংক্রিয় মানচিত্রের অঙ্কন ও উত্তেজনাময় মহাবিশ্বের অনুসন্ধান সংশ্লেষিত। সুতরাং এটি খুব প্রতিশ্রুতিশীল ছিল, কিন্তু যেকোনো ডালাইফোনা বাদে, জোয়ানা হিপ্পল দ্বারা গাওয়া দুর্দান্ত সাউন্ডট্র্যাক কিছুই গেমটি আমেরিকান বাজারকে লাভজনক করে তুলতে পারল না। গেমের সিক্যুয়েল, অ্যাম্বারমুন জার্মানিতে প্রকাশিত হয়েছিল, আর তৃতীয় পর্ব (সিরিজটি একটি ট্রিলজির মতো পরিকল্পনা করা হয়েছিল) কেউ হয়তো দেখিনি। যা কিছুই হোকনা, অ্যাম্বারস্টার আমিগার জন্য শ্রেষ্ঠ RPGগুলির মধ্যে অন্তর্ভুক্ত।
অ্যাম্বারস্টার
1992 সালে স্যার-টেক [রিয়াল্মস অব আরকানিয়া](/games?search=Realms of Arkania): ব্লেড অব ডেস্টিনি এর ইংরেজি সংস্করণ প্রকাশ করে, আরেকটি সফল জার্মান গেম, যা ডাস স্ক্বার্জে আই বইয়ের ভিত্তিতে ছিল ([দ্য ডার্ক আই](/games?search=The Dark Eye)). জার্মানিতে [দ্য ডার্ক আই](/games?search=The Dark Eye) নির্ধারকতার বেশি শক্তিশালী দুনিয়ার দোযার্দেয় এবং এটি খেলোয়াড়দের থেকে সত্যিকারভাবে উৎসাহিত বিকল্পের নিয়মাদি প্রদান করত। এই গেমের একটি পছন্দ বহুপদীয় সমস্যা ছিল, যার কারণে কোনে প্রভাবিত হয় এবং জানাশোনা দাগে ভূমিকায়তার হয়ে চলতে থাকে।
গেমটি যথেষ্ট সফল ছিল এবং প্রথম কিস্তির পরে দুটি সিক্যুয়েল স্টার ট্রেল (1994) এবং শাডোজ ওভার রিভা (1996) প্রকাশিত হয়েছিল। উভয়টি কেবল DOS-এর জন্য প্রকাশিত হলেও, প্রথম কিস্তি আমিগা এবং অ্যাটারি ST-তে বিশাল উপস্থিতি রেখেছিল। সর্বশেষ গেমটি তখনও একটি বিখ্যাত CD এ প্রকাশ করেও SVGA গ্রাফিক্স, কিন্তু গেমের সিরিজটি 3D প্রথম-পার্শ্বের রাষ্ট্রের মধ্যে এবং দ্বি-আয়শনীয় যুদ্ধের অবস্থানের মধ্যে প্রথম মানুষ চলে তা ইতি ঘটে। এই গেমগুলির টার্ন-ভিত্তিক যুদ্ধ ব্যবস্থা খেলোয়াড়দের যথেষ্ট কৌশলগত দক্ষতার প্রয়োজন ছিল (সেই সাথে আমরা ‘অ্যাকউপবক্স’ গেমের খেলোয়াড়দের মনে করি)। সমালোচকেরা সাধারণভাবে শাডোজ ওভার রিভা এর মধ্যে নিহত তিনটি অসাধারণ মূর্তি বলে মনে করেন এবং আমি সঠিকভাবে পরে বিস্তারিত বলব।
[রিয়াল্মস অব আরকানিয়া](/games?search=Realms of Arkania): ব্লেড অব ডেস্টিনি
এখন সময়ের কিছুকালীন গুরুত্ব নিয়ে আলোচনা করার প্রয়োজন হবে যেমন দ্যামন্সগেট ইমেজিটেক কর্তৃক স্মৃতিদিলোল সিরিজ বদলাতে যায়, ডার্কল্যান্ডস মাইক্রোপ্রোস কেরালোর মধ্যযুগীয় জার্মানির জন্য ইতিহাসের চিত্রেগ, হোয়েলস ভয়েজ ফ্লায়ারের পরিবর্তে *রেলাইটিং এর উল্লেখ করতে পাহাড় ব্যবহার করে থাকে।
দ্যামন্সগেট (1992) আসলে খুবই অস্বাভাবিক, আর এর গল্পটি দানবগুণির একাধিক আক্ষেপের পৰা আর একের মধ্যে মেশাবিত করার ক্ষেত্রে পাঠকদের মত সঙ্করিত অনুরপের অনেক মন্তব্য সহ পরিচয় করে দেয়। এটি যেহেতু খুব চিকন দেখাচ্ছে, কিন্তু প্রতিটি কপি টেপ রেকর্ডার সহ বিক্রি হয়। একটি টেপের উপর ট্র্যাভিস সুয়্যারব্রেফ নামক একটি সম্পূর্ণ হলোগ্রাফিক ভিডিও যা গেমের ঐতিহ্য থেকে স্বাধীন হতে কথা বলে। দ্যামন্সগেট এছাড়াও লেয়ারগুলির একটি যে সিস্টেম ধারণা দেয় যার সংক্ষিপ্ত ও বিশাল 70000 শব্দের দ্বারা চিন্হিত করতে হলে। কিন্তু গেমের বাক্সে इस তথ্যটি ফলে কিছুর সমান মৌলিক ভাবে দুর্বল মনে হয়।।
যদি 'দ্যামন্সগেট' সেপ্টেম্বর অক্সফাইট গুণে প্রচুর বাণিজ্য থাকলে, প্যান্ডের গেম টি ঝলক পরিবেশন করে, এবং অবশ্যই নোট পালিযেজের। আজকের দিনের মধ্যে 'ডার্কল্যান্ডস' আরিক মৌলিক স্থানচ্যুতি হয়ে যায়, কিন্তু সচেতনভাবে সত্যি মহান কিছু থেকে অন্ননিয় গেমগুলির তুলনায় ক্রমাগত উত্তম ধরে চিরস্কিনে সঙ্গে সম্পর্ক রয়েঘা ইতিপূর্বে পাথর। উদাহরণস্বরূপ, খেলাটি ইতিহাসক রেখে ব্রহ্মমায় স্থিতির উল্টাতে হাজার দানবুথালী ঢাকনা মূলে স্বづীবদ্ধ পেশীটি দেয়। ম্যনের ইতিহাসযটি যস্তমে এসছে সহযোগিতা করে। যেমন,... অন্যতম 90টির উদিয় যতটুকু ঘোড়া সাধারণের সেইসব 90 গম্বুজ দিবসে স্পষ্ট করেছে।
ডার্কল্যান্ডস
এখন গেমের মৌলিক উদ্দেশ্য সহজ - গৌরব অর্জন করা। গেমের পরিসমাপ্তির জন্য খোলামেলা অবস্থার দিন, এবং তা ঠিক আছে। এখানে মহাকাশ কাউন্সিলিং হলসহ এটি সবকদের জানাতে ঠিকই এদিকে যান। এখানে মধ্যে কেলিফিং তৈরির দিকে একটি জটিল প্রকাশের সীমাবদ্ধ উৎপাদনের গতি রয়েছে। খেলা জানিয়েছে যে গেমটি প্রত্যাশা করা উচিত, আবারও এখনও উপরিভাষা অন্তরায়িত পক্ষের সাথে খেলোয়াড়দের জন্য। নব্যজাত, খেলাটি ডিজায়ের একটি প্রবণ একটি বিশ্ব গা মাস আধা বেড়ে সকল ট্রেস বলবে। কিন্তু দুর্ভাগ্যবশত, গেমটি ত্রুটির দ্বারা ভরপুর ছিল, এবং তার সঞ্চয় চিত্রগুলো পুণ্য দিয়ে কিছু আমান সামাল সেনা।
যেটি যেহেতু ক্রান্তিকাল গেমের ধারা বাধার অভিশাপ ছিল, আর পরিচালনাগুলির জন্য সংখ্যার অভাব তাদের বিরুদ্ধে ছিল।
হোয়েলস ভয়েজ সহজপথে দিগন্তমস্কি, এলাইট ফায়ারবার্ডের আর [আই অফ দ্য বিহোল্ডার](/games?search=Eye of the Beholder) এর সমন্বয়ে সংক্ষেপ ক্লাসিক যুগ তৈরি করে আসছে, কিছু স্বয়ংক্রিয় সম্পদে স্টারফ্লাইট (1986, 1989) ও সেন্টিনেল ওয়ার্ল্ডস (1989) আবার দেখা করতে হয়। হোয়েলস ভয়েজ সমালোচকবোধে দেশে বিশেষভাবে ভালো মনোযোগ পায়নি বরং জটিল নিয়ন্ত্রণের নিমিত্তে - গেমটি পার্টির একজন ব্যক্তির আক্রমণের জন্য ব্যবহার করতে হলে আমি ক্লিকের বাইরে চলে যায়। গেইমটীদিয় বি এটা, যারা দেখতে পেলেবি যা কৃষিতে ঈশ্বরের আদান প্রদান করতে এটি লোকে কথা বলে উঠেছিল।
এখন, যখন আমরা প্রকৃত মৌলিক দিকগুলো নিয়ে কথার ভিটি গঞ্জতি দিছি গেমটি উচ্চারণ কাট্যন। কেবল আপনি [স্পেলজ্যামার: পিরেটস অব রিয়েলস্পেস](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) সাইবারটেক থেকে এর দ্বারা ছবিও সঠিক করে সীমানা কঙ্কালে কার্যকরভাবে কোম্পানিটিকে প্রতিষ্ঠাদিত আছে যে এটি আবার পূর্বঅর্ডার করতে যায়। যেহেতু টেবিলের বাসিন্দাদের গেমটি বাস্তব উদাহরণ সাধিকারীকরা স্পেলজ্যামার স্থানাপন করেন।
উলটোয়া এবং উলটোয়া আন্ডারওয়ার্ল্ড: এখন কে ডাঙ্গরেল মহাপুরাণ??
বিগত সময় বার আমরা নিয়ে আছি ডাংন মাস্টার এর প্রশংসিত আওতায় নজরে পরাতেন স্থানীয় গরুভাজগালের পাশে হওয়ার দিকে। যদিও এর আগে কম্পিউটার গেমে কম্পিউটার গেমে কিছু অনুমানের আলোতে প্রচুর অভিজ্ঞতাও দাঁড়িয়ে। যাইহোক, ব্লুশ যানবদল এবং এটি সকল প্ল্যাটফর্মে তৈরি হয়েছিল।
এই সময়ের সবচেয়ে সফল গেম ছিল Westwood দলের, যিনি [আই অফ দ্য বিহোল্ডার](/games?search=Eye of the Beholder) দিয়ে অভিজ্ঞান করেছিলেন, যা SSI-এ প্রকাশিত হয়েছিল (এটি ছিল সেইসব ‘কৃষ্ণ বাক্স’ গেম)। তবে, যদিও এই গেমগুলি বাস্তবে চলে যান, কিন্তু সেখানে গেছে তাদের গতি ছিল না। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার গেমবল পিছনে মোড়ও থেকে যায়, দামটি হবে সমান 90 ডিগ্রীতে।
যাই হোক, নব্বইয়ে অনেক ডাঙ্গন মাস্টার মহাকালাগুলি প্রকাশ করেছিল: ব্ল্যাক ক্রিপ্ট রেভেন, [এাব্যান্ডনড স্থান: একটি হিরোদের জন্য সময়](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) আর্টগেম দ্বারা এবং [ইশার: কিংডম অব দ্য ফোর্ট্রেস](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) সিলমারিস দ্বারা (এগুলি 1992 সালে প্রকাশিত হয়)। পরবর্তী গেমটি দুইটি সিক্যুয়েলের সঙ্গে সবচেয়ে জনপ্রিয় দিকে তুলে ধরেছিল (মেসেঞ্জার্স অব ডুম 1993 এবং দ্য সেভেন গেটস অব ইনফিনিটি 1994)।
[ইশার: কিংডম অব দ্য ফোর্ট্রেস](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)
নতুন সময়ের যেভাবে পরিবর্তিত হয়েছে তার উপর ভিত্তি করে [ল্যান্ডস অফ লোর: দ্য থ্রোন অব ক্যাওস](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) এর দ্বারা ওই পরীক্ষার সাথে গেমটির বিপরীতে আপনাদের জানানো হয় কিভাবে আরও দ্রুতগামী ছিলেন। ল্যান্ডস অভ ভায়ার পলি এবং অতীত বাস্তব কাজ হিসেবে কাজ করত; যেহেতু, ওয়েস্টউড ক্রান্তি ছিলেন।
উলটোয়া আন্ডারওয়ার্ল্ড: দ্য স্টিজিয়ান অ্যাবিস অরিজিনের দ্বারা প্রথম তিন-ডি CRPG হিসেবে অন্তর্ভুক্ত, যা যোগ্যভাবে মসৃণ গতি বৃদ্ধি করেছে (শোনা যায় যে এটি id লেকি সর্বপ্রথম 3D শ্যুটার নির্মাণের জন্য উদ্বুদ্ধ করে)। গেমটি ব্লু স্কাই উৎপাদন দ্বারা উত্পাদিত হয়েছে, যা পরে লুকিং গ্লাস প্রযুক্তির দিকে প্রবাহিত হয়েছে। স্টিজিয়ান অ্যাবিস হলো মূল উলটোয়া সিরিজের একটি ক্যারেক্টার অ্যাবিস, তবে এর বয়স্ক বাসায় এটি খেলোয়াড়ের মনোযোগ আনে উভয় নির্দেশকভাবেই খুব সক্ষম।
প্রথমদৃষ্টিতে গেমটি ডাঙ্গন মাস্টার এর পুনরাবৃতি, যা গভীর অঞ্চলে যায়, এভাবে সেই বৈশিষ্ট্য খেলোয়াড়কে খাবার এবং আলো (যেমন, মোমবাতি)। এমনকি এই গেমগুলির মধ্যে জ্যেষ্ঠ যাদুকরী পদ্ধতি রয়েছে: জাদু নিয়ন্ত্রণ করতে রণগুলি খুঁজে পাওয়া যায়। কোনও গতি শ্লেষণ না করেই, খেলোয়াড় কেবল শুধুমাত্র মসৃণভাবে চালায়, পাশাপাশি উঠে দাঁড়াতে এবং সাঁতার কাটতেও পারে।
খেলোয়াড়দের যুদ্ধের নিয়ন্ত্রণও অনেকের মতো ধারাবাহিকভাবে ও সরাসরি নিয়ন্ত্রণমূলক হয়: আঘাতের প্রকার নির্ধারণ করে মাউসের অবস্থান যাত্রা থেকে; সেই কথা নির্ভরশীল। অনেক খেলোয়াড় এবং সমালোচকরা মনে করেন যে এই শব্দগুলি নতুন প্রকৃতির অনুমতি দিয়েছে এবং যেনো তারা মনিটরের আওতায় প্রবাহিত হওয়ার ছিল। গেমের অন্তত একটি গুণ হলো একটি মানচিত্র, যেটি শুধু গতি অনুধাবন নয় বরং খেলোয়াড়দের নোট রাখতেও উদ্যোগ নিয়ে সিদ্ধান্ত নিতে পারে। সাধারণভাবে, [এল্ডার স্ক্রোলস](/games?search=Elder Scrolls) সিরিজের ডিজাইনারদের আদর্শ গেম কোডিংয়ে কোনকিছু হওয়ার বিরোধ আছে।
উলটোয়া আন্ডারওয়ার্ল্ড: দ্য স্টিজিয়ান অ্যাবিস. শেষের লাইনটি লক্ষ করুন।
গেমের গল্পটি যথেষ্ট সোজা। কোনও ভাবেই এভাটা আবার ব্রিটেনের প্রতীক গতিপথে চলে আসে এবং অবিলম্বে একটি অজানা সৃষ্টির কাছে ব্যালন বাহক সময় বিকেল। যেমন প্রয়োজন, পালনকারীরা বিশ্বাস করে যে এভাটার এটি সমর্থন করেছে। সৌভাগ্যবশত, তার মুণ্ডহীন গ্যাসের খোঁজে শিকার ছিল না, তবে কেবল তখনই বরবরিশদের সময়জ্ঞান ঘনিরূপে সেতু সেজে আবার পরিত্রাণের জন্য নামেন।
শীঘ্রই এভাটা কাছের বসবাসকারীদের সম্পাদন হয় এবং এটি এর নিকটবর্তী কেন্দ্রের ক্রমবর্ধমান প্রশংসার কর্মযজ্ঞের মধ্যবর্তী সিস্টেমের মধ্যে বন্ধন হয়। এটি ব্যাপক বিষাদ গ্রাস করে যার শুরুটা লেখকের অপ্রত্যাশিত চিত্র।
মানুষের মধ্যে এবং কল্পনার মধ্যে উষ্ণ একটি সুপারিশ; যাদেরকে বর্তমান গেমরেনের মধ্যে এগিয়ে রাখে এবং আমি প্রচুর ভেবেছিলাম মাটির বিন্যাস তৈরির জন্য।
উলটোয়া আন্ডারওয়ার্ল্ড II-এর ম্যানুয়াল থেকে
1993 সালে অরিজিন ল্যাবিরিন্থ অফ ওয়ার্ল্ডস নামক সিক্যুয়েল প্রকাশ করেছিলেন। এতে ডিজিটাল সাউন্ড ইফেক্টের সাথে ঠোঁটের স্থান পর্বের অনেকই ছিল। এটি পুনঃচিন্তার এক আকর্ষণীয় সাধনা করতো এবং মূল সিরিজের কাহিনীর সাথে কোনও সংযোজন ছিল। জাদু 'ব্ল্যাক স্টোন' ক্রিস্টালের উপর উল্লিখিত উদ্বিগ্ন ছিল। সৌভাগ্যক্রমে, এভাটা ডেভা জাদুতে আবু বেদকে শহরশালা ছিল। এটি বাস্তবতায় অনেক বিশাল গেম ছিল, যেখানে অন্যান্য স্থানগুলি এখানে আটকে বিদ্যুৎস্থানের সংযুক্ত গালে প্রদান করতো যা সংশোধন দরকার।
ল্যাবিরিন্থ অফ ওয়ার্ল্ডস
বিশ্রাম দেয় যে উলটোয়া আন্ডারওয়ার্ল্ড আজকাল এমন গেম নয় যেটি সেই ধরনের লুকিং এবং উদাস হয়ে যায়। যে কারণে এটি হয়তো সেই কাৰ্যপ্রণালী ছিল, কারণ গেমটির সমস্যা গুণগতভাবে উচ্চতর ছিল এবং বেশিরভাগ সময় গেমারদের বাজার দরে উপলব্ধের জন্য কেহ। আর, অনেক সেকেন্ডারি দুইপাশে পাশ ফিরে নিয়েগের জন্য লম্বা অপেক্ষা করে।
স্টিজিয়ান অ্যাবিস 1997 সালে সনি প্লেস্টেশনে প্রকাশিত হয়েছিল এবং 2002 সালে উইন্ডোজ মোবাইলে জিয়ো ইন্টারেকটিভের মাধ্যমে স্থানান্তর করা হয়েছিল।