Historia gier fabularnych komputerowych, część 7

content auto translated from {from}

Film, część siódma - tutaj można coś zjeść,

Ponieważ nie widziałem poprzednich sześciu.

W. Wysocki

\[post\]Historia gier komputerowych RPG, część 1\[/post\]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 2[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 3[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 4[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 5[/post]

[post]Historia gier komputerowych RPG, część 6[/post]

Witamy, dzielny poszukiwaczu przygód, w trzecim i ostatnim z moich artykułów o historii naszego ulubionego gatunku – gier komputerowych RPG (skrót CRPG). Jeśli wcześniej nie miałeś z nimi do czynienia, polecam najpierw przeczytać artykuł o wczesnych latach gatunku, opowiadający o mrocznej historii jego powstania i seriach, które go zrodziły, oraz o Złotej Erze, która trwała od 1983 do 1993 roku i była szczytowym punktem rozwoju gatunku.

W tym czasie powstały setki gier i tuziny serii, a niektóre z nich przetrwały do Platynowej i Nowej Ery. Złota Era to czas takiej klasyki jak Pool of Radiance (1988) i Phantasie (1985) od SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) i Wasteland (1988) od Interplay, oraz wielu innych innowacyjnych gier, takich jak Hero's Quest (1989) od Sierra i Star Saga (1987) od Masterplay. Nie wiedząc o wszystkich tych wczesnych CRPG, mogłeś podzielać powszechne przekonanie, że Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) i Oblivion po prostu wzięły się znikąd.

CRPG to naturalne i logiczne rozszerzenie gatunku gier fabularnych. W przeciwieństwie do konieczności wyobrażania sobie potworów i pokrytych mchem labiryntów, gry komputerowe oferują prawdziwą ucztę nieziemskiego życia – dziękujemy za nieustannie ewoluującą grafikę i dźwięk. Bezkompromisowi fani gier planszowych mogą narzekać, że prawdziwa magia gry została teraz utracona; jednak dla pozostałych z nas CRPG stały się ucieleśnieniem naszych najbardziej kolorowych snów – lub, częściej, koszmarów.

Scott A. May, czasopismo Compute!, styczeń 1994.

W rzeczywistości wszystkie te gry mogą śledzić swoją genalogię do gier Złotej Ery, które z kolei powstały od gier z późnych lat siedemdziesiątych. Choć w całej historii gier komputerowych nie raz można było usłyszeć gadanie w stylu „tak, od czasów Akalabeth przeszliśmy długą drogę!”, w pewnym sensie nie zrobiliśmy nawet kilku skromnych kroków.

Naturalnie, zaszły niezwykłe zmiany w grafice, dźwięku, interfejsie itp., ale prawie wszystko, co kochamy w nowoczesnych CRPG, już było w Dungeons of Daggorath od DynaMicro i Tunnels of Doom od Texas Instruments (obie gry wydano w 1982 roku). Co więcej, niektórzy krytycy uważają, że niektóre gry, które powstały po nich, były krokami wstecz. Na przykład, choć Dungeon Master wprowadził trójwymiarową grafikę i rozgrywkę w czasie rzeczywistym w 1987 roku, wielu deweloperów kontynuowało wydawanie popularnych turowych 2D-CRPG w latach 90.

Współczesne czasy pokazują, że wiele osób uważa, że gry ASCII lub ANSI, takie jak Rogue, pozostają niezrównanymi wzorcami gatunku, ponieważ pociągająca grafika i zawiłe fabuły tylko rozpraszają od tego, co naprawdę przyciąga nas do CRPG.

W ogóle, zamiast postrzegać historię CRPG jako prostą linię, która zaczyna się w całkowitym chaosie i stopniowo się z niego wydobywa, postrzegam ją jako wypełnioną skarbami i potworami lochal. Choć z jednego punktu można dotrzeć do każdego innego, podróż nigdy nie będzie prosta – i nigdy nie będziesz wiedział, co czeka za rogiem. Więc miejmy nadzieję, że nie zapomniałeś zabrać ze sobą starego gadatliwego Lilarcora!

Moim skromnym zdaniem, gry, które naprawdę są najlepszymi reprezentantami gatunku, pojawiły się w okresie, który nazwałem Platynową Erą i który rozpoczął się w 1996 roku od wydania trzech bardzo ważnych gier - Ultima Underworld: The Stygian Abyss od Origin (która zresztą wyszła w 1992 roku), Diablo od Blizzard oraz [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. Inne szczytowe momenty gatunku z tamtych czasów to Fallout (1997) od Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) od Black Isle, Baldur’s Gate (1998) i Baldur’s Gate II (2000) od BioWare, Arcanum (2001) od Troika Games oraz [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) od Sir-Tech.

Diablo

Ten okres stał się szczytem gier CRPG dla jednego gracza, i szczerze wątpię, że kiedykolwiek ktoś przewyższy Baldur’s Gate II. A nawet w niektórych z tych gier obecność trybu wieloosobowego już sygnalizowała koniec starych dobrych CRPG, jakimi je znaliśmy. Pod koniec Platynowej Ery MMORPG zdominowały rynek, a przynajmniej moim zdaniem przyszłość CRPG stała się mroczniejsza niż najciemniejsze fantazje Lorda Britisha.

Ale nie wszystko, co błyszczy, to platyna. Właśnie na początku lat dziewięćdziesiątych zaczęło się pojawiać mnóstwo niedokończonych gier z surowym kodem, szczególnie na DOS i Windows. Wiele gier, które mogłyby stać się imponującymi, od samego początku było skazanych na niepowodzenie z powodu ogromnej ilości błędów, które irytowały graczy i wywoływały jednoznaczne niezadowolenie krytyków.

Najprostsze wyjaśnienie tej dominacji błędów wówczas – to całkowita zmiana metod rozwoju w branży. Zamiast pojedynczych osób lub małych zespołów, coraz większe zespoły specjalistów, z których każdy zajmował się jakimś jednym aspektem, a potem wszystko zbierano razem. Choć czasami ten proces przebiegał gładko, najczęściej nie wszystkie te kawałki były ze sobą kompatybilne, a poszukiwanie błędów w takich ogromnych fragmentach kodu przypominało szukanie igły w stogu siana.

Innym problemem deweloperów z tamtych czasów było brak uznawanych standardów wśród producentów kart dźwiękowych i graficznych. Deweloperzy musieli dostosowywać kod do dziesiątek różnych standardów. Lub ryzykować tym, że gracze nie zagłosują portfelem. Oczywiście teraz stosunkowo łatwo jest pobrać łatkę i naprawić wszelkie błędy, ale w tamtych czasach, jak pewnie rozumiesz, większość graczy spędzała czas offline.

Okres, który nazwałem Nową Erą, rozpoczął się w 2002 roku wydaniem [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) od BioWare, kontynuowany takimi grami jak [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) i The Temple of Elemental Evil. Choć te gry sprzedały się znacznie lepiej niż ich poprzedniczki, ich twórcy zdawali się patrzeć wstecz, a nie naprzód, i wciąż martwię się o te masy fanów CRPG, które w tamtym czasie przeszły na MMORPG. Nie uważam tych gier za reprezentantów jednego gatunku. Dlaczego – wyjaśnię na końcu artykułu.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Do tego momentu starałem się uprościć swoją opowieść, pomijając MUDy i MMORPG, które również wywodzą się z CRPG. Jeszcze raz, wyjaśnię to nieco później.

Ale przejdźmy już bezpośrednio do tematu rozmowy i wróćmy do roku 1992, kiedy Origin wydało Ultima Underworld: The Stygian Abyss, przełomową grę, która pokazała nowe, imponujące możliwości w tworzeniu gier i wyznaczyła kurs dla wielu naśladowców.

W drodze do Platynowej Ery

Na początku lat dziewięćdziesiątych świat zobaczył wiele CRPG od różnych deweloperów, z których wielu dzisiaj jest praktycznie nieznanych. Choć DOS (a nieco później Windows) wkrótce zdominują rynek gier komputerowych, zarówno Atari ST, jak i Commodore Amiga czuły się doskonale.

CRPG z tego okresu, choć świetnie wypolerowane, są w rzeczywistości dość wtórne i nie dążą do innowacji. Ale niektóre z nich udało się zyskać status kultowy.

Tysiąc lat temu, ukryta głęboko w pięknych lasach na południowy wschód od Lirami, znajdowała się mała wioska Forkbrook. Jej mieszkańcy byli jasnowłosymi i dobrymi ludźmi; żyli z rybołówstwa, polowania i handlu z najbliższym miastem, które leżało dwa dni drogi na zachód. W tej wiosce mieszkał mały chłopiec imieniem Tar.

Z podręcznika Amberstar.

Niektóre z tych gier początku lat dziewięćdziesiątych zawdzięczamy deweloperom z Niemiec. Jedna z nich, Amberstar od niemieckiej firmy Thalion, miała dobrą grafikę, automatyczne malowanie map i ogromny świat do eksploracji. Ogólnie rzecz biorąc, wyglądała bardzo obiecująco, ale nawet wspaniała ścieżka dźwiękowa od Johannesa Hippla nie pomogła grze zdobyć sympatii amerykańskiej publiczności. Kontynuacja gry, Ambermoon, została wydana tylko w Niemczech, a trzecia część (seria była planowana jako trylogia) nigdy nie ujrzała światła dziennego. Niemniej jednak, Amberstar znajduje się wśród najlepszych RPG dla Amiga.

Amberstar

W 1992 roku Sir-Tech wydał angielską wersję [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny, kolejnej udanej niemieckiej gry opartej na systemie RPG Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). W Niemczech [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) stanowiło poważną konkurencję dla Dungeons & Dragons i oferowało graczom całkiem żywotną alternatywę dla zasad od TSR. Jedną z miłych innowacji gry jest podatność postaci na różne negatywne efekty, takie jak lęk przed śmiercią czy gwałtowność temperamentu, co miało bezpośredni wpływ na rozgrywkę.

Gra odnosiła wystarczający sukces, a po pierwszej części wydano dwie kontynuacje: Star Trail (1994) i Shadows Over Riva (1996). Obie kontynuacje pojawiły się tylko na DOS, choć pierwsza część uświetniała także Amiga i Atari ST. Ostatnia gra wyszła na zyskujących wówczas popularność CD i mogła pochwalić się grafiką SVGA, ale wszystkie gry serii przełączały się między przesunięciem 3D z widoku pierwszej osoby w trybie eksploracyjnym a widokiem izometrycznym w trybie walki. Turowy system walki tych gier wymagał od graczy dużych umiejętności taktycznych (natychmiast przypominają się gry z „złotej skrzynki”). Najlepszą z trójki krytycy uważają Shadows over Riva, i trochę później opowiem o niej więcej.

[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny

Inne ciekawe gry początku lat dziewięćdziesiątych to Daemonsgate od Imagitec, Darklands od Microprose, Whale’s Voyage od Flair. Daemonsgate (1992) wykonano, w rzeczywistości, dość marnie, a wyróżnia się jedynie swoimi nietypowymi trikami marketingowymi. Interfejs był zupełnie okropny, ale każda kopia sprzedawana była w komplecie z kasetą wideo. Na kasecie można było znaleźć absolutnie bezsensowne wideo pod tytułem „Travis Sywerbreath”, które miało z grą związek tylko w tyle, co nic. W Daemonsgate była również system dialogów, który rzekomo potrafił rozpoznawać 70000 słów, ale mało kto wierzżył w ten napis na pudełku gry.

Jeśli Daemonsgate miało dużo irytującej reklamy, ale sama gra była pusta, to Darklands, niesamowicie historycznie dokładna RPG o średniowiecznych Niemczech, przeciwnie, jest pełna dobrego materiału, ale cierpi na brak reklamy. Dzisiaj jest całkowicie niesłusznie zapomniana, ale w swoim czasie po prostu zachwycała skrupulatną dbałością o detale. Na przykład, gra nie tylko zawierała historycznie dokładnie odwzorowane zbroje i pancerze – nawet ich waga i względna efektywność wpływały na rozgrywkę. Gra zaskakiwała również swoim olbrzymim światem, w którym odwzorowano 90 dużych i małych niemieckich średniowiecznych miast, każde z historycznie poprawną nazwą.

Darklands

Cel gry jest prosty – osiągnąć chwałę; zakończenie w grze jest otwarte, a udało jej się całkowicie uniknąć wszystkich standardowych klisz D&D. System magii tutaj, na przykład, oparty jest na średniowiecznej alchemii i jest dość zawiły, a kapłani mogli w sytuacji zagrożenia wezwać jednego z 140 świętych, z których żaden nie był podobny do drugiego.

Wielu graczy spodobał się również rozsądny system tworzenia postaci, który w zamian za istotne umiejętności dodawał określoną liczbę lat do początkowego wieku postaci. Na nieszczęście, gra była przepełniona błędami, a jej system zapisywania wielu graczom wydawał się, delikatnie mówiąc, irytujący. Niemniej jednak, gra uważa się za kultową klasykę i wciąż ma niewielu, ale wiernych fanów.

Whale’s Voyage najlepiej opisuje się jako połączenie wspaniałego Elite od Firebird i [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), z niewielkimi wtrętami serii Starflight (1986, 1989) od Binary System i Sentinel Worlds (1989) od Electronic Arts. Whale’s Voyage nie zyskało uznania krytyków z powodu skomplikowanej obsługi – aby jeden z czterech postaci w drużynie gracza zechciał zaatakować, musiał wykonać dziesiątki kliknięć.

Gra miała unikalny system tworzenia postaci, w którym obejmowały manipulacje eugeniką i DNA. Po wyborze odpowiedniej pary rodziców, gracze mogli wprowadzać „mutacje” w genach postaci w zamian za poprawę parametrów. Trzeba było zapłacić za to zwiększoną podatnością na choroby. Gracze musieli również decydować, jakie szkoły i uniwersytety ukończyli ich postacie. W każdym razie, nie stała się hitem, a choć w Niemczech miała nawet wydaną kontynuację, jej angielska wersja nigdy nie ujrzała światła dziennego.

Whale’s Voyage

Podczas gdy rozmawiamy o celach dla zepsutych pomidorów, nie możemy zapomnieć o [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) od Cybertech, która niewątpliwie przyczyniła się do upadku wydawcy SSI. Choć wśród miłośników gier planszowych uniwersum Spelljammer od TSR było dość popularne, próba Cybertech, aby dostosować je do DOS, okazała się całkowitą klapą. Oprócz nijakiej grafiki i braku dobrego fabuły, graczy odciągały odgryzające się kodu tysiące błędów.

Ultima i Ultima Underworld: kto teraz kontroluje podziemie?

W ostatniej części rozmawialiśmy o tym, jak wielką rewolucją był Dungeon Master wśród trójwymiarowych CRPG. Choć przed nią wydano wiele trójwymiarowych CRPG z widokiem z pierwszej osoby (w tym odbywające się w czasie rzeczywistym Dungeons of Daggorath), gry turowe dominowały na rynku. Jednak, mimo że Dungeon Master stał się najlepiej sprzedającą się grą na Atari ST i odniósł znaczne sukcesy na innych platformach, zarówno gracze, jak i deweloperzy nadal niechętnie przechodzili na stronę gier podobnych do DM.

Pierwszym dużym deweloperem, który odważył się na to, były Westwood Associates, odpowiedzialne za niezwykle udaną serię The [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), której wydawcą było SSI (to były tzw. gry „czarnej skrzynki”). Jednak, chociaż te gry rozgrywają się w czasie rzeczywistym, ich ruch był nie płynny, lecz dyskretny. Na przykład, jeśli twoja drużyna skręcała w lewo, cały widok od razu przeskakiwał w lewo o 90 stopni, bez żadnych płynnych przejść.

W każdym razie, na początku lat dziewięćdziesiątych wydano wiele klonów Dungeon Master: Black Crypt od Raven, [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) od ArtGame oraz [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) od Silmaris (wszystkie one wyszły w 1992 roku). Ostatnia gra doczekała się nawet dwóch kontynuacji (Messengers of Doom w 1993 roku oraz The Seven Gates of Infinity w 1994 roku).

[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)

Inną popularną grą tamtych czasów był [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) od Virgin Games, stworzona przez tę samą Westwood. Throne of Chaos wyróżnia się doskonałą grafiką, muzyką i interfejsem; w końcu Westwood w tym czasie już nabili rękę na produkcji CRPG. Do gry wydano dwie kontynuacje, Guardians of Destiny (1997) oraz [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999), ale te omówimy później.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss od Origin była pierwszą trójwymiarową CRPG, która potrafiła osiągnąć płynne poruszanie kamerą (mówi się, że to ona zainspirowała id do stworzenia pierwszego trójwymiarowego silnika do strzelanek). Grę opracowało Blue Sky Productions (która później przekształciła się w Looking Glass Technologies). Stygian Abyss to spin-off głównej serii Ultima, ale jej rozgrywka wymaga od graczy znacznie szybszych reflexów.

Na pierwszy rzut oka gra wygląda jak próba Origin skopiowania Dungeon Master. Przechodzi głęboko w podziemiach, a Awatar stale musi szukać jedzenia i źródeł światła (na przykład pochodni). Nawet systemy magii w tych grach są podobne: zaklęcia są stosowane poprzez układanie w określonej kolejności runicznych kamieni, które można znaleźć w całym podziemiu. Jednak, jak już wspomniano, różnicą między Ultima Underworld a Dungeon Master jest płynność ruchu. Gracze mogli nie tylko spokojnie i płynnie patrzeć w prawo i w lewo, mogli patrzeć w górę i w dół, wspinać się, a nawet pływać.

Gracze mieli również większą kontrolę w bitwach: rodzaj ataku był określany przez położenie kursora myszy, a jego siła – czasem trzymania lewego przycisku myszy. Wielu graczy i krytyków przyznało, że te innowacje uczyniły grę bardziej realistyczną i dającą uczucie zanurzenia, jakby grający poruszał się po drugiej stronie monitora, a nie po prostu sterował postacią z daleka. Inną miłą cechą gry była mapa, która nie tylko śledziła ruch, ale pozwalała graczom robić notatki. W ogóle, nie trzeba być historykiem, aby zrozumieć, jaka gra wywarła wpływ na deweloperów serii [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls).

Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Zwróć uwagę na najniższą linię.

Fabuła gry jest dość prosta. W jakiś sposób Awatar znowu znalazł się w Brytanii i natychmiast był świadkiem tego, jak jakieś nieznane stworzenie wsadza córkę barona do worka. Jak można się było spodziewać, strażnicy uważają, że Awatar mu w tym pomógł. Na szczęście, biedakowi udaje się uniknąć stryczka, ale tylko pod warunkiem, że zstąpi do straszliwych podziemi, zwanych „Wielką Stygijską Otchłanią”, i uwolni córkę barona.

Wkrótce Awatar spotyka ocalałych osadników z pobliskiej kolonii i odkrywa, że porwania są tylko częścią innego, znacznie bardziej złowrogiego planu. Generalnie, dzięki fabule, mimo jej prostoty, gra przedstawia coś więcej niż tylko wyczyn kodowania trójwymiarowych podziemi.

Pracując nad Underworld, chcieliśmy osiągnąć połączenie tradycyjnych elementów fantasy RPG, takich jak misje, walki i eksploracja, ze złożoną trójwymiarową symulacją świata, w który można się wczuć i w który można wierzyć.

Z podręcznika Ultima Underworld II

W 1993 roku Origin wydał kontynuację pod tytułem Labyrinth of Worlds. Innowacji, poza cyfrowymi efektami dźwiękowymi i zwiększonym polem widzenia, było niewiele w nowej grze. Fabuła stała się bardziej skomplikowana i silniej związana z fabułą głównej serii. Magiczny kryształ „czarnego kamienia” zawisł nad zamkiem Lorda Britisha, izolując Brytanię od jej głównych obrońców. Na szczęście, Awatar może używać innego kryształu, aby podróżować między ośmioma różnymi wymiarami w poszukiwaniu rozwiązań. To bardzo duża gra, a inne wymiar w niej dają swobodę na interesujące chwile fabularne i niezwykłe lokacje - na przykład, są tu twierdze wiszące w powietrzu, lodowe pustkowia i surrealistyczna „eterowa pustka”.

Labyrinth of Worlds

Jak dziwnie, Ultima Underworld nie jest tak znana dziś, jak późniejsze gry tego samego typu, na przykład The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Być może jest to spowodowane tym, że wymagania systemowe gier z tej serii były znacznie wyższe niż to, co większość ówczesnych graczy mogła sobie pozwolić. Również, bardzo rzadko długie opóźnienia w wydaniach dobrze wpływały na sprzedaż.

Stygian Abyss została wydana na Sony Playstation w 1997 roku i została przeniesiona na Windows Mobile przez Zio Interactive w 2002 roku.

Oryginalny artykuł.