تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، بخش ۷
فیلم، قسمت هفتم - اینجا میتوانید غذا بخورید,
چون من شش قسمت قبلی را ندیدهام.
و. ویسوتسکی
\[post\]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 1\[/post\]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 2[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 3[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 4[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 5[/post]
[post]تاریخ بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، قسمت 6[/post]
خوش آمدید، شجاع جستجوی ماجراجویی، به سومین و آخرین مقاله من در مورد تاریخ ژانر دوستداشتنیمان – بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری (CRPG به اختصار). اگر قبلاً با آنها مواجه نشدهاید، توصیه میکنم ابتدا مقالهای در مورد سالهای اولیه این ژانر بخوانید، که تاریخ تاریک منشأ آن و سریهای مربوطه به آن، همچنین عصر طلایی که از ۱۹۸۳ تا ۱۹۹۳ ادامه داشت و نقطه اوج توسعه این ژانر به شمار میرفت، روایت میکند.
در آن زمان صدها بازی و دوجین سری به وجود آمدند و برخی از آنها به دوران پلاتین و نوین رسیدند. عصر طلایی – زمان کلاسیکهایی مانند Pool of Radiance (۱۹۸۸) و Phantasie (۱۹۸۵) از SSI، [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (۱۹۸۵) و Wasteland (۱۹۸۸) از Interplay، و بسیاری دیگر از بازیهای نوآورانه مانند Hero's Quest (۱۹۸۹) از Sierra و Star Saga (۱۹۸۷) از Masterplay. اگر در مورد تمام این CRPGهای اولیه چیزی نمیدانید، ممکن است با یک تصور اشتباه رایج مواجه شوید که Diablo، [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) و Oblivion به سادگی از هیچجا ظاهر شدهاند.
CRPGها یک افزونه طبیعی و منطقی از ژانر بازیهای نقشآفرینی رومیزی هستند. بازیهای کامپیوتری جشن واقعی زندگی غیرزمینی را به تصویر میکشند – با تشکر از گرافیک و صداهای در حال پیشرفت. البته بازیکنان سنتی ممکن است شکایت کنند که جادو واقعی بازی اکنون گم شده است؛ اما برای بقیه ما، CRPGها تجسم رنگارنگترین خوابها – یا، اغلب، کابوسهایمان شدهاند.
اسکات آ. مِی، مجله Compute!، ژانویه ۱۹۹۴.
در واقع، همه این بازیها میتوانند ریشهگیری خود را به بازیهای عصر طلایی که خودشان از بازیهای اواخر دهه هفتاد منشأ میگرفتند، ردیابی کنند. هرچند در طول تاریخ بازیهای کامپیوتری، شایعاتی در مورد اینکه «بله، از زمان Akalabeth مسیر بسیاری را طی کردهایم» وجود داشته، در بعضی دبیرخانهها به این دلیل ما حتی یک یا دو قدم کوچک هم برنداشتهایم.
بدیهی است که تغییرات شگرفی در گرافیک، صدا، رابط کاربری و غیره وجود داشته، اما تقریباً همه چیزهایی که ما در CRPGهای معاصر دوست داریم، در Dungeons of Daggorath از DynaMicro و Tunnels of Doom از Texas Instruments (هر دو بازی در سال ۱۹۸۲ منتشر شدند) وجود داشته است. علاوه بر این، برخی از بازیهای بعدی از سوی بسیاری از منتقدان به عنوان گامهای رو به عقب تلقی میشوند. به عنوان مثال، هرچند Dungeon Master در سال ۱۹۸۷ گرافیک سهبعدی و گیمپلی در زمان واقعی را به ژانر معرفی کرد، بسیاری از توسعهدهندگان به تولید ۲D-CRPGهای محبوب نوبتی در دهه ۱۹۹۰ ادامه دادند. حتی در حال حاضر، بسیاری بر این باورند که بازیهای ASCII یا ANSI مانند Rogue به عنوان نمونههای بینظیر این ژانر باقی ماندهاند، زیرا گرافیک جذاب و داستانهای پیچیده تنها حواس ما را از چیزی که ما را به بازی در CRPG میاندازد، منحرف میکند.
به طور کلی، به جای اینکه تاریخ CRPG را به عنوان یک خط مستقیم در نظر بگیریم که از کثیفی آغاز میشود و سپس به تدریج از آن کثیفی رها میشود، من آن را به عنوان یک سیاهچال پر از گنجها و هیولاها میبینم. اگرچه از یک نقطه آن میتوانید به هر نقطهای دیگر برسید، سفر هرگز مستقیم نخواهد بود – و هرگز نخواهید دانست که چه چیزی در انتظار شما در گوشه بعدی است. بنابراین امیدوارم فراموش نکرده باشید که قدیمیترین و پایدار «لیلارکورا» را با خود بیاورید!
به نظر من، بازیهایی که واقعاً بهترین نمایندگان این ژانر هستند، در دورهای به وجود آمدهاند که من آن را «عصر پلاتینی» نامیدهام و از سال ۱۹۹۶ با انتشار سه بازی بسیار مهم آغاز شده است - Ultima Underworld: The Stygian Abyss از Origin (اگرچه به نوعی در سال ۱۹۹۲ منتشر شد)، Diablo از Blizzard و [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. سایر نقاط عالی این ژانر در آن زمان شامل Fallout (۱۹۹۷) از Interplay، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (۱۹۹۹) از Black Isle، Baldur’s Gate (۱۹۹۸) و Baldur’s Gate II (۲۰۰۰) از BioWare، Arcanum (۲۰۰۱) از Troika Games و [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (۲۰۰۱) از Sir-Tech است.
این زمان اوج CRPGهای تکنفره بوده، و من واقعاً شک دارم که Baldur’s Gate II هرگز با رقبای بیشتری مواجه شود. و حتی در برخی از این بازیها، حضور حالت چندنفره به تدریج به پایان دوران CRPGهای قدیمیای که دوست داشتیم، اشاره میکرد. در پایان عصر پلاتینی، MMORPGها بازار را تصاحب کردند و به هر حال، به نظر من، آینده CRPGها از تاریکترین صورتهای تخیلی لرد بریتیش افتضاحتر شده است.
اما هر آنچه درخشان است، طلا نیست. در حقیقت، اوایل دهه نود یک سرریز از بازیهای ناتمام با کدهای خام، به ویژه بر روی DOS و ویندوز شروع به ظهور کرد. بسیاری از بازیهایی که میتوانستند چشماندازهای فوقالعادهای شوند، از همان ابتدا به دلیل وجود تعداد زیادی باگ که بازیکنان را عصبی کرده و موجب نفرت منتقدان میشدند، محکوم به فنا شده بودند.
سادهترین توضیح برای برتری باگها در آن زمان، تغییرات کلنگر در شیوههای توسعه بود. به جای برنامهنویسان فردی یا گروههای کوچک، تیمهای بزرگتری از متخصصان در حال کار بر روی نرمافزار بودند، که هر کدام به یکی از جنبههای خاص میپرداختند و سپس همه موارد کنار هم قرار میگرفتند. هرچند این فرایند گاهی به خوبی پیش میرفت، بیشتر اوقات، همه این تکهها با هم سازگار نبودند و جستجو برای باگها در چنین قطعات بزرگ کد به جستجوی سوزنی در انبوه کاه شباهت داشت.
مشکل دیگر توسعهدهندگان آن زمان نبود استانداردهای مشترک در میان تولیدکنندگان کارتهای صوتی و تصویری بود. توسعهدهندگان مجبور بودند کد خود را با دوجین استاندارد متفاوت مطابقت دهند. یا خطر کنند که گیمرها رأی خود را از دست بدهند. امروز، البته نسبتاً آسان است که یک پچ بگیرید و هر باگی را اصلاح کنید، اما در آن زمان، خودتان میدانید، بیشتر گیمرها آفلاین بودند.
دورهای که من «عصر نوین» نامیدهام، در سال ۲۰۰۲ با انتشار [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) از BioWare آغاز شد و با بازیهای دیگری مانند [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) و The Temple of Elemental Evil ادامه یافت. هرچند این بازیها به طرز قابل توجهی بهتر از پیشینیان خود فروخته شده بودند، به نظر میرسید که توسعهدهندگان به گذشته نگاه میکنند و نه به جلو، و من همچنان نگران آن دسته طرفداران CRPG هستم که در آن زمان به MMORPGها روی آوردند. من این بازیها را نمایندگان یک ژانر نمیدانم. چرا - در پایان مقاله توضیح میدهم.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
تا این لحظه سعی کردهام داستان خود را سادهسازی کنم و MUDها و MMORPGها را که آنها نیز ریشه از CRPGها دارند، کنار بگذارم. دوباره، توضیح خواهم داد که بعداً.
اما بیایید به موضوع اصلی مکالمه بپردازیم و برگردیم به سال ۱۹۹۲، زمانی که Origin Ultima Underworld: The Stygian Abyss را منتشر کرد، یک بازی پیشرفته که قابلیتهای جدیدی را در توسعه بازی نشان داد و مسیر را برای بسیاری از پیروان تعیین کرد.
به سمت عصر پلاتینی
در اوایل دهه نود، جهان شاهد تعداد زیادی CRPG از توسعهدهندگان مختلف بود، بسیاری از آنها امروز تقریباً ناشناخته هستند. هرچند DOS (و کمی بعد Windows) به زودی در بازار بازیهای کامپیوتری غالب خواهد شد، اما در آن هنگام هم Atari ST و هم Commodore Amiga در وضعیت خوبی بودند.
CRPGهای آن دوره، هرچند به خوبی صیقل داده شده بودند، در واقع نسبتاً تکراری و بینوآوری بودند. اما برخی از آنها به مقام تاریخی دست یافته بودند.
هزار سال پیش، در جنگلهای زیبا در جنوب شرق لیرامیون، یک دهکده کوچک به نام فورکبرک وجود داشت. ساکنان آن مردم روشنیمو و مهربان بودند؛ آنها با ماهیگیری، شکار و تجارت با نزدیکترین شهر، که دو روز راه به غرب بود، زندگی میکردند. در این دهکده یک پسر کوچک به نام تار زندگی میکرد.
از راهنمای Amberstar.
برخی از این بازیها در اوایل دهه نود از توسعهدهندگان آلمان نشأت میگرفتند. یکی از آنها، Ambestar از Thalion، دارای گرافیک مناسب، اتوپروژهگذاری نقشهها و دنیای غولپیکر قابل کاوش بود. به طور کلی، همه چیز امیدوارکننده به نظر میرسید، اما حتی موسیقی زیبای یوهان هیپپله نتوانست بازی را در نزد آمریکاییها محبوب کند. دنباله بازی، Ambermoon، فقط در آلمان منتشر شد و قسمت سوم (سری به عنوان یک سهگانه در نظر گرفته شده بود) هرگز منتشر نشد. به هر حال، Amberstar جزو بهترین RPGها برای Amiga است.
Amberstar
در سال ۱۹۹۲، Sir-Tech ترجمه انگلیسی [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny، یک بازی موفق دیگر آلمانی، که بر اساس سیستم نقشآفرینی Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)) بود، منتشر کرد. در آلمان، [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) رقیب سختی برای Dungeons & Dragons بود و یک جایگزین معتبر برای قوانین TSR به بازیکنان ارائه میداد. یکی از نوآوریهای خوشایند بازی این است که شخصیتها تحت تأثیر انواع مختلف اثرات منفی، مانند ترس از مرگ یا مزاج داغ، قرار میگیرند که تأثیر مستقیمی بر گیمپلی دارد.
بازی موفقیت خوبی داشت و پس از اولین قسمت، دو دنباله، Star Trail (۱۹۹۴) و Shadows Over Riva (۱۹۹۶) منتشر شدند. هر دو دنباله فقط بر روی DOS منتشر شدند، اگرچه اولین قسمت همچنین به Amiga و Atari ST روی آورد. آخرین بازی، بر روی CDهایی که در آن زمان به سرعت در حال محبوب شدن بودند، منتشر شد و میتوانست به گرافیک SVGAافتخار کند، اما همه بازیهای این سری بین نمای اولشخص ۳D در حالت اکتشاف و نمای ایزومتریک در حالت نبرد جابهجا میشدند. سیستم نبرد نوبتی این بازیها نه تنها مهارتهای استراتژیک زیادی را از بازیکن میطلبید (فوراً بازیهایی با «جعبه طلایی» در یادها میآید). منتقدان Shadows over Riva را بهترین از این سه بازی مینامند و من اندکی بعد در مورد آن بیشتر توضیح میدهم.
[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny
دیگر بازیهای جالب اوایل دهه نود شامل Daemonsgate از Imagitec، Darklands از Microprose و Whale’s Voyage از Flair میشود. Daemonsgate (۱۹۹۲) واقعاً به طرز زشتی ساخته شده است و فقط به دلیل ترفندهای بازاریابی غیرمعمولش برجسته است. رابط کاربری آن کاملاً هولناک بود، اما هر نسخهای با یک ویدیو کاست عرضه میشد. در کاست یک ویدیو کاملاً بیرحمانه به نام «تراویس سویربرِف» وجود داشت که فقط به طرز غیرمستقیمی مربوط به بازی بود. Daemonsgate همچنین دارای سیستم گفتگویی بود که به قول خود قادر به شناسایی 70000 کلمه بود، اما کم کسی به این ادعا در جعبه بازی اعتنایی داشت.
اگر Daemonsgate تبلیغات آزاردهندهای دارد، اما خود بازی بیمعناست، اما Darklands، یک RPG فوقالعاده تاریخی دقیق درباره آلمان قرون وسطایی، پر از محتوای خوب است، اما مشکلش کمبود تبلیغات است. امروز به طرز ناعادلانهای فراموش شده است، اما در زمان خود به خاطر توجه دقیق به جزئیات شگفتانگیز بود. به عنوان مثال، بازی نه تنها زره و زینهایی را به طور تاریخی دقیق به تصویر میکشید – حتی وزن و کارایی نسبی آنها تأثیری بر گیمپلی داشت. همچنین بازی به خاطر دنیای وسیع خود که شامل 90 شهر بزرگ و کوچک تاریخی آلمانی بود، که هرکدام نام تاریخی دقیقی داشتند، شگفتانگیز بود.
Darklands
هدف بازی ساده است – به شهرت برسید؛ پایان باز است و به خوبی از تمام کلیشههای استاندارد D&D اجتناب کرده است. سیستم جادویی آنجا، به عنوان مثال، بر اساس کیمیاگری قرون وسطایی است و تا حدودی پیچیده است، و کاهنان در صورت خطر میتوانستند به یکی از 140 قدیس استغاثه کنند، هیچکدام از آنها شبیه به دیگری نبودند.
بسیاری از بازیکنان همچنین سیستم عاقلانه ایجاد شخصیت را دوست داشتند که در ازای مهارتهای مهم، سالهای مشخصی به سن آغازین شخصیت اضافه میکرد. متأسفانه، این بازی پر از باگ بود و بسیاری از افراد سیستم ذخیرهسازی آن را به طرز آزاردهندهای احساس کردند. با این حال، این بازی به عنوان یک کلاسیک قهری شناخته میشود و هنوز هم طرفداران کمی اما وفاداری دارد.
Whale’s Voyage بهترین شرح به عنوان ترکیبی از Elite از Firebird و [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)، با تزریقهای کوچکی از سری Starflight (۱۹۸۶، ۱۹۸۹) از Binary System و Sentinel Worlds (۱۹۸۹) از Electronic Arts به شمار میآید. Whale’s Voyage به دلیل کنترل پیچیده خود، در نزد منتقدان موفقیت خاصی نداشت - برای اینکه یکی از چهار شخصیت در گروه شما حمله کند، لازم بود دوجین کلیک انجام دهید.
در این بازی یک سیستم یکتای شخصیتسازی وجود داشت که شامل دستکاری با ژن و داروینگرایی بود. پس از انتخاب یک جفت والدین مناسب، بازیکنان میتوانستند «جهشهایی» را در ژن شخصیتها ایجاد کنند که در عوض بهبودهایی را در خصوصیات ارائه میدهد. اما از این بابت، شخص به آسیبپذیری بیشتری در برابر بیماریها مبتلا میشد. همچنین برای بازیکنان لازم بود انتخاب کنند که شخصیتهایشان کدام مدارس و دانشگاهها را تمام کردهاند. به هر حال، این بازی موفق نشد و هرچند در آلمان دنبالهای برای آن منتشر شد، نسخه انگلیسی آن هرگز منتشر نشد.
Whale’s Voyage
در حالی که ما اینجا در مورد هدفهایی برای گوجهفرنگیهای گندیده صحبت میکنیم، نباید [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) از Cybertech را فراموش کنیم، که بدون شک سهمش را در سقوط SSI ایفا کرد. هرچند میان بازیکنان رومیزی، جهان Spelljammer از TSR محبوب بود، تلاش Cybertech برای سازگاری آن با DOS کاملاً شکست خورد. به جز گرافیک کسلکننده و فقدان داستان خوب، هزاران باگی که کد بازی را انبوهی کردند، بازیکنان را فراری میکرد.
Ultima و Ultima Underworld: حالا صاحب سیاهچال کیست؟
در آخرین بار ما درباره چقدر انقلابی بودن Dungeon Master در میان CRPGهای سهبعدی صحبت کردیم. هرچند که قبل از آن تعداد زیادی CRPG سهبعدی با نمای اول شخص (از جمله Dungeons of Daggorath) وجود دارد، بازیهای نوبتی بازار را تسخیر کرده بودند. اما هرچند Dungeon Master به عنوان پر فروشترین بازی روی Atari ST و موفقیت زیادی در سایر پلتفرمها داشت، گیمرها و توسعهدهندگان هنوز خیلی تمایلی به انتقال به سمت بازیهای شبیه DM نداشتند.
اولین توسعهدهنده بزرگ که جسارت داشت بر روی این حرکت قدم بگذارد، Westwood Associates بود که مسئول سری بسیار موفق [The Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) بود، که ناشر آن SSI بود (جایی که به آنها بازیهای «جعبه مشکی» گفته میشد). با این حال، اگرچه این بازیها در زمان واقعی انجام میشدند، حرکت در آنها هموار و عدم پیشرفت بود. به عنوان مثال، اگر لشکر شما به چپ میچرخید، کل نما به ناگاه به سمت چپ ۹۰ درجه میچرخید، بدون هیچ گونه انتقال نرمی.
به هر حال، در اوایل دهه نودی، بسیاری از کپیهای Dungeon Master عرضه شد: Black Crypt از Raven، [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) از ArtGame و [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) از Silmaris (هر سه در سال ۱۹۹۲ منتشر شدند). آخرین بازی حتی دو دنباله دریافت کرد (Messengers of Doom در ۱۹۹۳ و The Seven Gates of Infinity در ۱۹۹۴).
[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)
دیگر بازی محبوب آن زمان [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) از Virgin Games بود که توسط همان Westwood طراحی شده بود. Throne of Chaos به خاطر گرافیک عالی، موسیقی و رابط کاربری، قابل توجه است؛ به هر حال، Westwood تا آن زمان در تولید CRPG تجربهای پیدا کرده بود. برای این بازی دو دنباله منتشر شد: Guardians of Destiny (۱۹۹۷) و [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (۱۹۹۹) که در بعد میپردازیم.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss از Origin اولین CRPG سهبعدی بود که توانسته بود به حرکت روان دوربین دست یابد (گفته میشود، این بازی الهامبخش id در ایجاد اولین موتور شوتری سهبعدی بود). این بازی توسط Blue Sky Productions (که بعداً به Looking Glass Technologies تبدیل شد) توسعه یافت. Stygian Abyss یک اسپینآف از سری اصلی Ultima است، اما گیمپلی آن از بازیکن نیاز به واکنشهای بسیار سریعتری دارد.
در نگاه اول، به نظر میرسد بازی سعی در کپی کردن Dungeon Master دارد. این بازی در اعماق سیاهچال رخ میدهد و آواتار همواره برای پیدا کردن غذا و منابع نور (به عنوان مثال مشعلها) تلاش میکند. حتی سیستمهای جادویی در این بازیها مشابه هستند: جادوها با ترتیب خاصی از سنگهای رونی که در کل سیاهچال وجود دارد، به کار گرفته میشوند. اما، همانطور که پیشتر گفته شد، اختلاف Ultima Underworld از Dungeon Master در روانی حرکت آن است. بازیکنان نه تنها میتوانستند به راحتی و با نرمش به چپ و راست نگاه کنند، بلکه میتوانستند به بالا و پایین نگاه کنند، صعود کرده و حتی شنا کنند.
همچنین بازیکنان کنترل مستقیمتری در نبردها داشتند: نوع حمله توسط موقعیت نشانگر ماوس تعیین میشد، و قدرت آن به مدت نگهداشتن دکمههای چپ ماوس بستگی داشت. بسیاری از بازیکنان و منتقدان بر این باور بودند که این نوآوریها بازی را واقعیتر و از آن حسی به وجود میآورد که گویی بازیکن در طرف دیگر مانیتور حرکت میکند و نه فقط کنترل یک شخصیت از دور. ویژگی لذتبخش دیگر این بازی نقشهای بود که نه تنها حرکت را ردیابی میکرد، بلکه به بازیکنان اجازه میداد یادداشتهایی ایجاد کنند. به طور کلی، نیازی به بودن درک تاریخنگار نیست تا بفهمیم کدام بازی بر روی توسعهدهندگان سری [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) تأثیر گذاشته است.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss. به پایینترین خط توجه کنید.
داستان بازی نسبتاً ساده است. به نحوی آواتار دوباره به بریتانیا برگشته و به سرعت شاهد این است که موجودی ناشناس دختر بارون را در کیسهای میگذارد. بدیهی است که نگهبانان تصور میکنند آواتار در این کار به او کمک کردهاست. خوشبختانه، این ناتوانی از چوبهدار خلاص میشود، اما تنها به این شرط که به اعماق سیاهچال وحشتناکی به نام «چاه استگی» برود و دختر بارون را نجات دهد.
به زودی آواتار بازماندگان ساکن نزدیک را ملاقات کرده و متوجه میشود که ربودنها تنها بخشی از یک طرح مرموزتر است. به طور کلی، با وجود سادگی داستان، این بازی چیزی بیشتر از یک کار فقط برای برنامهنویسی سهبعدی سیاهچالهاست.
در هنگام توسعه Underworld، ما هدف داشتیم تا ادغام عناصر سنتی RPGهای فانتزی، مانند مأموریتها، نبردها و اکتشافات، با شSimulای سهبعدی پیچیده که احساس واقعی و قابل تصوری را فراهم میکند، به انجام برسانیم.
از راهنمای Ultima Underworld II
در سال ۱۹۹۳، Origin دنبالهای به نام Labyrinth of Worlds را منتشر کرد. به جز جلوههای صوتی دیجیتالی و افزایش میدان دید، نوآوری زیادی در بازی جدید دیده نمیشد. داستان به خود پیچی بیشتری داده و به داستان اصلی سری بیشتر مرتبط شد. یک بلور جادویی «سنگ سیاه» بر فراز قلعه لرد بریتیش معلق شده و بریتانیا را از مهمترین مدافعانش جدا کرده بود. خوشبختانه، آواتار میتواند از بلور دیگری استفاده کند تا بین هشت بُعد مختلف برای پیدا کردن راهحلی برای مشکل بگردد. این یک بازی بسیار بزرگ است و ابعاد دیگر فضایی برای سناریوهای جالب و مکانهای غیرمعمول فراهم میآورند – به عنوان مثال، قلعهای که در آسمان معلق است، دشت یخی و «فضای اتر» سوررئالیستی.
Labyrinth of Worlds
به طرز عجیبی، Ultima Underworld امروز به اندازه بازیهای بعدی مشابه خود، مانند The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) شناختهشده نیست. شاید دلیل آن این باشد که الزامات سیستم برای بازیهای این سری به مراتب بیشتر از آن چیزی بود که اکثر گیمرهای آن زمان میتوانستند تحمل کنند. همچنین، به ندرت این تأخیرهای طولانی در انتشار به فروش کمک میکنند.
Stygian Abyss در سال ۱۹۹۷ برای Sony Playstation منتشر شد و در سال ۲۰۰۲ از طریق Zio Interactive به Windows Mobile منتقل شد.