Histoire des jeux de rôle sur ordinateur, partie 7
Film, partie sept - ici, on peut manger,
Parce que je n'ai pas vu les six précédents.
V. Vysotsky
\[post\]L’histoire des jeux de rôle informatiques, partie 1\[/post\]
[post]L’histoire des jeux de rôle informatiques, partie 2[/post]
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[post]L’histoire des jeux de rôle informatiques, partie 6[/post]
Bienvenue, courageux chercheur d’aventures, dans le troisième et dernier de mes articles sur l’histoire de notre genre préféré – les jeux de rôle informatiques (CRPG pour faire court). Si vous ne les avez jamais rencontrés, je vous conseille de lire d'abord l'article sur les premières années du genre, qui raconte l'histoire sombre de ses origines et des séries qui l'ont engendré, ainsi que sur l’Âge d'Or, qui a duré de 1983 à 1993 et a été le point culminant du développement du genre.
Des centaines de jeux et des douzaines de séries ont vu le jour à cette époque, et certains d’entre eux ont survécu jusqu’à l’Âge Platine et le Nouvel Âge. L’âge d’Or est une époque de classiques tels que Pool of Radiance (1988) et Phantasie (1985) de SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) et Wasteland (1988) d’Interplay, ainsi que de nombreuses autres innovations comme Hero's Quest (1989) de Sierra et Star Saga (1987) de Masterplay. Ne sachant rien de tous ces premiers CRPG, vous pourriez partager la compréhension erronée selon laquelle Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) et Oblivion sont simplement apparus de nulle part.
Les CRPG sont une extension naturelle et logique des jeux de rôle sur table. Les jeux vidéo opposent un véritable festival de vie extraterrestre à la nécessité d’imaginer vous-même des monstres et des labyrinthes couverts de mousse - merci aux graphismes et aux sons en constante évolution. Les puristes de la table peuvent bien sûr se plaindre que la véritable magie du jeu est maintenant perdue ; mais pour le reste d'entre nous, les CRPG sont devenus l'incarnation de nos rêves les plus colorés - ou, plus souvent, de nos cauchemars.
Scott A. May, magazine Compute!, janvier 1994.
En réalité, tous ces jeux peuvent retracer leur lignée jusqu'aux jeux de l'Âge d'Or, qui, à leur tour, sont issus des jeux des années 70. Bien qu'il ait souvent été dit au cours de l'histoire des jeux vidéo que « oui, depuis Akalabeth, nous avons parcouru un long chemin ! », d'une certaine manière, nous n'avons même pas fait quelques pas modestes.
Il y a eu évidemment des modifications incroyables dans les graphismes, le son, l'interface, etc., mais presque tout ce que nous aimons dans les CRPG modernes était déjà présent dans Dungeons of Daggorath de DynaMicro et Tunnels of Doom de Texas Instruments (les deux jeux sont sortis en 1982). De plus, certains jeux qui ont suivi sont considérés par de nombreux critiques comme des pas en arrière. Par exemple, bien que Dungeon Master ait offert une graphisme 3D et un gameplay en temps réel dès 1987, de nombreux développeurs ont continué à sortir des CRPG 2D au tour par tour à succès dans les années 90. Même aujourd'hui, beaucoup considèrent que les jeux ASCII ou ANSI comme Rogue restent des exemples indépassables du genre, car des graphismes attrayants et des intrigues complexes ne font que détourner de ce qui nous pousse à jouer à des CRPG.
En fait, au lieu de considérer l'histoire des CRPG comme une ligne droite qui commence dans de la merde et s'en éloigne progressivement, je la vois comme un donjon rempli de trésors et de monstres. Bien que vous puissiez atteindre n'importe quel point depuis un autre, le voyage ne sera jamais direct - et vous ne saurez jamais ce qui vous attend au coin de la rue. Alors espérons que vous n'avez pas oublié d'emporter votre vieux bavard Lilarkor !
À mon humble avis, les jeux qui sont vraiment les meilleurs représentants du genre sont apparus pendant la période que j'appelle l'Âge Platine, qui a commencé en 1996 avec la sortie de trois jeux très importants - Ultima Underworld: The Stygian Abyss d’Origin (qui, soit dit en passant, est sorti en 1992), Diablo de Blizzard et [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. D'autres points culminants du genre à cette époque incluent Fallout (1997) d’Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) de Black Isle, Baldur’s Gate (1998) et Baldur’s Gate II (2000) de BioWare, Arkanum (2001) de Troika Games et [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) de Sir-Tech.
Cette époque a été le sommet des CRPG solo, et je doute honnêtement que Baldur’s Gate II soit jamais surpassé. Et même dans certains de ces jeux, la possibilité de mode multijoueur signalait déjà la fin des bons vieux CRPG tels que nous les aimions. À la fin de l’Âge Platine, les MMORPG ont pris le marché, et, du moins à mon avis, l'avenir des CRPG est devenu plus sombre que les fantasmes les plus sombres de Lord British.
Mais tout ce qui brille n'est pas platine. C'est au début des années 90 qu'un grand nombre de jeux inachevés avec du code brut ont commencé à apparaître, notamment sur DOS et Windows. De nombreux jeux qui auraient pu être impressionnants ont été condamnés dès le départ en raison de la multitude de bugs qui irritaient les joueurs et suscitaient un rejet franc de la part des critiques.
L'explication la plus simple de cette supériorité des bugs à l'époque est le changement industriel des méthodes de développement. Au lieu de solitaires ou de petits groupes, la programmation était désormais réalisée par des équipes de plus en plus grandes de spécialistes, chacun se concentrant sur un aspect, avant de tout assembler. Bien que ce processus se soit parfois bien déroulé, le plus souvent, toutes ces pièces ne s'avéraient pas compatibles, et la recherche de bugs dans ces énormes morceaux de code était semblable à la recherche de la fameuse aiguille dans une botte de foin.
Un autre problème majeur pour les développeurs à l'époque était l'absence de normes acceptées parmi les fabricants de cartes son et de vidéo. Les développeurs devaient adapter le code au respect d'une douzaine de normes différentes. Ou risquer que les joueurs ne votent pas avec leur portefeuille. Aujourd'hui, bien sûr, c'est relativement facile de télécharger un patch et de corriger les bugs, mais à cette époque, comme vous devez le comprendre, la plupart des joueurs étaient hors ligne.
La période que j'ai appelée le Nouvel Âge a commencé en 2002 avec la sortie de [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) de BioWare, et a été suivie par des jeux tels que [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) et The Temple of Elemental Evil. Bien que ces jeux se soient vendus beaucoup mieux que leurs prédécesseurs, leurs développeurs ont simplement semblé se tourner vers le passé et non vers l'avenir, et je m'inquiète toujours pour ces masses de fans de CRPG qui à l'époque passaient aux MMORPG. Je ne considère pas ces jeux comme représentants d'un seul genre. Pourquoi - je vais l'expliquer à la fin de l'article.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Jusqu'à présent, j'ai essayé de simplifier mon récit en laissant de côté les MUD et les MMORPG qui ont également une filiation provenant des CRPG. Encore une fois, je vais expliquer tout cela un peu plus tard.
Mais revenons enfin au sujet de notre conversation et retournons en 1992, lorsque Origin a publié Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un jeu progressif qui a montré de nouvelles capacités de développement de jeux impressionnantes et a ouvert la voie à de nombreux successeurs.
En route vers l'Âge Platine
Au début des années 90, le monde a vu de nombreux CRPG de différents développeurs, dont beaucoup sont aujourd'hui pratiquement inconnus. Bien que DOS (et un peu plus tard Windows) dominent bientôt le marché des jeux informatiques, l’Atari ST et la Commodore Amiga étaient encore très bien.
Les CRPG de cette période, bien qu'excellents, sont en réalité souvent assez secondaires et ne cherchent pas à innover. Mais certains ont tout de même réussi à atteindre un statut culte.
Il y a mille ans, cachée au cœur des magnifiques forêts au sud-est de Liramion, existait un petit village nommé Forkbrook. Ses habitants étaient des gens blonds et bienveillants ; ils vivaient de pêche, de chasse et de commerce avec la ville la plus proche, qui se trouvait à deux jours de marche à l'ouest. Dans ce village vivait un petit garçon nommé Tar.
Extrait du manuel d'Amberstar.
À quelques-uns de ces jeux du début des années 90, nous devons les développeurs allemands. L'un d'eux, Amberstar de la société allemande Thalion, avait de bons graphismes, un bon rendu des cartes et un vaste monde à explorer. Tout semblait prometteur, mais même une superbe bande son de Johan Hippel n'a pas permis au jeu de séduire le public américain. La suite du jeu, Ambermoon, est sortie uniquement en Allemagne, et le troisième volet (la série étant prévue comme une trilogie) n'a jamais vu le jour. Quoi qu'il en soit, Amberstar fait partie des meilleurs RPG pour Amiga.
Amberstar
En 1992, Sir-Tech a publié la traduction anglaise de [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny, un autre jeu allemand à succès basé sur le système de jeu de rôle Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). En Allemagne, [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) était une concurrente sérieuse de Dungeons & Dragons, et offrait aux joueurs une alternative viable aux règles de TSR. Une innovation agréable du jeu était la susceptibilité des personnages à divers effets négatifs, tels que la peur de la mort ou un tempérament fougueux, ce qui influençait directement le gameplay.
Le jeu a été assez réussi, et deux suites ont suivi le premier volet : Star Trail (1994) et Shadows Over Riva (1996). Les deux suites sont sorties uniquement sur DOS, bien que le premier volet ait également été présent sur Amiga et Atari ST. Le dernier jeu est sorti sur CD, qui devenait populaire à l'époque, et pouvait se vanter des graphismes SVGA, mais tous les jeux de la série alternaient entre 3D avec vue à la première personne en mode exploration et vue isométrique en mode combat. Le système de combat au tour par tour de ces jeux exigeait des compétences tactiques considérables de la part des joueurs (on pense immédiatement aux jeux de la « boîte dorée »). La meilleure des trois est considérée par les critiques comme Shadows over Riva, et je parlerai d'elle plus en détail un peu plus tard.
[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny
D’autres jeux intéressants du début des années 90 sont Daemonsgate d’Imagitec, Darklands de Microprose, Whale’s Voyage de Flair. Daemonsgate (1992) est en fait plutôt mal fait, et ne se distingue que par ses astuces marketing inhabituelles. Son interface était complètement horrible, mais chaque copie était vendue accompagnée d’une cassette vidéo. Sur la cassette, il y avait une vidéo complètement ridicule intitulée « Travis Lowbreath », qui n’avait de lien avec le jeu que de loin. Le jeu Daemonsgate avait aussi un système de dialogues, prétendument capable de reconnaître 70 000 mots, mais cette inscription sur la boîte du jeu était peu crue par quiconque.
Si Daemonsgate a bénéficié de nombreuses publicités intrusives mais est un jeu vide, Darklands, un RPG incroyablement historiquement précis sur l’Allemagne médiévale, est plein de bon contenu, mais souffre d’un manque de publicité. Aujourd’hui, il est complètement injustement oublié, mais à son époque, il impressionnait par son attention très minutieuse aux détails. Par exemple, le jeu incluait non seulement des armures et des équipements historiquement exacts – même leur poids et leur efficacité relative influaient sur le gameplay. Le monde du jeu était également immense, reproduisant 90 grandes et petites villes allemandes médiévales, chacune avec un nom historiquement exact.
Darklands
L’objectif du jeu est simple : atteindre la gloire ; la fin du jeu est ouverte, et il réussit à éviter tous les clichés standard de D&D. Le système de magie ici, par exemple, est basé sur l'alchimie médiévale et est assez complexe, et les clercs pouvaient en cas de danger appeler l'un des 140 saints, parmi lesquels aucun ne se ressemblait.
De nombreux joueurs ont également apprécié le système rationnel de création de personnages, qui ajoutait quelques années à l'âge de départ du personnage en échange de compétences importantes. Malheureusement, le jeu était rempli de bugs, et son système de sauvegarde a semblé irritant à beaucoup. Quoi qu'il en soit, le jeu est considéré comme un classique culte, et il a encore quelques fidèles mais peu nombreux.
Whale’s Voyage se décrit le mieux comme une combinaison de la grande Elite de Firebird et [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), avec quelques touches de la série Starflight (1986, 1989) de Binary System et Sentinel Worlds (1989) d’Electronic Arts. Whale’s Voyage n’a pas reçu une reconnaissance particulière des critiques, en raison de son contrôle peu convivial – pour qu’un des quatre personnages du groupe du joueur daigne attaquer, il devait faire une multitude de clics.
Le jeu comportait un système unique de création de personnages, qui incluait des manipulations avec l’eugénisme et l’ADN. Après avoir sélectionné une paire de parents appropriée, les joueurs pouvaient produire des « mutations » dans les gènes des personnages en échange d'améliorations statistiques. Cependant, cela se payait par une vulnérabilité accrue aux maladies. Les joueurs devaient également choisir quelles écoles et universités terminaient leurs personnages. Quoi qu'il en soit, le jeu n'est pas devenu un succès, et bien qu'il ait même eu une suite en Allemagne, sa version anglaise n'a jamais vu le jour.
Whale’s Voyage
Pendant que nous parlons des cibles pour les tomates pourries, n'oublions pas [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) de Cybertech, qui a sans aucun doute contribué à la chute de son éditeur, SSI. Bien que l'univers de Spelljammer de TSR ait été assez populaire parmi les joueurs de table, la tentative de Cybertech de l'adapter pour DOS s'est avérée complètement ratée. En dehors de la graphisme terne et de l'absence de bonne intrigue, des milliers de bugs envahissant le code de jeu ont rebuté les joueurs.
Ultima et Ultima Underworld : alors qui est le maître du donjon ?
La dernière fois, nous avons parlé de la révolution que Dungeon Master a représenté parmi les CRPG 3D. Bien que plusieurs CRPG 3D à la première personne (y compris Dungeons of Daggorath) soient apparus avant elle, les jeux au tour par tour dominaient le marché. Pourtant, bien que Dungeon Master ait été le jeu le plus vendu sur Atari ST et ait eu un succès considérable sur d'autres plateformes, les joueurs et développeurs n'étaient toujours pas très enclins à adopter des jeux comme DM.
Le premier grand développeur à oser le faire fut Westwood Associates, responsable de la série incroyablement réussie [The Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), publiée par SSI (ces jeux étaient les jeux « en boîte noire »). Cependant, bien que ces jeux se déroulent en temps réel, le mouvement en eux était discret, pas fluide. Par exemple, si votre groupe tournait à gauche, toute la vue tournait à gauche de 90 degrés, sans aucune transition fluide.
Quoi qu'il en soit, de nombreux clones de Dungeon Master ont été publiés au début des années 90 : Black Crypt de Raven, [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) d’ArtGame et [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) de Silmaris (tous trois sortis en 1992). Ce dernier jeu a même eu deux suites (Messengers of Doom en 1993 et The Seven Gates of Infinity en 1994).
[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)
Un autre jeu populaire de cette époque était [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) de Virgin Games, développé par Westwood. Throne of Chaos se distingue par ses excellents graphismes, sa musique et son interface ; après tout, Westwood avait déjà acquis de l'expérience dans le développement de CRPG. Deux suites ont été publiées pour le jeu, Guardians of Destiny (1997) et [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999), mais nous en parlerons plus tard.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss d’Origin a été le premier CRPG 3D à réussir à atteindre un mouvement de caméra fluide (on dit que c’est celui-là qui a inspiré id à créer le premier moteur de jeu de tir 3D). Le jeu a été développé par Blue Sky Productions (qui est ensuite devenue Looking Glass Technologies). Stygian Abyss est un spin-off de la série principale Ultima, mais son gameplay exigeait des réflexes bien plus rapides du joueur.
À première vue, le jeu semble une tentative d'Origin de copier Dungeon Master. Il se déroule dans un profond donjon, et l’Avatar doit constamment chercher de la nourriture et des sources de lumière (comme des torches). Même les systèmes magiques dans ces jeux sont similaires : les sorts sont lancés en alignant les pierres runiques d'une certaine manière, que l'on peut trouver dans tout le donjon. Cependant, comme déjà mentionné, la différence entre Ultima Underworld et Dungeon Master réside dans la fluidité du mouvement. Les joueurs pouvaient non seulement regarder à droite et à gauche paisiblement et en toute fluidité, mais ils pouvaient aussi regarder en haut et en bas, grimper et même nager.
Les joueurs avaient également un contrôle plus direct lors des combats : le type d’attaque était déterminé par la position du curseur de la souris, et sa puissance par la durée de maintien du bouton gauche de la souris. De nombreux joueurs et critiques reconnaissent que ces innovations ont rendu le jeu plus réaliste et immersif, comme si le joueur se déplaçait de l’autre côté de l’écran, et non simplement contrôlait un personnage de loin. Une autre caractéristique agréable du jeu était la carte, qui non seulement suivait le mouvement, mais permettait aux joueurs de prendre des notes. En somme, il n'est pas nécessaire d'être historien pour comprendre quel jeu a influencé les développeurs de la série [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls).
Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Remarquez la toute dernière ligne.
L'intrigue du jeu est assez simple. D'une manière ou d'une autre, l’Avatar se retrouve à nouveau en Britannia et devient immédiatement témoin d'une créature inconnue mettant la fille du Baron dans un sac. Comme prévu, les gardes pensent que l’Avatar l'a aidé. Heureusement, le pauvre jeune homme évite la potence, mais uniquement à condition qu'il descende dans l’horrible donjon connu sous le nom de « Grande Abyss Stygienne » et sauve la fille du baron.
Rapidement, l’Avatar rencontre des colons survivants de la colonie voisine et découvre que les enlèvements ne sont qu'une partie d'un plan beaucoup plus sinistre. En somme, grâce à l'intrigue, bien que simple, le jeu représente plus que simplement un exploit de codage de donjons 3D.
En développant Underworld, nous souhaitions parvenir à une fusion des éléments traditionnels des RPG de fantasy, tels que les quêtes, les combats et l'exploration, avec une simulation 3D complexe d'un monde que l'on peut sentir et en lequel on peut croire.
Extrait du manuel d'Ultima Underworld II
En 1993, Origin a publié une suite intitulée Labyrinth of Worlds. Les innovations, en dehors des effets sonores numériques et d'une zone de vue étendue, étaient peu nombreuses dans le nouveau jeu. L’intrigue est devenue plus complexe et plus liée à celle de la série principale. Le cristal magique « pierre noire » planait au-dessus du château du Lord British, isolant la Britannia de ses principaux défenseurs. Heureusement, l’Avatar peut utiliser un autre cristal pour voyager entre huit dimensions différentes à la recherche de solutions au problème. C’est un très grand jeu, et d'autres dimensions offrent de la place pour des scénarios intrigants et des lieux inhabituels – il y a notamment une forteresse suspendue dans les cieux, une désolation glacée et une « vide éthérée » surréaliste.
Labyrinth of Worlds
Étonnamment, Ultima Underworld n'est pas aussi connue aujourd'hui que les jeux suivants de même type, comme [The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Peut-être que la raison de cela est que les exigences système des jeux de cette série étaient beaucoup plus élevées que ce que la plupart des joueurs de l'époque pouvaient se permettre. De plus, il est très rare qu'un long retard de lancement ait des effets positifs sur les ventes.
Stygian Abyss a été publié sur Sony Playstation en 1997 et a été porté sur Windows Mobile par Zio Interactive en 2002.