Tietokonepelien roolipelihistorian osa 7

content auto translated from {from}

Elokuva, osa seitsemän - täällä voi syödä,

Koska en ole nähnyt edellisiä kuutta.

V. Vysotski

\[post\]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 1\[/post\]

[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 2[/post]

[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 3[/post]

[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 4[/post]

[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 5[/post]

[post]Tietokonepohjaisten roolipelien historia, osa 6[/post]

Tervetuloa, rohkea seikkailija, kolmanteen ja viimeiseen artikkeliini rakastamastamme genrestä – tietokonepohjaisista roolipeleistä (CRPG lyhyesti). Jos et ole aiemmin törmännyt niihin, suosittelen ensin lukemaan artikkelin genren varhaisista vuosista, joka kertoo sen hämärästä historiasta ja sarjoista, jotka ovat sen synnyttäneet, sekä Kultaisesta Ajasta, joka kesti vuosina 1983–1993 ja oli genren kehityksen huippukohta.

Satoja pelejä ja kymmeniä sarjoja ilmestyi tuona aikana, ja jotkut niistä ovat eläneet Poutaiselle ja Uudelle Ajalle. Kultainen Aika on aikaa sellaisille klassikoille kuin Pool of Radiance (1988) ja Phantasie (1985) SSI:ltä, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) ja Wasteland (1988) Interplaylta, sekä monille muille innovatiivisille peleille, kuten Hero's Quest (1989) Sierralta ja Star Saga (1987) Masterplaylta. Ilman tietämystä kaikista näistä aikaisista CRPG:istä saatat jakaa yleisen väärinkäsityksen siitä, että Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ja Oblivion vain ilmestyivät tyhjästä.

CRPG on luonnollinen ja järkevä laajennus pöytäroolipelien genreistä. Tarve kuvitella hirviöitä ja sammalpeittoisia labyrinttejä jää tietokonepelien kehittämien, hengenvetävien elämyksien varjoon – kiitos alati kehittyvälle grafiikalle ja äänille. Vakuuttavat pöytäpeliharrastajat voivat tietenkin valittaa, että peliin liittyvä todellinen magia on nyt menetetty; mutta meille muille CRPG ovat tulleet eloon meidän kaikista värikkäimmistä unelmistamme – tai useammin, painajaisista.

Scott A. May, Compute! -lehti, tammikuu 1994.

Itse asiassa kaikki nämä pelit voivat jäljittää sukunsa Kultaisen Ajan peleihin, jotka puolestaan lähtivät 1970-luvun lopun peleistä. Vaikka koko tietokonepelihistorian ajan on ollut puhetta tyyliin: