计算机角色扮演游戏的历史,第7部分
电影,第七部分 - 这里可以吃东西,
因为我没有见过前六部。
V. 维索茨基
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欢迎来到勇敢的冒险者,阅读我关于我们的最爱类型——电脑角色扮演游戏(简称CRPG)——的第三篇也是最后一篇文章。如果你以前没有接触过它们,我建议你先阅读早期年份的文章,讲述其暗黑起源及产生它的一系列,而黄金时代则从1983年持续到1993年,是这一类型发展的巅峰。
那时出现了数百款游戏和数十个系列,其中一些活到了白金时代和新时代。黄金时代是这样经典的时刻,如Pool of Radiance(1988年)和SSI的Phantasie(1985年),The Bard's Tale(1985年)和Wasteland(1988年)由Interplay发布,还有众多其他创新游戏,如Sierra的Hero's Quest(1989年)和Masterplay的Star Saga(1987年)。不知道所有这些早期CRPG,你可能会分享一个误解,即Diablo、[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)和Oblivion突然从无到有。
CRPG是桌面角色扮演游戏的自然和逻辑延伸。它们提供的不是自己想象妖怪和覆盖苔藓的迷宫,而是真正异世生命的盛宴——感谢不断发展的图形和声音。无情的桌游玩家可能会抱怨,真正的游戏魔力已经丧失;但对于我们其余人来说,CRPG成为了我们最梦幻的梦境的化身——或者,更常见的是,噩梦。
斯科特·A·梅,Compute!杂志,1994年1月。
实际上,所有这些游戏都可以追溯到黄金时代的游戏,而这些又源于70年代后期的游戏。尽管在电脑游戏的历史上,“是的,自从Akalabeth以来我们走了很长一段路!”的闲聊不止一次发生,但在某种意义上,我们甚至没有走出几步。
当然,图形、声音、界面等方面有了惊人的变化,但我们现在喜欢的几乎所有CRPG的元素,在DynaMicro的Dungeons of Daggorath和德克萨斯仪器的Tunnels of Doom(这两款游戏都是1982年发布)中几乎都有。此外,某些后续的游戏被许多评论家视为倒退的步骤。例如,虽然Dungeon Master在1987年为这一类型带来了三维图形和实时游戏,但许多开发者在90年代仍继续推出热门的回合制2D-CRPG。即使在我们这个时代,许多人依然认为像Rogue这样的ASCII或ANSI游戏保持着这一类型的无与伦比的典范,因为迷人的图形和复杂的情节往往分散了我们玩CRPG的注意力。
总之,与其将CRPG的历史视作一条直线,从恶劣的境地逐渐朝着良好的境地前进,我更倾向于将其视作一个充满宝藏和怪兽的地下城。尽管从一个点出发,你可以到达其他任何地方,但旅程从来不会是直线的——你永远不知道转角处在等待着你。所以希望你记得带上那位话多的老朋友利拉科尔!
在我看来,真正代表这一类型的最佳游戏出现在我所称之为白金时代的时期,自1996年开始,随着三款非常重要的游戏的发布——Origin的Ultima Underworld: The Stygian Abyss(尽管它实际上在1992年发布)、暴雪的Diablo和[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall。当时这一类型的其他巅峰包括Interplay的Fallout(1997年)、Black Isle的[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)(1999年)、BioWare的Baldur’s Gate(1998年)和Baldur’s Gate II(2000年)、Troika Games的Arkanum(2001年)和Sir-Tech的[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)(2001年)。
这是单人CRPG的巅峰时代,坦白说,我对Baldur’s Gate II有没有人能超过它持怀疑态度。甚至在这些游戏中,多人模式的存在已经预示着我们所爱的老式CRPG的终结。在白金时代的尾声,MMORPG占领了市场,至少在我看来,CRPG的未来变得比洛德·布里特什最阴暗的幻想还要暗淡。
但不是所有的辉煌都闪烁。正是在90年代初,许多未经完成的游戏和不成熟的代码开始出现,尤其是在DOS和Windows上。许多本可以成为令人震惊的游戏,在一开始就因为大量的bug而注定失败,这使玩家极为沮丧,并受到评论家的强烈反对。
这种bug盛行的简单解释是产业的开发方法发生了全行业的变化。与单人或小型团队的开发不同的是,越来越多的专家团队开如进行开发,每个人专注于某一个方面,然后再整合在一起。虽然这个过程有时进行得比较顺利,通常这些组件并不总是兼容,而在这样庞大的代码片段中寻找bug就像是查找稻草堆中的那根针一样。
当时开发者们面临的另一个问题是音频和视频卡制造商缺乏公认标准。开发者不得不使代码符合一打不同标准,或冒着玩家不愿意投票的钱包的风险。当然,现在下载补丁并修复bug是相对容易的,但是当时,你了解,绝大多数玩家是离线的。
我所称的新纪元开始于2002年,当时BioWare发布了[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights),此后是[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)和The Temple of Elemental Evil等游戏。尽管这些游戏的销售远远好于其前任,但其开发者似乎往往向后看,而不是向前看,我仍然对当时大量转向MMORPG的CRPG粉丝感到担忧。我并不认为这些游戏代表了同一类型。为什么,我将在文章末尾解释。
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
到这一点为止,我试图简化自己的叙述,把MUD和MMORPG等也来源于CRPG的内容扔在一边。再说一遍,我稍后会详细解释。
但我们还是直接进入主题,回到1992年,Origin发布了Ultima Underworld: The Stygian Abyss,一款展示了新的惊人游戏开发可能性的前卫作品,并为众多后续者设定了方向。
通往白金时代的道路
在90年代初,世界见证了不同开发者的不少CRPG,其中许多如今几乎不为人知。虽然DOS(稍后是Windows)将很快在电脑游戏市场中占据主导地位,但Atari ST和Commodore Amiga在当时表现良好。
那个时期的CRPG虽然经打磨得很好,实际上相当次要,也并不追求创新。但其中一些也设法取得了崇拜地位。
一千年前,隐藏在美丽的森林深处,位于Liramiok的东南方,存在一个名为Forkbrook的小村庄。村民是金发的善良人;他们靠捕鱼、狩猎和与位于西方两天路程的最近城市进行贸易维生。
来自Amberstar的手册。
我们应感谢德国开发者为这些90年代初的很多游戏。其中一款是来自Thalion的Amberstar,它拥有良好的图形、自动地图生成和可探索的大型世界。总的来说,一切看起来都很有希望,但即便是约翰·希佩尔的出色配乐也未能让这款游戏赢得美国观众的青睐。游戏的续集Ambermoon仅在德国发布,而第三部(该系列原本计划为三部曲)未能问世。无论如何,Amberstar是Amiga上最好的一款RPG。
Amberstar
1992年,Sir-Tech发布了[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny的英文翻译,这又是一款成功的德国游戏,它基于Das Schwarze Auge(黑眼睛)角色系统。在德国,The Dark Eye与Dungeons & Dragons竞争非常激烈,并为玩家提供了相当可行的替代规则。这款游戏的一项愉快创新是角色面临各种负面效果的可能性,例如对死亡的恐惧或暴躁的性格,这直接影响游戏过程。
游戏相当成功,并在第一部发行后推出了两个续集,Star Trail(1994年)和Shadows Over Riva(1996年)。两个续集均只在DOS上发布,尽管第一部还在Amiga和Atari ST上发布过。最后一款游戏在当时流行的CD上发布,并具备SVGA图形,但系列中的所有游戏在探索模式下切换至第一人称3D视角,而在战斗模式下则采用等角视角。该系列游戏的回合制战斗系统要求玩家具备一定的战术技能(立即想起“金盒子”的游戏)。批评家认为Shadows over Riva是三部曲中最好的一部,我稍后会对其进行详细介绍。
[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny
其他有趣的90年代初期的游戏包括Imagitec的Daemonsgate、Microprose的Darklands、Flair的Whale’s Voyage。Daemonsgate(1992年)实际上做的相当糟糕,仅因其独特的市场营销手法引人注目。其界面非常糟糕,但每个副本都附带有录像带。录像带中包含一段完全愚蠢的视频,名为“特拉维斯·斯威尔布雷夫”,与游戏仅有间接关系。Daemonsgate还有一个声称能识别70000个单词的对话系统,但几乎没有人信任盒子上的这句话。
如果Daemonsgate拥有大量令人厌烦的广告,但游戏本身却空洞无物,那么Darklands,这样一款极具历史准确性的关于中世纪德国的角色扮演游戏,反而内容丰富,但缺乏足够的广告。今天它被遗忘,但当时它因其细致的细节而令人惊叹。例如,该游戏不仅包含历史准确再现的盔甲和武器——甚至它们的重量和相对有效性也会影响游戏玩法。该游戏的世界是庞大的,其中重现了90个大大小小的德国中世纪城市,每个城市都有历史上准确的名称。
Darklands
游戏的目标很简单——获得荣耀;游戏的结局是开放的,且成功避免了所有标准的D&D陈词滥调。这里的魔法系统基于中世纪的炼金术,并且较为复杂,而神职人员在危机时刻可以召唤140位没有两个相同的圣人。
许多玩家也喜爱这里的合理的角色创造系统,该系统在重要技能方面增加一定的年龄给角色的起始年龄。不幸的是,游戏存在许多bug,其存档系统也被许多人认为比较烦人。尽管如此,游戏被认为是经典的邪典作品,并且至今仍有少数忠实粉丝。
Whale’s Voyage最适合被描述为在Firebird的经典Elite和Eye of the Beholder之间的组合,夹杂着Binary System的Starflight(1986年,1989年)和Electronic Arts的Sentinel Worlds(1989年)。由于控制复杂,评审界并未对Whale’s Voyage给予特别认可——为了让玩家团队中的四个角色之一愿意攻击,他们需要点击数十次。
游戏中的角色创造系统独特,涉及优生学和DNA操作。选择合适的父母后,玩家可以通过“突变”改变角色基因以增强属性,但这会导致角色对疾病的易感性增加。玩家们还需要选择他们的角色上哪个学校和大学。无论如何,这款游戏并没有成为热门,尽管在德国甚至发布了续集,但其英语版本从未问世。
Whale’s Voyage
在我们讨论腐烂的番茄目标时,不得不提的是Cybertech的[Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace),毫无疑问它对其发行商SSI的崩溃做出了贡献。尽管在桌游圈中,TSR的Spelljammer宇宙相当受欢迎,但Cybertech试图将其适应于DOS完全失败。玩家因驱动程序中的成千上万的bug而受到迷惑,加上黯淡的图形和缺乏良好情节,更是让人望而却步。
Ultima和Ultima Underworld:现在谁才是地下城的主人?
在上次会议中,我们讨论了Dungeon Master在三维CRPG中所取得的突破。尽管在它之前有许多以第一人称视角进行的三维CRPG(包括实时进行的Dungeons of Daggorath),回合制游戏仍占据市场主导地位。然而,尽管Dungeon Master成为Atari ST上销售最好的游戏,并在其他平台上取得了显著成功,但玩家和开发者们仍然不太愿意转向类似DM的游戏。
勇敢地踏出这一步的第一位大开发者是Westwood Associates,负责了极为成功的[The [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)系列,出版商是SSI(这些是所谓的“黑盒子”游戏)。不过,虽然这些游戏都是实时进行的,但其运动不流畅,而是分段式的。例如,如果你的队伍向左转,整个视角立刻向左移动90度,而没有平滑的过渡。
无论如何,在90年代初发行了许多Dungeon Master的克隆游戏:1992年发布的Black Crypt来自Raven,[Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes)来自ArtGame,以及[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)来自Silmaris。最后一款甚至有两个续集(Messengers of Doom于1993年发布,The Seven Gates of Infinity于1994年发布)。
[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)
当时另一款受欢迎的游戏是来自Virgin Games的[Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos),由同样的Westwood开发。Throne of Chaos以出色的图形、音乐和界面而引人注目;毕竟,Westwood那时候已经在CRPG的制作上积累了丰富经验。这款游戏有两个续集,Guardians of Destiny(1997年)和[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)(1999年),但我们稍后再讨论它们。
Ultima Underworld: The Stygian Abyss来自Origin,成为第一款实现平滑运动镜头的三维CRPG(人们说这款游戏启发了id开发首个三维射击引擎)。该游戏由Blue Sky Productions开发(后来变成Looking Glass Technologies)。Stygian Abyss是Ultima系列的外传,但其游戏玩法要求玩家拥有更快的反应速度。
乍一看,这款游戏似乎是Origin试图模仿Dungeon Master。它发生在深层地下城,阿瓦塔尔必须不断寻找食物和光源(例如火炬)。甚至这两款游戏的魔法系统也相似:施法是通过排列一定顺序的符文石来实现,这些符文石可以在地下城中找到。然而,正如前面所提到的,Ultima Underworld与Dungeon Master的区别在于其平滑的运动。玩家不仅可以轻松地左右观看,还可以上下观察、攀爬甚至游泳。
玩家在战斗中的控制更为直接:攻击的类型由鼠标光标的位置决定,而攻击的力量则由左键按住的时间决定。许多玩家和评论家都承认,这些创新使游戏在现实主义和沉浸感方面更进一步,仿佛玩家正站在显示器的另一边,而不仅仅是遥控一个角色。游戏的另一个令人愉悦的特点是地图,它不仅追踪移动,还允许玩家做标记。总而言之,没有必要成为历史学家就能理解这款游戏对[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)系列开发者的影响。
Ultima Underworld: The Stygian Abyss. 注意最底下的行。
游戏的情节相当简单。阿瓦塔尔以某种方式又回到了不列颠,而立刻目睹了某种未知生物将巴伦的女儿放进麻袋里。按照预期,守卫们认为阿瓦塔尔帮助了这个生物。幸运的是,这位可怜的人设法逃过了绞刑,但条件是他必须下到可怕的地下城“伟大的斯提基地下”,去拯救那位男爵的女儿。
不久之后,阿瓦塔尔遇到了附近殖民地幸存的居民,并发现这些绑架事件只是其他更险恶计划的一部分。总之,尽管情节相对简单,这款游戏展现的却远不止是编码三维地下城的功劳。
在开发Underworld时,我们想要实现将传统的奇幻RPG元素如任务、战斗和探索,与一种复杂的三维世界模拟结合在一起,使其既真实又可信。
来自Ultima Underworld II的手册。
1993年,Origin发布了续集Labyrinth of Worlds。除了数字音效和视野的扩大之外,新游戏几乎没有什么创新。情节更为复杂,并与主系列的情节关联紧密。一个名为“黑石”的魔法水晶悬挂在布里特什领主的城堡上,隔绝了不列颠的主要保护者。幸运的是,阿瓦塔尔可以利用另一个水晶穿越八个不同的维度寻找解决方案。这是一款非常庞大的游戏,其他维度为有趣的剧情转折和奇特的地点提供了空间——例如,此处有一座悬浮在空中的城堡、冰冷的荒原和超现实的“以太虚空”。
Labyrinth of Worlds
奇怪的是,Ultima Underworld并不像同类型后续游戏那样广为人知,例如The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)。或许原因在于这一系列的系统需求要远高于大多数当时的玩家所能承受的。此外,游戏发布的长期延迟很少能对销售产生良好影响。
Stygian Abyss 于1997年在索尼Playstation上发布,并于2002年被Zio Interactive移植到Windows Mobile。