Sejarah permainan peran komputer, bagian 7

content auto translated from {from}

Film, bagian ketujuh - di sini kamu bisa makan,

Karena aku belum melihat enam yang sebelumnya.

V. Vysotsky

\[post\]Sejarah permainan peran komputer, bagian 1\[/post\]

[post]Sejarah permainan peran komputer, bagian 2[/post]

[post]Sejarah permainan peran komputer, bagian 3[/post]

[post]Sejarah permainan peran komputer, bagian 4[/post]

[post]Sejarah permainan peran komputer, bagian 5[/post]

[post]Sejarah permainan peran komputer, bagian 6[/post]

Selamat datang, pencari petualangan yang berani, di artikel ketiga dan terakhir dari saya tentang sejarah genre favorit kita – permainan peran komputer (CRPG untuk singkatnya). Jika sebelumnya kamu belum pernah menemui mereka, saya sarankan untuk terlebih dahulu membaca artikel tentang tahun-tahun awal genre ini, yang menceritakan sejarah gelap asal-usulnya dan serial-serial yang melahirkannya, serta tentang Zaman Keemasan yang berlangsung dari 1983 hingga 1993 dan menjadi puncak perkembangan genre ini.

Ratusan permainan dan belasan serial muncul pada waktu itu, dan beberapa dari mereka bertahan hingga Zaman Platinum dan Zaman Baru. Zaman Keemasan – waktu klasik seperti Pool of Radiance (1988) dan Phantasie (1985) dari SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) dan Wasteland (1988) dari Interplay, serta banyak permainan inovatif lainnya seperti Hero's Quest (1989) dari Sierra dan Star Saga (1987) dari Masterplay. Tanpa mengetahui semua CRPG awal ini, kamu mungkin akan berbagi asumsi umum bahwa Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) dan Oblivion muncul begitu saja tanpa sebab.

CRPG adalah perluasan yang alami dan logis dari genre permainan peran meja. Kebutuhan untuk membayangkan monster dan labirin yang ditutupi lumut ditantang oleh perayaan kehidupan yang nyata dalam permainan komputer – terima kasih kepada grafik dan suara yang terus berkembang. Para penggemar meja tanpa kompromi mungkin mengeluhkan bahwa keajaiban sejati permainan kini telah hilang; namun bagi kita yang lain, CRPG telah menjadi perwujudan dari mimpi paling indah kita – atau, lebih sering, mimpi buruk.

Scott A. May, majalah Compute!, Januari 1994.

Sebenarnya, semua permainan ini bisa dilacak garis keturunannya hingga permainan Zaman Keemasan, yang pada gilirannya berasal dari permainan akhir 1970-an. Meskipun sepanjang sejarah permainan komputer pernyataan semacam, “Ya, sejak Akalabeth kita sudah melangkah jauh!” sering terjadi, dalam beberapa hal kita belum membuat langkah yang berarti.

Tentu saja, telah ada perubahan luar biasa dalam grafik, suara, antarmuka, dan sebagainya, tetapi hampir semua yang kita cintai dalam CRPG modern sudah ada dalam Dungeons of Daggorath dari DynaMicro dan Tunnels of Doom dari Texas Instruments (kedua permainan dirilis pada 1982). Selain itu, beberapa permainan yang muncul setelahnya, banyak kritikus anggap sebagai langkah mundur. Misalnya, meskipun Dungeon Master memberikan genre grafik tiga dimensi dan gameplay waktu nyata sejak 1987, banyak pengembang tetap merilis CRPG 2D bergiliran yang sukses selama tahun 90-an. Bahkan saat ini, banyak yang beranggapan bahwa permainan ASCII atau ANSI seperti Rogue tetap menjadi contoh tak tertandingi dalam genre tersebut, karena grafik yang menawan dan alur yang rumit hanya mengalihkan perhatian dari apa yang membuat kita bermain CRPG.

Secara umum, alih-alih memandang sejarah CRPG sebagai garis lurus yang dimulai dalam kegelapan dan perlahan-lahan menjauh dari kegelapan itu, saya lebih memandangnya sebagai ruang bawah tanah yang penuh dengan harta dan monster. Meskipun dari satu titik kamu bisa mencapai titik mana pun lainnya, perjalanannya tidak akan pernah lurus – dan kamu tidak akan pernah tahu apa yang menunggu di tikungan. Jadi, semoga kamu tidak lupa untuk membawa si Lilarcor yang cerewet!

Menurut pendapat saya, permainan yang benar-benar merepresentasikan genre ini muncul pada periode yang saya sebut sebagai Zaman Platinum, dimulai pada 1996 dengan peluncuran tiga permainan yang sangat penting – Ultima Underworld: The Stygian Abyss dari Origin (yang sebenarnya dirilis pada 1992), Diablo dari Blizzard dan [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. Titik puncak lainnya dalam genre pada masa itu adalah Fallout (1997) dari Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) dari Black Isle, Baldur’s Gate (1998) dan Baldur’s Gate II (2000) dari BioWare, Arcanum (2001) dari Troika Games dan [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) dari Sir-Tech.

Diablo

Waktu itu adalah puncaknya CRPG satu pemain, dan jujur saja, saya meragukan bahwa Baldur’s Gate II akan pernah terlampaui. Bahkan dalam beberapa permainan ini, adanya mode multipemain sudah menjadi sinyal akan akhir dari CRPG lama yang kita cintai. Di akhir Zaman Platinum, MMORPG mengambil alih pasar, dan setidaknya menurut pendapat saya, masa depan CRPG menjadi lebih gelap daripada mimpi terkelam dari Lord British.

Namun, tidak semua yang bersinar itu platinum. Justru, di awal 90-an mulai bermunculan banyak permainan setengah jadi dengan kode yang mentah, terutama di DOS dan Windows. Banyak permainan yang seharusnya luar biasa sudah terkutuk sejak awal karena banyaknya bug yang membuat pemain frustrasi dan mengecewakan para kritikus.

Penjelasan paling sederhana untuk dominasi bug pada waktu itu adalah perubahan industri dalam metode pengembangan. Alih-alih individu atau kelompok kecil, pengembangan perangkat lunak kini ditangani oleh tim besar para ahli, masing-masing bertanggung jawab untuk aspek tertentu, dan akhirnya semuanya digabungkan. Meskipun proses ini terkadang berjalan lancar, seringkali tidak semua bagian itu kompatibel, dan mencari bug dalam kode sebesar itu mirip dengan mencari jarum dalam tumpukan jerami.

Tantangan lain bagi pengembang pada waktu itu adalah kurangnya standar umum di antara produsen kartu suara dan video. Pengembang harus menyusun kode mereka untuk memenuhi belasan standar yang berbeda, atau menghadapi risiko gamer tidak memberikan dukungan keuangan. Saat ini, tentu saja relatif mudah untuk mengunduh patch dan memperbaiki bug, tetapi pada waktu itu, kamu tahu kan, sebagian besar gamer offline.

Periode yang saya sebut Zaman Baru dimulai pada 2002 dengan rilis [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) dari BioWare, dan dilanjutkan dengan permainan seperti [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) dan The Temple of Elemental Evil. Meskipun permainan ini terjual jauh lebih baik daripada pendahulunya, para pengembangnya tampaknya melihat ke belakang, bukan ke depan, dan saya masih khawatir tentang massa penggemar CRPG yang saat itu beralih ke MMORPG. Saya tidak menganggap permainan ini sebagai perwakilan dari satu genre. Mengapa? Saya akan menjelaskan di akhir artikel.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

Hingga saat ini, saya berusaha menyederhanakan cerita saya, tanpa menyertakan MUD dan MMORPG, yang juga berasal dari CRPG. Sekali lagi, saya akan menjelaskan semuanya sedikit lebih lambat.

Tapi mari kita langsung masuk ke topik pembicaraan dan kembali ke tahun 1992, ketika Origin merilis Ultima Underworld: The Stygian Abyss, permainan progresif yang menunjukkan kemungkinan baru dalam pengembangan permainan dan menetapkan kursus untuk banyak pengikut.

Menuju Zaman Platinum

Pada awal 90-an, dunia melihat banyak CRPG dari berbagai pengembang, banyak di antaranya sangat tidak dikenal saat ini. Meskipun DOS (dan sedikit kemudian Windows) segera mendominasi pasar permainan komputer, Atari ST dan Commodore Amiga masih merasa sangat baik.

CRPG dari periode itu, meskipun sangat halus, sebenarnya cukup sekunder dan tidak berusaha untuk berinovasi. Namun, beberapa di antaranya berhasil mencapai status kultus.

Seribu tahun yang lalu, tersembunyi jauh di dalam hutan yang indah di tenggara Liraemion, ada sebuah desa kecil bernama Forkbrook. Penduduknya adalah orang-orang berambut terang dan baik hati; mereka hidup dari menangkap ikan, berburu, dan berdagang dengan kota terdekat yang terletak dua hari perjalanan ke arah barat. Di desa ini tinggal seorang anak kecil bernama Tar.

Dari manual Amberstar.

Beberapa permainan dari awal 90-an ini berasal dari pengembang di Jerman. Salah satunya, Amberstar dari Thalion, memiliki grafik yang bagus, pemetaan otomatis, dan dunia raksasa yang dapat dieksplorasi. Secara keseluruhan, semuanya terlihat menjanjikan, tetapi bahkan dengan soundtrack yang luar biasa dari Johann Hippel, permainan ini gagal memenangkan simpati publik Amerika. Sekuel permainan, Ambermoon, dirilis hanya di Jerman, dan bagian ketiga (serinya direncanakan sebagai trilogi) tidak pernah dirilis. Bagaimanapun, Amberstar merupakan salah satu RPG terbaik untuk Amiga.

Amberstar

Pada tahun 1992, Sir-Tech merilis terjemahan bahasa Inggris dari [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny, permainan Jerman sukses lainnya yang didasarkan pada sistem permainan peran Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). Di Jerman, [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) bersaing ketat dengan Dungeons & Dragons itu sendiri dan menawarkan alternatif yang layak untuk aturan dari TSR kepada para pemain. Salah satu inovasi menyenangkan dari permainan ini adalah karakter yang dapat terkena berbagai efek negatif, seperti ketakutan akan kematian atau temperamen yang panas, yang secara langsung memengaruhi gameplay.

Permainan ini cukup sukses, dan setelah bagian pertamanya diteruskan dua sekuel, Star Trail (1994) dan Shadows Over Riva (1996). Kedua sekuel tersebut dirilis hanya untuk DOS, meskipun bagian pertama juga hadir di Amiga dan Atari ST. Permainan terakhir dirilis di CD yang mulai populer saat itu dan bisa dikatakan memiliki grafik SVGA, tetapi semua permainan dalam seri beralih antara 3D dengan sudut pandang orang pertama di mode eksplorasi dan sudut pandang isometrik di mode pertempuran. Sistem pertempuran berbasis giliran dari permainan ini membutuhkan keterampilan taktis yang tidak sedikit dari pemain (langsung mengingat permainan-box