De geschiedenis van computer role-playing games, deel 7

content auto translated from {from}

Film, deel zeven - hier kan je eten,

Omdat ik de vorige zes niet heb gezien.

V. Vysotsky

\[post\]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 1\[/post\]

[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 2[/post]

[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 3[/post]

[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 4[/post]

[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 5[/post]

[post]De geschiedenis van computer role-playing games, deel 6[/post]

Welkom, dappere avonturier, bij het derde en laatste deel van mijn artikelen over de geschiedenis van ons favoriete genre - computer role-playing games (CRPG voor kort). Als je nog niet eerder met hen in aanraking bent gekomen, raad ik je aan eerst het artikel over de vroege jaren van het genre te lezen, dat vertelt over de duistere geschiedenis van zijn oorsprong en de series die het hebben voortgebracht, evenals het Gouden Tijdperk, dat van 1983 tot 1993 duurde en het hoogtepunt van de ontwikkeling van het genre vertegenwoordigde.

Honderden games en tientallen series verschenen in die tijd, en sommige hebben de Platinaperiode en Nieuw Tijdperk gehaald. Het Gouden Tijdperk is de tijd van klassiekers zoals Pool of Radiance (1988) en Phantasie (1985) van SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) en Wasteland (1988) van Interplay, en talloze andere innovatieve games zoals Hero's Quest (1989) van Sierra en Star Saga (1987) van Masterplay. Zonder kennis van al deze vroege CRPG's zou je de veelvoorkomende misvatting kunnen delen dat Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) en Oblivion zomaar uit het niets zijn ontstaan.

CRPG's zijn een natuurlijke en logische uitbreiding van het genre tafelrolspellen. De noodzaak om zelf monsters en met mos bedekte labyrinten voor te stellen, wordt tegengegaan door videogames die een echte viering van het andere leven bieden - dankzij de voortdurend evoluerende graphics en geluid. Onverbiddelijke tabletop-players kunnen natuurlijk klagen dat de ware magie van het spel nu verloren is gegaan; maar voor de rest van ons zijn CRPG's de belichaming geworden van onze meest spetterende dromen - of, vaker, nachtmerries.

Scott A. May, tijdschrift Compute!, januari 1994.

In feite kunnen al deze games hun afkomst traceren tot de games van het Gouden Tijdperk, die op hun beurt voortkwamen uit games van de late jaren zeventig. Hoewel in de geschiedenis van computer games veel is gezegd over de woorden 'ja, we zijn sinds Akalabeth een lange weg gegaan!', in zekere zin hebben we nog niet eens een paar bescheiden stappen gezet.

Natuurlijk waren er ongelooflijke veranderingen in graphics, geluid, interface, enzovoorts, maar bijna alles wat we leuk vinden aan moderne CRPG's was al aanwezig in Dungeons of Daggorath van DynaMicro en Tunnels of Doom van Texas Instruments (beide games verschenen in 1982). Bovendien beschouwen veel critici sommige games die na hen kwamen als stappen terug. Bijvoorbeeld, hoewel Dungeon Master het genre in 1987 al een driedimensionale graphics en real-time gameplay gaf, bleven veel ontwikkelaars hitmakende turn-based 2D-CRPG's uitbrengen in de jaren '90. Zelfs nu beschouwen velen ASCII- of ANSI-games zoals Rogue als ongeëvenaarde voorbeelden van het genre, omdat aantrekkelijke graphics en complexe plots alleen afleiden van datgene wat ons doet spelen in CRPG's.

In plaats van de geschiedenis van CRPG's als een rechte lijn te beschouwen die begint in een grote puinhoop en geleidelijk van die puinhoop probeert ontsnappen, zie ik het als een met schatten en monsters gevulde kerker. Hoewel je vanuit één punt elke andere kunt bereiken, zal de reis nooit rechtlijnig zijn - en je weet nooit wat je achter de hoek te wachten staat. Dus laten we hopen dat je niet vergeten bent om die oude kletskous Lilarkor mee te nemen!

Naar mijn bescheiden mening zijn de games die echt de beste vertegenwoordigers van het genre zijn ontstaan in de periode die ik het Platinaperiode noem en die begon in 1996 met de release van drie zeer belangrijke games - Ultima Underworld: The Stygian Abyss van Origin (die echter in 1992 uitkwam), Diablo van Blizzard en [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. Andere hoogtijdagen van het genre in die tijd waren Fallout (1997) van Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) van Black Isle, Baldur’s Gate (1998) en Baldur’s Gate II (2000) van BioWare, Arcanum (2001) van Troika Games en [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) van Sir-Tech.

Diablo

Dit tijdperk was het hoogtepunt van singleplayer CRPG's, en ik betwijfel eerlijk gezegd of Baldur’s Gate II ooit overtroffen zal worden. En zelfs in sommige van deze games gaf de aanwezigheid van een multiplayer-optie al aan dat de goede oude CRPG's zoals we ze kenden op hun einde liepen. Aan het einde van de Platinaperiode veroverden MMORPG's de markt, en, althans naar mijn mening, werd de toekomst van CRPG's somberder dan de somberste fantasieën van Lord British.

Maar niet alles wat blinkt is platina. In de vroege jaren '90 verschenen talloze onvoltooide games met ruw code, vooral op DOS en Windows. Veel games die indruk hadden kunnen maken, waren vanaf het begin gedoemd door een overvloed aan bugs die spelers irriteerden en scherpe afkeuring van critici opriepen.

De eenvoudigste verklaring voor dat overwicht van bugs in die tijd is de algemene verschuiving in ontwikkelingsmethoden in de industrie. In plaats van eenlingen of kleine groepen werden er steeds grotere teams van specialisten verantwoordelijk voor programmeren, waarbij elk iemand zich bezighield met één aspect, en daarna alles weer bij elkaar werd gepuzzeld. Hoewel dit proces soms soepel verliep, was het vaker het geval dat niet al deze stukjes compatibel waren, en het zoeken naar bugs in zulke enorme stukken code leek op het zoeken naar een speld in een hooiberg.

Een ander probleem voor ontwikkelaars in die tijd was het gebrek aan algemeen aanvaarde normen tussen fabrikanten van geluids- en videokaarten. Ontwikkelaars moesten hun code afstemmen op een dozijn verschillende normen, of het risico lopen dat gamers niet zouden stemmen met hun portemonnee. Tegenwoordig is het natuurlijk relatief eenvoudig om een patch te downloaden en eventuele bugs op te lossen, maar in die tijd, zoals je je kunt voorstellen, waren de meeste gamers offline.

De periode die ik het Nieuw Tijdperk noem begon in 2002 met de release van [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) van BioWare, en werd vervolgd met games zoals [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) en The Temple of Elemental Evil. Hoewel deze games veel beter verkochten dan hun voorgangers, leken hun ontwikkelaars meer achterom te kijken in plaats van vooruit, en ik ben nog steeds bezorgd over die massa CRPG-fans die in die tijd overstapten naar MMORPG's. Ik beschouw deze games niet als vertegenwoordigers van hetzelfde genre. Waarom - dat zal ik aan het einde van het artikel uitleggen.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Tot nu toe heb ik geprobeerd mijn verhaal te vereenvoudigen door MUD's en MMORPG's weg te laten, die ook hun oorsprong in CRPG's hebben. Nogmaals, dat zal ik later uitleggen.

Maar laten we nu eens echt naar het onderwerp gaan en teruggaan naar 1992, toen Origin Ultima Underworld: The Stygian Abyss uitbracht, een vooruitstrevende game die nieuwe indrukwekkende mogelijkheden in game-ontwikkeling toonde en de koers zette voor veel navolgers.

Op weg naar de Platinaperiode

In de vroege jaren '90 zagen we heel wat CRPG's van verschillende ontwikkelaars, die veelal vandaag de dag vrijwel onbekend zijn. Hoewel DOS (en iets later Windows) binnenkort de markt van computer games zou domineren, voelden zowel de Atari ST als de Commodore Amiga zich prima.

CRPG's uit die periode, hoewel uitstekend gepolijst, zijn in werkelijkheid vrij derivatief en streven niet naar innovatie. Maar sommige wisten het cultstatus te bereiken.

Duizend jaar geleden, diep verborgen in de prachtige bossen van zuidoostelijk Lyraimion, bestond er een klein dorpje Forkbrook. De bewoners waren blonde en vriendelijke mensen; ze leefden van visserij, jacht en handel met de nabijgelegen stad, die twee dagen reizen naar het westen lag. In dit dorp woonde een klein jongetje genaamd Tar.

Uit de handleiding van Amberstar.

Aan enkele van deze games uit de vroege jaren '90 zijn we te danken aan ontwikkelaars uit Duitsland. Een van hen, Amberstar van de Duitsers van Thalion, had goede graphics, automatische kaartgeneratie en een gigantische wereld die voor verkenning toegankelijk was. Over het algemeen zag alles er veelbelovend uit, maar zelfs de prachtige soundtrack van Johan Hippel kon de game niet populair maken bij het Amerikaanse publiek. De sequel van de game, Ambermoon, werd alleen in Duitsland uitgebracht, en het derde deel (de serie was gepland als een trilogie) heeft nooit het levenslicht gezien. Hoe dan ook, Amberstar wordt beschouwd als een van de beste RPG's voor de Amiga.

Amberstar

In 1992 bracht Sir-Tech de Engelse vertaling van [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny uit, nog een succesvolle Duitse game die is gebaseerd op het rollenspel Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). In Duitsland was [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) een sterke concurrent van Dungeons & Dragons, en het bood spelers een heel levensvatbaar alternatief voor de regels van TSR. Een aangename innovatie van de game was de vatbaarheid van personages voor verschillende negatieve effecten, zoals de angst voor de dood of een heet temperament, wat directe invloed had op de gameplay.

De game was voldoende succesvol, en er volgden twee sequels, Star Trail (1994) en Shadows Over Riva (1996). Beide vervolgen werden alleen op DOS uitgebracht, hoewel het eerste deel ook op Amiga en Atari ST verscheen. De laatste game verscheen toen CD's in opkomst waren en kon zich beroemen op SVGA-graphics, maar alle games uit de serie schakelden tussen 3D-first-person verkenningsweergave en een isometrisch perspectief tijdens gevechten. Het turn-based gevechtssysteem in deze games vereiste van spelers aanzienlijke tactische vaardigheden (we denken meteen aan de games van de 'zeven gouden dozen'). Critici beschouwen Shadows over Riva als de beste van de drie, en later zal ik er meer over vertellen.

[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny

Andere interessante games uit de vroege jaren '90 zijn Daemonsgate van Imagitec, Darklands van Microprose, Whale’s Voyage van Flair. Daemonsgate (1992) is eigenlijk nogal slecht gemaakt en is slechts opmerkelijk vanwege zijn ongebruikelijke marketingtrucs. De interface was volkomen afschuwelijk, maar elke kopie werd verkocht met een videoband. Op de band was er een volkomen onzinnig filmpje genaamd