Istoria jocurilor de rol pe calculator, partea 7

content auto translated from {from}

Film, partea a șaptea - aici poți mânca,

Pentru că nu am văzut cele șase anterioare.

V. Vysotski

\[post\]Istoria jocurilor de rol pe computer, partea 1\[/post\]

[post]Istoria jocurilor de rol pe computer, partea 2[/post]

[post]Istoria jocurilor de rol pe computer, partea 3[/post]

[post]Istoria jocurilor de rol pe computer, partea 4[/post]

[post]Istoria jocurilor de rol pe computer, partea 5[/post]

[post]Istoria jocurilor de rol pe computer, partea 6[/post]

Bun venit, curajos căutător de aventuri, la a treia și ultima dintre articolele mele despre istoria genului nostru preferat – jocurile de rol pe computer (CRPG, pe scurt). Dacă nu ai avut de-a face cu ele până acum, îți recomand să citești mai întâi articolul despre primii ani ai genului, care povestește despre istoria misterioasă a originii sale și despre seriile care l-au generat, precum și despre Epoca de Aur, care a durat din 1983 până în 1993 și a fost punctul culminant al dezvoltării genului.

Sute de jocuri și zeci de serii au apărut în acel timp, iar unele dintre ele au supraviețuit până la Vremurile de Platină și Vremurile Noi. Epoca de Aur este perioada unor clasici precum Pool of Radiance (1988) și Phantasie (1985) de la SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) și Wasteland (1988) de la Interplay, și multe alte jocuri inovatoare, precum Hero's Quest (1989) de la Sierra și Star Saga (1987) de la Masterplay. Fără a cunoaște toate aceste CRPG timpurii, ai putea împărtăși concepția greșită că Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) și Oblivion au apărut din senin.

CRPG sunt o extensie naturală și logică a genului jocurilor de rol pe masă. Necesitatea de a-ți imagina monștri și labirinturi acoperite de mucegai este înlocuită de o adevărată sărbătoare a vieții extraterestre – mulțumită graficii și sunetului în continuă dezvoltare. Desigur, gamerii fervenți pot să se plângă că adevărata magie a jocului a fost pierdută; dar pentru ceilalți dintre noi, CRPG au devenit întruchiparea celor mai îndrăznețe visuri – sau, mai des, coșmaruri.

Scott A. May, revista Compute!, ianuarie 1994.

În realitate, toate aceste jocuri își pot urmări descendența până la jocurile din Epoca de Aur, care, la rândul lor, provin din jocurile de la sfârșitul anilor șaptezeci. Deși de-a lungul istoriei jocurilor pe calculator nu a fost o dată o discuție de genul „da, de la Akalabeth am făcut un drum mare!”, într-un anumit sens nu am făcut chiar câteva pași modesti.

Desigur, au existat schimbări incredibile în grafică, sunet, interfață și așa mai departe, dar aproape tot ce iubim în CRPG-urile moderne a fost deja întâlnit în Dungeons of Daggorath de la DynaMicro și Tunnels of Doom de la Texas Instruments (ambele jocuri fiind lansate în 1982). Mai mult, unele jocuri care au urmat sunt considerate de mulți critici ca pași înapoi. De exemplu, deși Dungeon Master a oferit genului grafică 3D și gameplay în timp real încă din 1987, mulți dezvoltatori au continuat să lanseze CRPG-uri populare 2D pe ture și în anii '90. Chiar și în zilele noastre, mulți consideră că jocurile ASCII sau ANSI, precum Rogue, rămân exemple incomparabile ale genului, deoarece graficile atrăgătoare și poveștile complicate doar distrag de la ceea ce ne face să jucăm CRPG-uri.

În general, în loc să consider istoria CRPG ca o linie dreaptă, care începe dintr-o mare mizerie și apoi se îndepărtează treptat de această mizerie, o consider ca un subteran plin de comori și monștri. Deși dintr-un punct al său poți ajunge în orice alt punct, călătoria nu va fi niciodată directă – și nu vei ști niciodată ce te așteaptă după colț. Așadar, sper să nu fi uitat să iei cu tine vechiul blănos Lilarcor!

În opinia mea modestă, jocurile care sunt cu adevărat cele mai bune reprezentante ale genului au apărut în perioada pe care am numit-o Epoca de Platină și care a început în 1996 cu lansarea a trei jocuri foarte importante - Ultima Underworld: The Stygian Abyss de la Origin (care, de fapt, a fost lansat în 1992), Diablo de la Blizzard și [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. Alte puncte culminante ale genului din acea perioadă includ Fallout (1997) de la Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) de la Black Isle, Baldur’s Gate (1998) și Baldur’s Gate II (2000) de la BioWare, Arkanum (2001) de la Troika Games și [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) de la Sir-Tech.

Diablo

Această perioadă a fost vârful CRPG-urilor pentru un singur jucător, și, sincer, mă îndoiesc că cineva va putea să depășească Baldur’s Gate II. Chiar și în unele dintre aceste jocuri, prezența modului multiplayer a semnalat deja sfârșitul CRPG-urilor clasice, cum le-am iubit. La sfârșitul Epocii de Platină, MMORPG-urile au cucerit piața, iar, cel puțin din punctul meu de vedere, viitorul CRPG-urilor a devenit mai sumbru decât cele mai sumbre viziuni ale Lordului Britanic.

Dar nu tot ce strălucește este platină. Chiar la începutul anilor '90, au început să apară multe jocuri neterminate cu cod nefinisat, mai ales pe DOS și Windows. Multe jocuri care ar fi putut fi impresionante au fost condamnate de la bun început din cauza unei mulțimi de bug-uri, care i-au frustrat pe jucători și au provocat o reacție negativă din partea criticilor.

Cea mai simplă explicație pentru superioritatea bug-urilor în acea perioadă este o schimbare industrială a metodelor de dezvoltare. În loc de indivizi sau grupuri mici, tot mai multe echipe de specialiști se ocupau de programare, fiecare dintre ei responsabil pentru un aspect anume, care era apoi adunat împreună. Deși acest proces se desfășura uneori fără probleme, de cele mai multe ori nu toate aceste piese erau compatibile, iar căutarea bug-urilor în aceste gigantesc coduri semăna cu căutarea acelei ace în fân.

O altă problemă a dezvoltatorilor din acele vremuri a fost lipsa standardelor acceptate de către producătorii de plăci de sunet și video. Dezvoltatorii trebuiau să adapteze codul la o duzină de standarde diferite. Sau riscau ca jucătorii să nu mai voteze cu portofelul. Acum, desigur, este relativ ușor să descarci un patch și să repari orice bug-uri, dar atunci, înțelegi, cei mai mulți jucători petreceau timp offline.

Perioada pe care am numit-o Noul Vechi a început în 2002 cu lansarea [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) de la BioWare, și a continuat cu jocuri precum [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) și The Temple of Elemental Evil. Deși aceste jocuri s-au vândut mult mai bine decât predecesoarele lor, dezvoltatorii lor păreau să se uite înapoi, mai degrabă decât înainte, și mă îngrijorez în continuare de acele mase de fani ai CRPG-urilor care în acea vreme treceau la MMORPG-uri. Nu consider aceste jocuri reprezentative pentru un singur gen. De ce – voi explica la finalul articolului.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Până la acest punct, am încercat să simplific povestea mea, lăsând deoparte MUD-urile și MMORPG-urile, care, de asemenea, își au rădăcinile în CRPG-uri. Revin asupra acestui aspect puțin mai târziu.

Dar să revenim la subiect și să ne întoarcem în 1992, când Origin a lansat Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un joc progresiv care a arătat posibilități interesante de dezvoltare a jocurilor și a stabilit direcția pentru mulți urmași.

Pe drumul către Epoca de Platină

În primii ani ai anilor '90, lumea a văzut multe CRPG de la diferiți dezvoltatori, mulți dintre care astăzi sunt practic necunoscuți. Deși DOS (iar mai târziu și Windows) vor domina rapid piața jocurilor pe computer, atât Atari ST, cât și Commodore Amiga se simțeau foarte bine.

CRPG-urile din acea perioadă, deși bine finisate, erau de fapt destul de secundare și nu căutau inovații. Dar unele dintre ele au reușit să atingă un statut cult.

Acum o mie de ani, ascunsă profund în frumoasele păduri din sud-estul Liramiului, exista un mic sat numit Forkbrook. Locuitorii săi erau oameni blonzi și buni; ei își câștigau traiul prin pescuit, vânătoare și comerț cu orașul cel mai apropiat, care se afla la două zile de mers pe jos spre vest. În acest sat trăia un băiat mic numit Tar.

Din manualul Amberstar.

Unele dintre aceste jocuri de la începutul anilor '90 le datorăm dezvoltatorilor din Germania. Unul dintre ele, Amberstar de la germanii de la Thalion, avea o grafică bună, o hartă auto-proiectantă și o lume gigantică deschisă pentru explorare. În general, totul părea promițător, dar chiar și un extraordinar soundtrack de Johann Hippel nu a ajutat jocul să câștige simpatia publicului american. Continuarea jocului, Ambermoon, a fost lansată doar în Germania, iar a treia parte (seria a fost planificată ca o trilogie) nu a văzut lumina zilei. Oricum, Amberstar este printre cele mai bune RPG-uri pentru Amiga.

Amberstar

În 1992, Sir-Tech a lansat traducerea în limba engleză a [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny, încă un joc german de succes, bazat pe sistemul de joc de rol Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). În Germania, [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) a însemnat o competiție serioasă chiar și pentru Dungeons & Dragons, și oferea jucătorilor o alternativă viabilă la regulile de la TSR. O inovație plăcută a jocului a fost susceptibilitatea personajelor la diverse efecte negative, precum frica de moarte sau temperamentul arzător, care influențau direct gameplay-ul.

Jocul a avut un succes suficient de bun, iar după prima parte au fost lansate două continuări, Star Trail (1994) și Shadows Over Riva (1996). Ambele continuări au fost lansate doar pe DOS, deși prima parte a fost disponibilă și pe Amiga și Atari ST. Ultimul joc a fost lansat pe CD, care în acel timp devenea popular, și putea lăuda grafică SVGA, dar toate jocurile din serie treceau de la perspectiva 3D în modul de explorare la un unghi izometric în modul de luptă. Sistemul de luptă pe ture al acestor jocuri necesita abilități tactice considerabile din partea jucătorului (îi torn puțin praf pe jocurile „cutiei aurii”). Cea mai bună dintre cele trei este considerată Shadows over Riva, și voi oferi detalii despre aceasta mai târziu.

[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny

Alte jocuri interesante din începutul anilor '90 includ Daemonsgate de la Imagitec, Darklands de la Microprose, Whale’s Voyage de la Flair. Daemonsgate (1992) este, de fapt, realizat destul de slab și remarcabil doar pentru strategiile sale neobișnuite de marketing. Interfața ei era complet teribilă, dar fiecare copie era vândută împreună cu o casetă video. Pe casetă se putea găsi un video complet prost intitulat „Travis Sueurbreaf”, care avea legătură cu jocul doar în măsura în care se putea interpreta că a fost un joc. În Daemonsgate, de asemenea, era un sistem de dialoguri care pretindea că poate recunoaște 70,000 de cuvinte, dar nimeni nu credea mesajul de pe cutia jocului.

Dacă Daemonsgate avea multe reclame enervante, dar jocul în sine era gol, atunci Darklands, o RPG incredibil de exactă din punct de vedere istoric despre Germania medievală, pe de altă parte, era plină de conținut bun, dar suferea de lipsa de publicitate. Astăzi, este complet uitată fără motiv, dar în vremurile sale a impresionat prin atenția sa minuțioasă la detalii. De exemplu, jocul nu doar că includea armuri și arme reprodus istoric de-adevăratelea – greutatea și eficiența lor relativă influențau gameplay-ul. De asemenea, jocul a surprins cu lumea sa imensă, care reproducea 90 de mari și mici orașe germane medievale, fiecare cu denumiri istoric corecte.

Darklands

Scopul jocului este simplu – a obține glorie; finalul jocului este deschis, și acesta reușește să evite toate clișeele standard ale D&D. Sistemul magic de aici, de exemplu, se bazează pe alchimia medievală și este destul de complicat, iar clericii puteau, în caz de pericol, să apeleze la unul din cei 140 de sfinți, dintre care niciunul nu era asemănător cu altul.

Mulți jucători au apreciat de asemenea sistemul inteligent de crearea personajelor, care, în schimbul abilităților importante, adăuga un număr de ani la vârsta inițială a personajului. Din păcate, jocul era plin de bug-uri, iar sistemul său de salvare părea enervant pentru mulți. Cu toate acestea, jocul este considerat un clasic cult și are încă puțini dar fervenți susținători.

Whale’s Voyage se descrie cel mai bine ca o combinație a marii Elite de la Firebird și [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), cu mici adausuri din seria Starflight (1986, 1989) de la Binary System și Sentinel Worlds (1989) de la Electronic Arts. Whale’s Voyage nu a primit recunoaștere specială din partea criticilor din cauza dificultății sale de control – pentru ca unul dintre cei patru personaje din echipa jucătorului să se decidă să atace, acesta trebuia să dea zeci de clicuri.

Jocul a avut un sistem unic de creare a personajelor, incluzând manipulări cu eugenia și ADN-ul. După alegerea unei perechi de părinți corespunzători, jucătorii puteau produce „muții” în genele personajelor în schimbul îmbunătățirii parametrilor. A plăti pentru asta a însemnat a avea o vulnerabilitate crescută la boli. De asemenea, jucătorilor li s-a cerut să aleagă ce școli și universități finalizau personajele lor. În orice caz, jocul nu a fost un hit și, deși în Germania a fost lansată o continuare, versiunea sa în engleză nu a ajuns niciodată la lumină.

Whale’s Voyage

În timp ce vorbim despre ținte pentru roșii puțin prăfuite, nu trebuie să uităm de [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) de la Cybertech, care a contribuit, fără îndoială, la căderea SSI. Deși universul Spelljammer de la TSR a fost destul de popular printre jucătorii de masă, încercarea Cybertech de a-l adapta pentru DOS s-a dovedit complet eșuată. În afară de grafica ternă și lipsa unei povești bune, jucătorii erau descurajați de mii de bug-uri care au invadat codul jocului.

Ultima și Ultima Underworld: cine este acum stăpânul subteranei?

Data trecută am discutat despre cât de revoluționară a fost Dungeon Master în rândul CRPG-urilor 3D. Deși înainte de aceasta au apărut multe CRPG-uri 3D cu perspectiva din prima persoană (inclusiv Dungeons of Daggorath), jocurile pe ture dominau piața. Totuși, deși Dungeon Master a devenit cel mai bine vândut joc pe Atari ST și a avut un succes considerabil pe celelalte platforme, atât jucătorii cât și dezvoltatorii nu păreau foarte dornici să treacă de partea jocurilor de tip DM.

Primul mare dezvoltator care a avut curajul de a face asta a fost Westwood Associates, responsabilă pentru seria extrem de de succes [The Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), publicată de SSI (acestea fiind jocurile „cutiei negre”). Totuși, deși aceste jocuri se desfășurau în timp real, mișcarea lor era nu lină, ci discretă. De exemplu, dacă grupul tău se întorcea la stânga, întreaga vedere se mișca brusc la stânga cu 90 de grade, fără tranziții fluide.

Oricum, multe clone ale lui Dungeon Master au fost lansate la începutul anilor '90: Black Crypt de la Raven, [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) de la ArtGame și [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) de la Silmaris (toate fiind lansate în 1992). Ultimul joc a primit chiar două continuări (Messengers of Doom în 1993 și The Seven Gates of Infinity în 1994).

[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)

Un alt joc popular din acea perioadă a fost [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) de la Virgin Games, dezvoltat de aceeași Westwood. Throne of Chaos se remarca prin grafică excepțională, muzică și interfață; uite, Westwood se obisnuise deja să producă CRPG-uri. La joc au fost lansate două continuări, Guardians of Destiny (1997) și [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999), dar despre acestea vom discuta mai târziu.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss de la Origin a devenit prima CRPG 3D care a reușit să realizeze o mișcare lină a camerei (se spune că a inspirat id să creeze primul motor de joc pentru tiruri 3D). Jocul a fost dezvoltat de Blue Sky Productions (care mai târziu a devenit Looking Glass Technologies). Stygian Abyss este un spin-off al seriei principale Ultima, dar gameplay-ul său necesită reflexe semnificativ mai rapide din partea jucătorilor.

La prima vedere, jocul pare a fi o încercare a lui Origin de a copia Dungeon Master. Acesta se desfășoară profund în subteran, iar Avatarul trebuie mereu să caute hrană și surse de lumină (de exemplu, torțe). Chiar și sistemele magice din aceste jocuri sunt similare: vrăjile sunt invocate prin aranjarea unei secvențe de pietre runice care pot fi găsite în toată subterana. Totuși, așa cum am menționat mai devreme, diferența dintre Ultima Underworld și Dungeon Master constă în fluiditatea mișcării. Jucătorii nu doar că puteau să se uite liber și lin la dreapta și la stânga, ci puteau privi în sus și în jos, să escaladeze și chiar să înoate.

Jucătorii au avut, de asemenea, un control mai direct în bătălii: tipul atacului era determinat de poziția cursorului mouse-ului, iar puterea sa – de timpul de apăsare a butonului stâng al mouse-ului. Mulți jucători și critici au recunoscut că aceste inovații au făcut jocul mai realist și mai imersiv, ca și cum jucătorul s-ar fi mișcat de partea cealaltă a monitorului, în loc să controleze doar un personaj de la distanță. O altă caracteristică plăcută a jocului a fost harta, care nu doar că urmărea mișcarea, ci permitea jucătorilor să facă notițe. În general, nu trebuie să fii istoric pentru a înțelege ce joc a influențat dezvoltatorii seriei [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls).

Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Observă ultima linie.

Povestea jocului este destul de directă. Cumva, Avatarul s-a trezit din nou în Britannia și a devenit martor la ună creatură necunoscută care bagă fiica Baronului într-un sac. Așa cum era de așteptat, gărzii cred că Avatarul l-a ajutat în aceasta. Din fericire, condamnatul reușește să evite spânzurătoarea, dar numai cu condiția să coboare în oribilul subteran numit „Marea Stigiană Abisă” și să salveze fiica baronului.

În scurt timp, Avatarul întâlnește supraviețuitorii coloniștilor din apropiere și descoperă că răpirile sunt doar o parte dintr-un plan și mai malefic. În general, datorită poveștii, în ciuda liniarității sale, jocul oferă mai mult decât un simplu act de codificare a subteranelor 3D.

Când am dezvoltat Underworld, am dorit să realizăm o fuziune a elementelor tradiționale ale RPG-urilor fantasy, cum ar fi misiunile, luptele și explorarea, cu o simulare 3D complexă a unei lumi pe care o poți simți și în care poți crede.

Din manualul Ultima Underworld II

În 1993, Origin a lansat o continuare numită Labyrinth of Worlds. Inovațiile, pe lângă efectele sonore digitale și un câmp de vedere mai mare, erau destul de puține. Povestea a devenit mai complexă și mai legată de povestea principală a seriei. Cristalul magic „piatra neagră” plutea deasupra castelului Lordului Britanic, izolând Britannia de apărătorii săi principali. Din fericire, Avatarul poate folosi un alt cristal pentru a călători între opt dimensiuni diferite în căutarea de soluții pentru problemă. Aceasta este o grafică foarte mare, iar celelalte dimensiuni oferă un spațiu pentru scenarii intrigante și locații neobișnuite – de exemplu, există o fortăreață suspendată în aer, o pustie înghețată și o „vidire etereală” supranaturală.

Labyrinth of Worlds

Ciudat este că Ultima Underworld nu este atât de cunoscută azi, comparativ cu jocurile ulterioare de același tip, cum ar fi The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Poate că motivul pentru aceasta a fost că cerințele sistemului pentru jocurile acestei serii erau mult mai ridicate decât și-ar fi permis majoritatea jucătorilor de atunci. În plus, rareori întârzierile lungi în lansare au avut un efect pozitiv asupra vânzărilor.

Stygian Abyss a fost lansat pe Sony Playstation în 1997 și a fost portat pe Windows Mobile de către Zio Interactive în 2002.

Original.