Bilgisayar rol yapma oyunlarının hikayesi, bölüm 7

content auto translated from {from}

Film, yedinci bölüm - burada yemek yiyebilirsiniz,

Çünkü önceki altısını görmedim.

V. Vysotsky

\[post\]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, bölüm 1\[/post\]

[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, bölüm 2[/post]

[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, bölüm 3[/post]

[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, bölüm 4[/post]

[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, bölüm 5[/post]

[post]Bilgisayar Rol Oyunlarının Tarihi, bölüm 6[/post]

Hoş geldiniz, cesur macera arayıcısı, bilgisayar rol oyunları (kısaca CRPG) hakkında yazdığım üçüncü ve son makaleme. Eğer daha önce bunlarla karşılaşmadıysanız, önce türün erken dönemlerini anlatan bir makaleyi okumanızı tavsiye ederim; bu makalede türün karanlık köken hikayesi ve onun ortaya çıktığı seriler, ayrıca 1983 ile 1993 yılları arasında devam eden ve türün gelişim zirvesi olan Altın Çağ hakkında bilgi bulacaksınız.

O dönemde yüzlerce oyun ve düzinelerce seri ortaya çıktı ve bunlardan bazıları Platin ve Yeni Çağ’a kadar sürdü. Altın Çağ, Pool of Radiance (1988) ve Phantasie (1985) gibi SSI’den, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) ve Wasteland (1988) gibi Interplay’den çıkan klasiklerle doluydu. Ayrıca Hero's Quest (1989) gibi Sierra’dan ve Star Saga (1987) gibi Masterplay’den çıkan birçok yenilikçi oyun vardı. Tüm bu erken dönem CRPG'lerden haberdar olmadan, Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ve Oblivion'un bir anda gökten düşmüş olduğu yaygın yanlış anlamayı paylaşabilirsiniz.

CRPG, masaüstü rol oyunları türünün doğal ve mantıklı bir uzantısıdır. Bilgisayar oyunları, oyuncuların canavarlara ve yosun kaplı labirentlere kendilerinin hayal gücü ile gitmelerinin gerekliliğine karşı gerçeküstü hayat bayramı sunarak kendilerini savunurlar – teşekkürler sürekli gelişen grafik ve ses teknolojisine. Tabii ki, sadık masaüstü oyuncuları gerçekte oyun sihrinin kaybolduğundan şikayet edebilir; ama bizim gibi diğerleri için CRPG, en parlak hayallerimizi - veya daha sık, kabuslarımıza - somutlaştırdı.

Scott A. May, Compute! Dergisi, Ocak 1994.

Gerçekte, tüm bu oyunlar Altın Çağ'daki oyunların soyundan gelmektedir; bu oyunlar da 1970'lerin sonlarından doğmuştur. Bilgisayar oyunlarının tarihindeki birçok konuşma, “Evet, Akalabeth’den bu yana epey yol katettik!” biçiminde olmuş olsa da, bir anlamda, henüz daha birkaç mütevazı adım atmış değiliz.

Elbette grafik, ses, arayüz ve benzeri konularda muazzam değişimler yaşandı ama günümüzde sevdiğimiz hemen her şey, 1982’de çıkan DynaMicro’un Dungeons of Daggorath ve Texas Instruments’ın Tunnels of Doom oyunlarında zaten mevcuttu. Dahası, onları takip eden bazı oyunlar birçok eleştirmen tarafından geriye doğru atılmış adımlar olarak değerlendirilmektedir. Örneğin, Dungeon Master 1987'de üç boyutlu grafik ve gerçek zamanlı oyun deneyimini sunduğu halde, birçok geliştirici 90’larda hala hit olan sıra tabanlı 2D-CRPG’ler yayımladı. Hatta günümüzde bile, ASCII veya ANSI oyunları gibi Rogue gibi oyunların tür açısından eşsiz örnekler olarak kaldığını düşünen birçok kişi var, çünkü çekici grafikler ve karmaşık senaryolar, CRPG’lerde bizi oynatan asıl şeyden uzaklaştırıyor.

Sonuç olarak, CRPG tarihini dümdüz bir hat olarak görmek yerine, hazine ve canavarlarla dolu bir zindana benzer bir alan olarak görüyorum. Tek bir noktadan diğerine gitmek mümkündür ama yolculuk asla düz olmayacaktır – ve köşenin ardında ne olacağını asla bilemeyeceksiniz. Yani, umarım eski güvenilir Lilarcor'u almayı unutmadınız!

Bana göre, gerçekten en iyi tür örnekleri 1996 yılında başlayan Platin Çağ'da doğmuştur; bu dönem, Origin’in Ultima Underworld: The Stygian Abyss (aslında 1992’de çıktı), Diablo Blizzard’dan ve [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall ile başlamıştır. O zamanın türün doruk noktaları arasında Fallout (1997) Interplay’den, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) Black Isle’dan, Baldur’s Gate (1998) ve Baldur’s Gate II (2000) BioWare’den, Arcanum (2001) Troika Games’den ve [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) Sir-Tech’ten sayılabilir.

Diablo

Bu dönem, tek oyunculu CRPG’lerin zirve noktası oldu ve dürüstçe söylemek gerekirse, Baldur’s Gate II’nin bir daha kimse tarafından aşılacağını düşünmüyorum. Bu oyunlardan bazılarında çok oyunculu modun bulunması, eski CRPG’lerimizi sevdiğimiz şekilden yavaş yavaş sona erdiğini işaret ediyordu. Platin Çağ'ın sonunda MMORPG’ler piyasayı ele geçirdi ve en azından bana göre, CRPG’lerin geleceği Lord British'in en karamsar hayallerinden daha kasvetli görünüyordu.

Ama parlayan her şey altın değildir. 90'ların başında, DOS ve Windows için çok sayıda yarım kalmış oyun ortaya çıkmaya başladı. Etkileyici olabilecek birçok oyun, baştan itibaren oluşan buglar nedeniyle hüsrana uğradı ve hem oyuncuların hem de eleştirmenlerin kesin tepkilerini aldı.

O dönemdeki bugların bu kadar ağırlık kazanmasının en basit açıklaması, tüm endüstriyi etkileyen geliştirme yöntemlerindeki değişimdi. Artık tek başına ya da küçük grup halinde çalışan geliştiriciler yerine, her biri belirli bir alanda çalışan daha büyük ekipler programlama yapmaktaydı ve ardından her şey bir araya getiriliyordu. Bu süreç genellikle sorunsuz geçse de, çoğu zaman bu parçaların uyumlu olmaması ve bu devasa kod bloklarındaki bugların bulunması, samanlıkta iğne aramak gibiydi.

O zamanlarda geliştiricilerin bir diğer sorunu, ses ve ekran kartı üreticileri arasında ortak bir standardın olmamasıydı. Geliştiricilerin kodlarını bir dizi farklı standartla uyumlu hale getirmeleri gerekiyordu. Ya da oyuncuların oyunu oynamaları için cüzdanlarını açmamaları riskiyle karşı karşıya kalıyorlardı. Günümüzde patç almak ve her türlü hatayı düzeltmek oldukça kolay, ama o zamanlar çoğu oyuncunun ofline takıldığını ve bunu anlıyorsunuz.

Benim Yeni Çağ olarak adlandırdığım dönem, 2002'de BioWare'in [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ile başladı ve [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) ve The Temple of Elemental Evil gibi oyunlarla devam etti. Bu oyunlar, öncekilerinden çok daha fazla satmasına rağmen, geliştiricilerin geri dönmeye yatkın olması ve CRPG hayranlarının MMORPG’lere kayması nedeniyle endişeliyim. Bu oyunları ben bir tür olarak görmüyorum. Nedenini makalenin sonunda açıklayacağım.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Bu noktada hikayemi basitleştirmeye çalışıyordum, MUD'lar ve MMORPG'leri de kapsayacak şekilde geri dönmeden. Tekrar söylüyorum, bunları daha sonra daha fazla açıklayacağım.

Ama şimdi konunun kendisine dönelim ve 1992 yılına gidelim; bu yıl Origin, yeni etkileyici oyun deneyimleri sunan ve birçok takipçiye yol gösteren Ultima Underworld: The Stygian Abyss oyununu çıkardı.

Platin Çağı’na Giden Yolda

90’ların başında çeşitli geliştiricilerden birçok CRPG piyasaya çıktı, bunların birçoğu bugün neredeyse bilinmiyor. DOS (sonraki dönemde Windows) kısa süre içinde bilgisayar oyunları pazarında hakim olacaktır ama Atari ST ve Commodore Amiga o dönem oldukça iyi durumdaydı.

Bu dönemin CRPG'leri, oldukça iyi işlenmiş olsalar da, aslında oldukça sıradan olup yenilikçi bir yapıya sahip değildiler. Ancak bazıları kült statüsüne ulaşmayı başardı.

Bin yıl önce, Liraimon'un güneydoğusundaki güzel ormanların derinliklerinde küçük bir Forkbrook köyü vardı. Oranın sakinleri sarı saçlı, iyi kalpli insanlar; balık tutma, avlanma ve batıda iki gün mesafedeki en yakın şehirle ticaret yaparak yaşıyorlardı. Bu köyde Tar adında küçük bir çocuk yaşardı.

Amberstar kılavuzundan.

Bu 90'ların başındaki oyunlardan bazıları, Almanya'daki geliştiricilere aittir. Bunlardan biri, Thalion'dan gelen Amberstar, iyi bir grafiğe, harita otomatik gözlemesine ve keşfedilebilecek devasa bir dünyaya sahipti. Her şey genel olarak umut verici görünüyordu ama Johan Hippel’in harika müzikleri bile oyunun Amerikan halkı arasında beğenilmesine yardımcı olamadı. Oyunun devamı olan Ambermoon, yalnızca Almanya’da çıktı ve üçüncü kısmı (seri üçleme olarak planlandı) hiç ilerlemedi. Yine de, Amberstar Amiga için en iyi RPG'lerden biridir.

Amberstar

1992'de Sir-Tech, [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny adlı başka bir Alman oyunu İngilizceye çevirdi. Almanya'da [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye), Dungeons & Dragons’a ciddi bir rakip olarak durdu ve TSR kurallarına oldukça geçerli bir alternatif sundu. Oyunun hoş bir yeniliği, karakterlerin ölüm korkusu veya aşırı bir tutku gibi çeşitli olumsuz etkilere maruz kalabileceğiydi; bu da doğrudan oyun deneyimini etkiliyordu.

Oyun oldukça başarılı oldu ve ilk bölümden sonra iki devamı çıktı: Star Trail (1994) ve Shadows Over Riva (1996). Her iki devam oyunu yalnızca DOS için çıktı ama ilk bölüm Amiga ve Atari ST’ye de geldi. Sonuncusu, o dönemde popülerlik kazanan CD’lere çıktı ve SVGA grafiklerini sunuyordu; ancak serinin tüm oyunları keşif modu için birinci şahıs görünüm ve savaş modu için izometrik görünüm arasında geçiş yapıyordu. Bu oyunların sıra tabanlı savaş sistemi, oyunculardan önemli derecede taktiksel yetenek isterdi (daha sonra “altın kutu” oyunlarını hatırlıyoruz). Eleştirmenler, üçlünün en iyi örneğini Shadows over Riva olarak görüyordu ve daha sonra onu daha ayrıntılı olarak anlatacağım.

[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny

Diğer ilginç oyunlar, 90'ların başında Daemonsgate Imagitec'ten, Darklands Microprose'dan ve Whale’s Voyage Flair'den gelmektedir. Daemonsgate (1992), gerçekte oldukça vasat olan bir oyundur ve sıradışı pazarlama taktikleriyle dikkat çekmektedir. Arayüzü oldukça kötüydü ama her kopya bir video kaseti ile birlikte satıldı. Kasette, oyuna alakasız olan