Historia de los juegos de rol de computadora, parte 7

content auto translated from {from}

Película, parte siete - aquí se puede comer,

Porque no he visto las seis anteriores.

V. Vysotsky

\[post\]Historia de los juegos de rol por computadora, parte 1\[/post\]

[post]Historia de los juegos de rol por computadora, parte 2[/post]

[post]Historia de los juegos de rol por computadora, parte 3[/post]

[post]Historia de los juegos de rol por computadora, parte 4[/post]

[post]Historia de los juegos de rol por computadora, parte 5[/post]

[post]Historia de los juegos de rol por computadora, parte 6[/post]

Bienvenido, valiente buscador de aventuras, a la tercera y última de mis artículos sobre la historia de nuestro querido género: los juegos de rol por computadora (CRPG, por su abreviatura). Si no te has encontrado con ellos antes, te recomiendo que primero leas el artículo sobre los primeros años del género, que narra la oscura historia de su origen y las series que lo engendraron, así como la Edad de Oro, que duró desde 1983 hasta 1993 y fue el punto culminante del desarrollo del género.

Cientos de juegos y docenas de series surgieron en ese tiempo, y algunos de ellos han llegado a las Edades Platinas y Nuevas. La Edad de Oro fue un tiempo de clásicos como Pool of Radiance (1988) y Phantasie (1985) de SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) y Wasteland (1988) de Interplay, y muchos otros juegos innovadores como Hero's Quest (1989) de Sierra y Star Saga (1987) de Masterplay. Sin conocer todos estos primeros CRPG, podrías compartir la creencia errónea de que Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) y Oblivion simplemente aparecieron de la nada.

Los CRPG son una extensión natural y lógica del género de los juegos de rol de mesa. La necesidad de representar a los monstruos y laberintos cubiertos de musgo se contrarresta con una celebración de la vida sobrenatural en los videojuegos, gracias al desarrollo continuo de gráficos y sonido. Los puristas de mesa pueden quejarse de que la verdadera magia del juego se ha perdido; pero para el resto de nosotros, los CRPG se han convertido en la encarnación de nuestros sueños más fantasiosos — o, más a menudo, pesadillas.

Scott A. May, revista Compute!, enero de 1994.

En realidad, todos estos juegos pueden rastrear su linaje hasta los juegos de la Edad de Oro, que a su vez derivaron de los juegos de finales de los setenta. Aunque a lo largo de la historia de los videojuegos ha habido muchas conversaciones del tipo “sí, hemos recorrido un gran camino desde Akalabeth!”, en cierto sentido, no hemos dado ni un par de pasos modestos.

Por supuesto, ha habido cambios increíbles en gráficos, sonido, interfaz y demás, pero prácticamente todo lo que amamos de los CRPG modernos ya estaba presente en Dungeons of Daggorath de DynaMicro y Tunnels of Doom de Texas Instruments (ambos lanzados en 1982). Además, algunos juegos que les siguieron son considerados por muchos críticos como pasos hacia atrás. Por ejemplo, aunque Dungeon Master trajo gráficos 3D y jugabilidad en tiempo real al género en 1987, muchos desarrolladores continuaron lanzando exitosos CRPG por turnos en 2D durante los años noventa. Incluso hoy en día, muchos creen que los juegos en ASCII o ANSI como Rogue siguen siendo ejemplos insuperables del género, ya que los gráficos atractivos y las tramas enrevesadas solo distraen de lo que realmente nos hace jugar a los CRPG.

En resumen, en lugar de considerar la historia de los CRPG como una línea recta que comienza en un basurero y va deshaciéndose gradualmente de ese basurero, la veo como una mazmorras llena de tesoros y monstruos. Aunque puedes llegar de un punto a otro, el viaje nunca será directo — y nunca sabrás qué te espera a la vuelta de la esquina. Así que espero que no olvides llevar contigo al viejo y charlatán Lilarcor.

En mi modesta opinión, los juegos que realmente son los mejores representantes del género surgieron en un período que llamé la Edad Platina y que comenzó en 1996 con el lanzamiento de tres juegos muy importantes: Ultima Underworld: The Stygian Abyss de Origin (que, no obstante, fue lanzado en 1992), Diablo de Blizzard y [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. Otros momentos culminantes del género en ese período fueron Fallout (1997) de Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) de Black Isle, Baldur’s Gate (1998) y Baldur’s Gate II (2000) de BioWare, Arcanum (2001) de Troika Games y [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) de Sir-Tech.

Diablo

Este período fue el cenit de los CRPG para un solo jugador, y, francamente, dudo que Baldur’s Gate II alguna vez sea superado por nadie. Y incluso en algunos de estos juegos, la presencia de un modo multijugador ya señalaba el final de los CRPG tradicionales, tal y como los amábamos. A finales de la Edad Platina, los MMORPG dominaron el mercado, y, al menos según mi opinión, el futuro de los CRPG se volvió más sombrío que las fantasías más sombrías del Lord British.

Pero no todo lo que brilla es oro. A principios de los noventa, comenzaron a surgir numerosos juegos inconclusos con código defectuoso, especialmente en DOS y Windows. Muchos juegos que podrían haber sido impresionantes estaban condenados desde el principio debido a la multitud de errores que frustraban a los jugadores y provocaban un rechazo unánime entre los críticos.

La explicación más sencilla de este dominio de los errores en ese tiempo es un cambio en la industria en los métodos de desarrollo. En lugar de individuos o pequeños grupos, la programación ahora estaba a cargo de equipos cada vez más grandes de especialistas, cada uno trabajando en un aspecto único, que luego se juntaban. Aunque este proceso a veces fluía suavemente, la mayoría de las veces, no todas estas piezas eran compatibles y la búsqueda de errores en esos enormes bloques de código parecía la búsqueda de una aguja en un pajar.

Otro problema para los desarrolladores de la época fue la falta de estándares comunes entre los fabricantes de tarjetas de sonido y video. Los desarrolladores debían ajustar su código a una docena de estándares diferentes. O arriesgarse a que los jugadores no votaran con sus billeteras. Ahora, por supuesto, es relativamente fácil descargar un parche y corregir cualquier error, pero en ese momento, como puedes imaginar, la mayoría de los jugadores permanecían desconectados.

El período que llamé la Nueva Era comenzó en 2002 con el lanzamiento de [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) de BioWare, y continuó con juegos como [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) y The Temple of Elemental Evil. Aunque estos juegos vendieron mucho mejor que sus predecesores, sus desarrolladores parecían mirar hacia atrás en lugar de hacia adelante, y aún me preocupa por las masas de fanáticos de los CRPG que en ese momento se estaban trasladando a los MMORPG. No considero que estos juegos sean representantes del mismo género. Por qué — lo explicaré al final del artículo.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Hasta este momento, traté de simplificar mi relato, dejando de lado los MUDs y los MMORPGs, que también descienden de los CRPG. Nuevamente, lo explicaré más adelante.

Pero pasemos directamente al tema y volvamos a 1992, cuando Origin lanzó Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un juego innovador que demostró nuevas y sorprendentes posibilidades de desarrollo de juegos y estableció el rumbo para muchos seguidores.

En el camino hacia la Edad Platina

A principios de los noventa, el mundo vio numerosos CRPG de diferentes desarrolladores, muchos de los cuales son prácticamente desconocidos hoy en día. Aunque DOS (y un poco más tarde Windows) pronto dominaría el mercado de los videojuegos, tanto Atari ST como Commodore Amiga se sentían bastante bien en ese momento.

Los CRPG de esa época, aunque bien pulidos, eran en realidad bastante secundarios y no aspiraban a la innovación. Pero algunos lograron alcanzar el estatus de culto.

Hace mil años, escondida en lo profundo de los hermosos bosques al sureste de Liraimion, existía una pequeña aldea llamada Forkbrook. Sus habitantes eran personas de cabello rubio y buenos corazones; vivían de la pesca, la caza y el comercio con la ciudad más cercana, que estaba a dos días de camino hacia el oeste. En esta aldea vivía un pequeño niño llamado Tar.

Del manual de Amberstar.

Algunos de estos juegos de principios de los noventa son gracias a desarrolladores de Alemania. Uno de ellos, Amberstar de los alemanes de Thalion, tenía buenos gráficos, autocompletado de mapas y un enorme mundo que podía explorarse. En general, todo parecía prometedor, pero incluso la magnífica banda sonora de Johan Hippel no ayudó al juego a ganarse el favor del público estadounidense. La secuela del juego, Ambermoon, fue lanzada solo en Alemania, y la tercera parte (la serie estaba planificada como una trilogía) nunca vio la luz del día. Sin embargo, Amberstar se encuentra entre los mejores RPG para Amiga.

Amberstar

En 1992, Sir-Tech lanzó la traducción al inglés de [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny, otro exitoso juego alemán basado en el sistema de rol Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). En Alemania, [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) competía con fuerza contra Dungeons & Dragons y ofrecía a los jugadores una alternativa viable a las reglas de TSR. Una agradable innovación del juego fue la susceptibilidad de los personajes a diversos efectos negativos, como el miedo a la muerte o un temperamento ardiente, que impactaban directamente en la jugabilidad.

El juego tuvo bastante éxito, y tras la primera parte se lanzaron dos secuelas, Star Trail (1994) y Shadows Over Riva (1996). Ambas secuelas solo salieron en DOS, aunque la primera parte tuvo su lanzamiento también en Amiga y Atari ST. El último juego salió en CD, que estaba ganando popularidad en ese momento, y presentaba gráficos SVGA, pero todos los juegos de la serie alternaban entre 3D en primera persona en modo de exploración y vista isométrica en modo de combate. El sistema de batalla por turnos de estos juegos requería un considerable nivel de habilidades tácticas (recordamos los juegos de la “caja dorada”). La crítica considera a Shadows over Riva como la mejor de la trilogía, y hablaré más sobre ella un poco más adelante.

[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny

Otros juegos interesantes de principios de los noventa son Daemonsgate de Imagitec, Darklands de Microprose, Whale’s Voyage de Flair. Daemonsgate (1992) está realmente bastante mal hecho y es notable solo por sus inusuales trucos de marketing. Su interfaz era absolutamente horrible, pero cada copia se vendía con un video. En la cinta se podía encontrar un video completamente absurdo titulado “Travis Swearbreath” que solo tenía relación con el juego de manera muy tangencial. Daemonsgate también contaba con un sistema de diálogos que supuestamente podía reconocer 70000 palabras, pero poca gente creía la afirmación en la caja del juego.

Si Daemonsgate tiene mucha publicidad molesta, pero el juego en sí es vacío, Darklands, una increíblemente precisa RPG histórica sobre la Alemania medieval, está repleta de buen contenido, pero padece de una falta de publicidad. Hoy en día está completamente olvidada injustamente, pero en su momento asombraba con su meticulosa atención al detalle. Por ejemplo, no solo incluye armaduras y equipos históricamente precisos, sino que incluso su peso y efectividad relativa impactaban en la jugabilidad. También sorprendía con su vasto mundo, que recreaba 90 grandes y pequeñas ciudades medievales alemanas, cada una con un nombre históricamente exacto.

Darklands

El objetivo del juego es simple: alcanzar la fama; el final del juego es abierto y logra evitar todos los clichés estándar de D&D. El sistema mágico aquí, por ejemplo, está basado en la alquimia medieval y es bastante complicado, mientras que los clérigos podían, si se encontraban en peligro, invocar a uno de los 140 santos, de los cuales no había dos iguales.

A muchos jugadores también les gustó el sensato sistema de creación de personajes, que a cambio de habilidades importantes hacía aumentar la edad inicial del personaje. Desafortunadamente, el juego estaba lleno de errores, y su sistema de guardado resultó ser molesto para muchos. Sin embargo, el juego es considerado un clásico de culto y aún tiene unos pocos, pero muy leales, fanáticos.

Whale’s Voyage se describe mejor como una combinación del gran Elite de Firebird y [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), con pequeños matices de las series Starflight (1986, 1989) de Binary System y Sentinel Worlds (1989) de Electronic Arts. Whale’s Voyage no recibió un reconocimiento especial por parte de los críticos debido a su complicado manejo; para que uno de los cuatro personajes del grupo del jugador decidiera atacar, era necesario hacer decenas de clics.

El juego tenía un sistema único de creación de personajes, que incluía manipulaciones de eugenesia y ADN. Después de elegir la pareja de padres adecuada, los jugadores podían generar “mutaciones” en los genes de los personajes a cambio de mejorar estadísticas. Sin embargo, esto conllevaba una mayor vulnerabilidad a enfermedades. Los jugadores también debían elegir qué escuelas y universidades asistían sus personajes. En cualquier caso, el juego no fue un éxito, y aunque en Alemania se lanzó una secuela, la versión en inglés nunca vio la luz.

Whale’s Voyage

Mientras hablamos de objetivos para tomates podridos, no debemos olvidar [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) de Cybertech, que sin duda contribuyó a la caída de SSI. Aunque la franquicia Spelljammer de TSR fue bastante popular entre los jugadores de mesa, el intento de Cybertech de adaptarla a DOS resultó totalmente fallido. Además de los gráficos planos y la falta de una buena historia, a los jugadores los desanimaban las miles de fallas que inundaban el código del juego.

Ultima y Ultima Underworld: ¿quién es ahora el dueño de las mazmorras?

Hablamos la última vez sobre la revolución que supuso Dungeon Master entre los CRPG en 3D. Aunque también hubo muchos CRPG en 3D en primera persona previos (incluyendo Dungeons of Daggorath), los juegos por turnos dominaban el mercado. Sin embargo, aunque Dungeon Master se convirtió en el juego más vendido en el Atari ST y tuvo un éxito notable en otras plataformas, tanto jugadores como desarrolladores aún eran reacios a pasarse al lado de los juegos similares a DM.

El primer gran desarrollador que se atrevió a hacerlo fue Westwood Associates, responsable de la increíblemente exitosa serie The [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), cuya publicación fue realizada por SSI (esos son los llamados juegos de “caja negra”). Sin embargo, aunque estos juegos se desarrollaban en tiempo real, el movimiento en ellos era discreto, no fluido. Por ejemplo, si tu grupo giraba a la izquierda, toda la vista se movía de inmediato 90 grados a la izquierda, sin transiciones suaves.

De todos modos, muchos clones de Dungeon Master fueron lanzados a principios de los noventa: Black Crypt de Raven, [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) de ArtGame y [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) de Silmaris (todos lanzados en 1992). El último juego incluso tuvo dos secuelas (Messengers of Doom en 1993 y The Seven Gates of Infinity en 1994).

[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)

Otro juego popular de la época fue [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) de Virgin Games, desarrollado por Westwood. Throne of Chaos es notable por sus excelentes gráficos, música e interfaz; después de todo, Westwood para entonces ya había adquirido experiencia en la producción de CRPG. Se lanzaron dos secuelas para el juego, Guardians of Destiny (1997) y [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999), pero hablaremos de ellas más adelante.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss de Origin se convirtió en el primer CRPG en 3D que logró un movimiento de cámara fluido (se dice que inspiró a id a crear el primer motor de shooter en 3D). El juego fue desarrollado por Blue Sky Productions (que luego se convirtió en Looking Glass Technologies). Stygian Abyss es un spin-off de la serie principal Ultima, pero su jugabilidad requiere del jugador reflejos significativamente más rápidos.

A simple vista, el juego parece un intento de Origin de copiar Dungeon Master. Se desarrolla en lo más profundo de una mazmorras, y el Avatar siempre tiene que buscar comida y fuentes de luz (como antorchas). Incluso los sistemas mágicos en estos juegos son semejantes: los hechizos se aplican organizando una secuencia de piedras rúnicas que se pueden encontrar a lo largo de la mazmorras. Sin embargo, como se mencionó anteriormente, la diferencia entre Ultima Underworld y Dungeon Master radica en la fluidez del movimiento. Los jugadores no solo podían mirar a la derecha y a la izquierda de manera ordenada, sino que podían mirar hacia arriba y hacia abajo, escalar e incluso nadar.

También se dio a los jugadores más control inmediato en las batallas: el tipo de ataque se determinaba según la posición del cursor del ratón, y su fuerza dependía del tiempo de presión del botón izquierdo del ratón. Muchos jugadores y críticos reconocieron que estas innovaciones hicieron que el juego fuera más realista y ofreciera una sensación de inmersión, como si el jugador se moviera al otro lado del monitor, y no simplemente controlara un personaje desde lejos. Otra agradable característica del juego era el mapa, que no solo rastreaba el movimiento, sino que también permitía a los jugadores hacer anotaciones. En general, no es necesario ser historiador para entender qué juego influyó en los desarrolladores de la serie [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls).

Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Presta atención a la última línea.

La trama del juego es bastante directa. De alguna manera, el Avatar se encuentra nuevamente en Britannia y de inmediato se convierte en testigo de cómo una criatura desconocida encierra a la hija del Barón en un saco. Como era de esperar, los guardias piensan que el Avatar lo ayudó. Afortunadamente, el desafortunado logra evitar la horca, pero solo bajo la condición de que descienda a la horrible mazmorras conocida como “La Gran Abismo Estigio” y salve a la hija del barón.

Pronto, el Avatar se encuentra con los sobrevivientes de una colonia cercana y descubre que los secuestros son solo una parte de un plan mucho más siniestro. En resumen, gracias a la trama, a pesar de su linealidad, el juego ofrece algo más que solo un logro de la codificación de las mazmorras 3D.

Al desarrollar Underworld, queríamos lograr una fusión de los elementos tradicionales de los RPG de fantasía, como misiones, batallas y exploración, con una compleja simulación tridimensional del mundo que se puede sentir y creer.

Del manual de Ultima Underworld II

En 1993, Origin lanzó una secuela llamada Labyrinth of Worlds. Las innovaciones, además de efectos de sonido digitales y mayor rango de visión, fueron escasas en el nuevo juego. La trama se volvió más compleja y más vinculada a la trama de la serie principal. Un cristal mágico de “piedra negra” se cernía sobre el castillo del Lord British, aislando a Britannia de sus principales defensores. Afortunadamente, el Avatar podía usar otro cristal para viajar entre ocho dimensiones diferentes en busca de soluciones al problema. Es un juego muy extenso, y otras dimensiones ofrecen un amplio espacio para intrigantes giros de la trama y ubicaciones inusuales; hay un castillo que flota en el cielo, una tundra helada y una surrealista “vacío etéreo”.

Labyrinth of Worlds

Extrañamente, Ultima Underworld no es tan conocida hoy como los juegos posteriores de ese tipo, como The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Quizás la razón de esto sea que los requisitos del sistema de los juegos de esta serie eran mucho más altos de lo que la mayoría de los gamers de la época podían permitirse. Además, es muy raro que una larga demora en el lanzamiento beneficie las ventas.

Stygian Abyss fue lanzado en Sony Playstation en 1997 y fue portado a Windows Mobile por Zio Interactive en 2002.

Original.