کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 7
فلم، ساتی حصّہ - یہاں کھانا کھایا جا سکتا ہے,
کیونکہ میں نے پچھلے چھ نہیں دیکھے۔
و. ویسوٹسی
\[post\]کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 1\[/post\]
[post]کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 2[/post]
[post]کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 3[/post]
[post]کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 4[/post]
[post]کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 5[/post]
[post]کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں کی تاریخ، حصہ 6[/post]
خوش آمدید، بہادر مہم جو، میرے اس مضمون کی تیسری اور آخری قسط میں جو ہمارے پسندیدہ صنف – کمپیوٹر کے کردار ادا کرنے والے کھیلوں (CRPG) کی تاریخ پر ہے۔ اگر آپ پہلے کبھی ان کے بارے میں نہیں جانتے تھے، تو میں مشورہ دیتا ہوں کہ پہلے اس مضمون کو پڑھیں جو اس صنف کی ابتدائی سالوں کے بارے میں ہے، جو اس کی تاریک تاریخ اور اس کی نسلوں کی کہانی بیان کرتی ہے، اور اس کے سونے کے دور کے بارے میں، جو 1983 سے 1993 تک جاری رہا اور صنف کی ترقی کا عروج تھا۔
اس وقت سیکڑوں کھیل اور درجنوں سیریز وجود میں آئیں، اور ان میں سے کچھ نے پلاٹینیم اور نئے دور تک عمر کھینچ لی۔ سونے کا دور ایسے شاندار کھیلوں کا وقت ہے جیسے Pool of Radiance (1988) اور Phantasie (1985) کے ذریعہ SSI، [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) اور Wasteland (1988) کے ذریعہ Interplay، اور بہت سے دوسرے جدید کھیل جیسے Hero's Quest (1989) کے ذریعہ Sierra اور Star Saga (1987) کے ذریعہ Masterplay۔ اگر آپ ان ابتدائی CRPG کے بارے میں نہیں جانتے تو آپ اس عام غلط فہمی کا شکار ہو سکتے ہیں کہ Diablo، [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) اور Oblivion اچانک ہی آ گئے۔
CRPG ایک قدرتی اور منطقی توسیع ہے کی ویوٹیبل کمر کی کھیلوں کے صنف کی۔ درحقیقت، کمپیوٹر کے کھیل اصل زندگی کی ایک ریلی کمی چین سے موازنے میں پَرت روحانی چلی پھیلی ہیں – ہمیشہ بڑھتی ہوئی گرافک اور آواز کی بدولت۔ سختی سے سوچنے والے کمر کی کھیل کے کھلاڑیوں کو یہ شکایت ہو سکتی ہے کہ اس کھیل کی اصل جادو اب کھو گئی ہے؛ لیکن ہم میں سے باقی لوگوں کے لئے CRPG ہمارے زیادہ تر خوش خوابوں کا تجسیم ہیں – یا، اکثر، خوابوں کی بدحالی ہیں۔
اسکات اے. مے، جریدہ Compute!، جنوری 1994۔
دراصل، یہ تمام کھیل اپنے خون کی شجرہ کو سونے کے دور کے کھیلوں تک پہنچا سکتے ہیں جو بقول خود 70 کی دہائی کے آخر سے نکلے تھے۔ اگرچہ پورے کھیل کے تاریخ میں یہ گفتگو ہونے میں آئے گی کہ “ہاں، ہمیں Akalabeth کے وقت کی نسبت بہت آگے آ چکے ہیں!” یہ کہیں بھی یہ کہا نہیں جا سکتا کہ ہم نے واقعتاً کچھ زیادہ پرہیز بھی نہیں کیا۔
یقیناً، ہم نے گرافکس، آواز، وسیع پیمانے کے انٹرفیس وغیرہ میں بے شمار تبدیلیاں دیکھیں، لیکن تقریباً سب کچھ جو ہم آج کے CRPG میں پسند کرتے ہیں وہ Dungeons of Daggorath کے ذریعہ DynaMicro اور Tunnels of Doom کے ذریعہ Texas Instruments (دونوں کھیل 1982 میں آئے) میں پہلے ہی موجود تھا۔ مزید برآں، ہوسکتا ہے کہ ان کے پیچھے آنے والے چھوٹے کھیلوں میں سے کچھ کو بہت سے تنقید نگاروں کی طرف سے پیچھے ہٹائے گئے اقدامات قرار دیے جائیں۔ مثلاً، اگرچہ Dungeon Master نے 1987 میں اس صنف کو تین جہتی گرافکس اور حقیقی وقت کی گیم پلے دی، کئی ترقی پذیر افراد نے 90 کی دہائی میں ہٹ دھساں 2D-CRPG کھیلیں۔ آج تک ہمیں ایسا لگتا ہے کہ ASCII یا ANSI کی طرح کھیلیں جیسے Rogue صنف کی بے مثال مثالیں ہیں، کیونکہ دلکش گرافکس اور پیچیدہ کہانیاں صرف ہمیں CRPG کھیلنے سے دور کرتی ہیں۔
بہرحال، CRPG کی تاریخ کو اس کے ایک سیدھے راستے کی طرح دیکھنے کی بجائے، میں اسے ایک خزانے اور مخلوق کے ساتھ بھری ہوئی زیر زمین جماعت کے طور پر دیکھتا ہوں۔ اگرچہ آپ ایک جگہ سے دوسری جگہ آسکتے ہیں، لیکن سفر کبھی بھی سیدھا نہیں ہوتا – اور آپ کبھی نہیں جانتے کہ کونے کے پیچھے کیا ہے۔ تو ہم یہ امید کرتے ہیں کہ آپ یہ نہیں بھولیں گے کہ آپ کے ساتھ بیان دینے والے پرانے باتونی Lilarcora کو ساتھ لے آئیں۔
میرے خالص رائے کے مطابق، کھیل جو واقعتاً اس صنف کی بہترین مثالی نمائندگی کرتے ہیں وہ اس وقت آئے جب میں نے اسے پلاٹینم دور کہا اور جو 1996 سے شروع ہوا جب تین اہم کھیل جاری ہوئے - Ultima Underworld: The Stygian Abyss Origin کے ذریعہ (جو، بہرحال، 1992 میں آئے)، Diablo Blizzard کے ذریعہ اور [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall۔ اس دور کی دوسرے اہم مقامات میں Fallout (1997) Interplay کے ذریعہ، [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) Black Isle کے ذریعہ، Baldur's Gate (1998) اور Baldur's Gate II (2000) BioWare کے ذریعہ، Arkanum (2001) Troika Games کے ذریعہ اور [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) Sir-Tech کے ذریعہ ہیں۔
یہ دور ایک کھلاڑی کے CRPG کا عروج تھا، اور مجھے، سچ میں، شک ہے کہ Baldur’s Gate II کبھی بھی کسی کے ہاتھوں سے پھینک پائے گا۔ اور ان میں سے کچھ کھیلوں میں شروع سے ہی موجودہ چند کھلاڑیوں کی موجودگی پر پہلے سے ہی پرانے CRPG کی محبت کے خاتمے کا اشارہ کیا گیا۔ پلاٹینم دور کے آخر تک MMORPG نے بازار کو قبضہ کر لیا، اور میرے خیال میں CRPG کا مستقبل بطور مذہمیں خوفناک خیالات کے شدید نظر آرہا ہے۔
لیکن سب کچھ جو چمکتا ہے وہ سونا نہیں ہے۔ ابتدائی 90 کی دہائی میں متعدد مکمل ناکام کھیلوں کی کی لکت شروع ہوگئی، خاص کر DOS اور Windows پر۔ متعدد ایسے کھیل تھے جو متاثر کن بن سکتے تھے، لیکن ابتدائی طور پر بگ کی بھرمار کی وجہ سے رُک گئے جو کھلاڑیوں کو مایوس کرتے تھے اور ناقدوں کی طرف سے غیر معمولی مخالفت کا سامنا کرتے تھے۔
بگ کی مہارت کی آسان ترین وضاحت اس وقت کی پوری صنعت کے ترقیاتی طریقوں میں تبدیلی ہے۔ اب تنہا افراد یا چھوٹے پروجیکٹ میں، پروگرامنگ کی میڈیا میں زیادہ بڑی ٹیموں کے ساتھ کام کرنے لگے، ہر ایک نے ایک پہلو پر کام کیا، اور پھر سب کچھ اکٹھا ہوگیا۔ اگرچہ اس عمل میں بعض اوقات سب کچھ ٹھیک چلتا تھا، عموماً ان میں سے یہ چیزیں مناسب طور پر مکمل نہیں ہوتی تھیں، اور اتنے بڑھے ہوئے کوڈ میں بگ کو ڈھونڈنے کا عمل خود ایک تنقید کے نظر شکل بن چکا تھا۔
ایک دوسرا قدرے اس وقت کے ترقی دہندگان کے لیے ایک اہم مسئلہ یہ تھا کہ آوازوں اور گرافک کارڈ کے مخصوص معیارات نہیں تھے۔ ڈویلپرز کو ایک درجن مختلف معیارات کے ساتھ اپنے کوڈ کو ہم آہنگ کرنا پڑتا تھا۔ یا پھر ان کھیل کی آوازوں سے بچنے کا خطرہ مول لینا پڑتا تھا۔ آج، بہت کچھ آسان ہے کہ آپ ایک پیچ ڈاؤن لوڈ کرتے ہیں اور کسی بھی بگ کو ٹھیک کرتے ہیں، لیکن پھر جانتے ہیں کہ زیادہ تر گیمرز آف لائن گزرتی تھے۔
جس دور کو میں نے نئے دور کے نام سے جانا ہے 2002 میں شروع ہوا جب [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) BioWare کے ذریعہ جاری ہوا، اور اس نے [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) اور The Temple of Elemental Evil جیسے کھیلوں کا سلسلہ جاری رکھا۔ اگرچہ یہ کھیل اپنی پیشرووں کی نسبت بہت بہتر فروخت ہوئے، لیکن اس کے ترقی دہندگان نے بعد کے بجائے پیچھے کی طرف دیکھنے جیسی کئے جانے لگے، اور میں ابھی بھی ان کثیر تعداد میں CRPG کے پرستاروں کے بارے میں فکر مند ہوں جو اس وقت MMORPG میں چلے گئے۔ میں ان کھیلوں کو ایک ہی صنف میں نہیں سمجھتا۔ کیوں، میں مضمون کے آخر میں وضاحت کروں گا۔
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
اس مقام تک پہنچتے ہوئے میں نے کوشش کی کہ میری کہانی کو آسانی سے بیان کروں، MUDs اور MMORPGs کو چھوڑتے ہوئے، جو بھی CRPG سے اپنے نسب رکھتے ہیں۔ دوبارہ کہوں گا، میں سب کچھ بعد میں وضاحت کروں گا۔
لیکن اب موضوع پر چلتے ہیں اور 1992 میں واپس آتے ہیں جب Origin نے جاری کیا Ultima Underworld: The Stygian Abyss، ایک ترقی پسند کھیل جس نے نئے متاثر کن امکانات کی چمک دکھائی اور متعدد پیروکاروں کے لئے راستہ ہموار کیا۔
پلاٹینم دور کی طرف
ابتدائی 90 کی دہائی میں دنیا نے کئی CRPG دیکھے، مختلف ترقی دہندگان کی طرف سے، جن میں سے آج کل کچھ تقریباً نامعلوم ہیں۔ اگرچہ DOS (کچھ بعد میں Windows) جلد ہی کمپیوٹر کھیلوں کی مارکیٹ میں غالب ہو جائیں گے، جبکہ Atari ST اور Commodore Amiga نے ابھی بھی بہت اچھی کیفیات محسوس کیں۔
اس دور کے CRPG، اگرچہ پرکشش دکھائی دیتے ہیں، دراصل کافی سطحی ہیں اور نئی چیز کی تلاش نہیں کرتے۔ لیکن کچھ ان میں سے بھی ثقافتی حیثیت حاصل کرنے میں کامیاب تھے۔
ہزار سال پہلے، لیرامون کے جنوب مشرق میں خوبصورت جنگلات میں پوشیدہ، ایک چھوٹا سا گاؤں فورک بروک تھا۔ وہاں کے لوگ تھے روشنی والے اور نیک لوگ؛ وہ شکار، مچھلی پکڑنے اور قریبی شہر کے ساتھ تجارت کرتے تھے، جو دو دن کے فاصلے پر تھا۔ اس گاؤں میں ایک چھوٹا لڑکا تھا جس کا نام تار تھا۔
Amberstar کے ہدایت نامے سے۔
ان ابتدائی 90 کی دہائی کے کچھ کھیلوں کا شکریہ ہم جرمنی کے ترقی دہندگان کے لئے ہیں۔ ان میں سے ایک، Ambestar Thalion کے جرمنی سے، اچھے گرافکس، خودکار نقشے کی پروسیسنگ اور کھلا ہوا دنیا کی تحقیق کی قابل تھی۔ سب کچھ کافی امید افزا لگتا تھا، لیکن جان ہپپیل کی شاندار صوتی soundtrack نے بھی اس کھیل کو امریکی قوم کی محبت حاصل کرنے میں کامیاب نہیں ہوا۔ کھیل کا تسلسل، Ambermoon، صرف جرمنی میں آیا، اور تیسری قسط (سلسلہ ایک تین قسط کے طور پر منصوبہ بند تھا) کبھی بھی روشنی میں نہیں آئی۔ بہرحال، Amberstar Amiga کے لئے بہترین RPG میں شمار ہوتا ہے۔
Amberstar
1992 میں Sir-Tech نے [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny کا انگریزی ترجمہ جاری کیا، ایک اور کامیاب جرمن کھیل، جو کہ Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)) کے کردار ادا کرنے کے نظام پر مبنی ہے۔ جرمنی میں [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) نے Dungeons & Dragons کے مقابلے میں کافی بڑی مقابلت کی ہے، اور یہ کھلاڑیوں کو TSR کے قوانین کے بہترین متبادل فراہم کرتی ہے۔ کھیل کی ایک عمدہ انوکھائی یہ ہے کہ کردار مختلف قسم کے منفی اثرات جیسے کے خوف کی خوف، یا گرم مزاج کی کمی ابطال کی ہے جو براہ راست گیم پلے پر اثر انداز ہوتی ہے۔
یہ کھیل کافی کامیاب رہا، اور پہلے قسط کے بعد دو سکوئل جاری کئے گئے، Star Trail (1994) اور Shadows Over Riva (1996). دونوں سکوئلز صرف DOS کے لئے جاری کئے گئے، حالانکہ پہلے حصے نے Amiga اور Atari ST میں بھی موجودگی کا شرف حاصل کیا۔ آخری کھیل نے اس وقت بڑھتی ہوئی CD پر روشنی ڈالی اور SVGA графکس کا فخر کیا، لیکن اس سلسلے کے تمام کھیل 3D کے پہلے شخص کی تلاش کے وضع اور لڑائی میں آئیسو میٹرک کا منظر پیش کرتے ہیں۔ ان کھیلوں کی باری مبارزاتی نظام نے کھلاڑیوں کو باقاعدگی سے حکمت عملی کی مہارت کا حکم دیا (ہم “سنہری باکس” کھیلوں کی یاد آتے ہیں)۔ ناقدین کے مطابق ان میں سے Shadows over Riva بہترین ہے، اور میں بعد میں اس کے بارے میں مزید بتاؤں گا۔
[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny
دیگر دلچسپ کھیلوں میں سے آغاز 90 کی دہائی میں Daemonsgate Imagitec کے ذریعہ، Darklands Microprose کے ذریعہ، Whale's Voyage Flair کے ذریعہ شامل ہے۔ Daemonsgate (1992) واقعی میں کافی خراب ہے اور صرف اپنے انوکھے مارکیٹنگ کی منصوبوں کے ساتھ مشہور ہے۔ اس کا انٹرفیس انتہائی خوفناک تھا، لیکن ہر کاپی ویڈیو کیسپٹ کے ساتھ بیچی گئی تھی۔ کیسپٹ پر ایک بالکل بے وقوف ویڈیو “ٹراویس سُویر بریف” تھی، جو کھیل کے ساتھ براہ راست تعلق نہیں رکھتی ہے۔ Daemonsgate میں بھی ایک بات چیت کا نظام شامل تھا، جس کا دعویٰ تھا کہ وہ 70000 الفاظ کی پہچان رکھتا ہے، لیکن اس کھیل کی باکس پر لکھی گئی تحریر پر کسی کو یقین نہیں تھا۔
اگرچہ Daemonsgate کی بہت زیادہ تشہیر ہوتی ہے، یہ خود میں خالی ہے، Darklands، جو کہ تاریخی اعتبار سے حقیقت پسندانہ RPG ہے جو کہ وسطی عہد کی جرمنی کے بارے میں ہے، بڑی قیمت ہے لیکن کم تشہیر پر گرتی ہے۔ آج یہ بالکل غیر ضروری طور پر بھلائی جا چکی ہے، لیکن اس کے وقت میں یہ تفصیل سے بہت متاثر کر رہی تھی۔ مثلاً، یہ کھیل نہ صرف تاریخی طور پر درست سٹیل اور آہنی زہریں شامل کرتا ہے – بلکہ ان کا وزن اور ان کی نسبت کی مؤثریت بھی گیم پلے پر اثر انداز ہوتی ہے۔ یہ کھیل ایک بہت بڑی دنیا کے ساتھ حیرت انگیز ہے جو 90 بڑے اور چھوٹے جرمن وسطی عہد کے شہروں کی تفصیل سے کی ہے، ہر ایک کا تاریخی طور پر درست نام۔
Darklands
اس کھیل کا مقصد سُرخروئی حاصل کرنا ہے؛ کھیل کے ختم ہونے کے اختتام کھلے ہوئے ہیں، اور یہ تمام معیاری D&D کلیشے کی دشمنی کو بہت اچھے طور پر گزرنے میں کامیاب ہے۔ یہاں سحر کی نظام، مثلاً، وسطی عہد کی الکمیا پر مبنی ہے اور کافی پیچیدہ ہے، اور کِلریک اپنی حفاظت کے لیے خطرہ پر ایک کے ساتھ آواز دے سکتے ہیں جن میں ایک بھی دوستی نہیں ہے۔
بہت سے کھلاڑیوں کو پسند کرتی ہے کہ معقول کردار کی تخلیق کی نظام، جو اہم مہارتوں کے بدلے کردار کی ابتدائی عمر میں کچھ اضافے کے ساتھ منسلک ہے۔ بدقسمتی سے، کھیل بگ کے ساتھ بھرا ہوا تھا، اور اسے بچانے کا نظام بہت مایوس کن سمجھا گیا۔ بہرحال، یہ کھیل ایک ثقافتی کلاسیک سمجھا جاتا ہے، اور اس کے پاس آج بھی چند وفادار پرستار ہیں۔
Whale's Voyage کو بہترین طور پر Elite کے Firebird سے اور [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) کے کچھ چھوٹے بکھرے کے ساتھ بیان کیا جا سکتا ہے، جو کہ Starflight (1986, 1989) کے Binary System کے اور Sentinel Worlds (1989) کے Electronic Arts سے ہیں۔ Whale's Voyage کو تنقید میں خاصی حاصل نہیں ہوئی کیونکہ اس کے پیچیدہ کنٹرول کی وجہ سے – ایک کھلاڑی کی پارٹی کے ایک کردار کو حملہ کرنے کے لیے کئی کلک کرنے پڑتے تھے۔
کھیل میں ایک انوکھی کردار تخلیق کا نظام تھا، جس میں یوجنکس اور DNA کی تبدیلی شامل تھی۔ موزوں والدین کے جوڑے کو منتخب کرنے کے بعد، کھلاڑی کردار کے جینز میں “میوٹیشنز” پیدا کرنے کی کوشش کر سکتے تھے تاکہ ان کی خصوصیات کو بہتر بنایا جا سکے۔ اس کے لئے انہیں بیماریوں کے لئے بڑھتی ہوئی حساسیت کا سامنا کرنا پڑتا تھا۔ کھلاڑیوں کو بھی یہ فیصلہ کرنا ہوتا تھا کہ ان کے کردار کون سی اسکولوں اور یونیورسٹیوں میں تعلیم حاصل کرتے ہیں۔ کسی بھی صورت میں، یہ کھیل ہٹ نہیں بن سکا، اور اگرچہ جرمنی میں اس کا ایک تسلسل جاری ہوا، انگریزی ورژن کبھی بھی روشنی میں نہیں آیا۔
Whale's Voyage
جب ہم یہاں خراب ٹماٹروں کے ہدف کے بارے میں بات کر رہے ہیں، تو ہمیں [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) کے Cybertech کا ذکر نہیں بھولنا چاہیے، جو بلا شبہ SSI کے گرنے میں اپنا کردار ادا کرتا ہے۔ اگرچہ بینچ مارک پر موجود Spelljammer کی تان ہے تھی تھی، لیکن Cybertech کی کوشش DOS کے لیے اسے اپنائیں، بالکل ناکام ہو گئی۔ اگرچہ کھیل کی گرافی کمزور تھیں اور اچھے پلاٹ کا فقدان تھا، بہت سے بگ کھیل کے کوڈ میں دھوکا دہی کے ساتھ تھے۔
Ultima اور Ultima Underworld: تو اب کون زیر زمین کا مالک ہے؟
پچھلے بار ہم نے اس کی بات کی کہ Dungeon Master ایک 3D CRPG میں کتنا متاثر کن تھا۔ اگرچہ اس سے قبل بھی بہت سے 3D CRPG 1st پرسن کے منظر میں (جس طرح حقیقی وقت تو وقت) دیکھنے کے لئے تھے، لیکن موڑ پر وقت میں اورجدید پچلے پگھلتا تھا۔
سب سے پہلا بڑا ترقی دہندگان جو اس کے بارے میں سوچا، وہ Westwood Associates تھے، جو [The Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) کے عالمی طور پر مشہور سیریز کے محبوب ہیں۔ اس کا شائع کنندہ SSI تھا (یہ “سیاہ باکس” کا کھیل کہلاتا تھا)۔ اگرچہ یہ کھیل نظر آنے میں وقت کے ساتھ تھے، ان میں حرکت غیر ہموار تھی۔ مثال کے طور پر، اگر آپ کی پارٹی بائیں مڑتی، تو پوری تصویر فوراً 90 ڈگری بائیں کو منتقل ہو جاتی، بغیر کسی ہموار تبدیلی کے۔
جیسا کہ یہ ہوتا ہے، ابتدائی 90 کی دہائی میں کئی Dungeon Master کلون جاری کیے گئے: Black Crypt Raven کے ذریعہ، [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) ArtGame کے ذریعہ اور [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) Silmaris کے ذریعہ (تمام 1992 میں آئیں)۔ آخری کھیل کو دو سکوئلز بھی برکت ملی (1993 میں Messengers of Doom، اور 1994 میں The Seven Gates of Infinity پر)۔
[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)
ایک اور اس وقت کا مقبول کھیل [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) ہے، جو کہ Virgin Games کے ذریعہ تیار کیا گیا تھا، جو کہ وہی Westwood ہے۔ Throne of Chaos اپنی بہترین گرافکس، موسیقی اور انٹرفیس کے لئے مشہور ہے۔ اگرچہ Westwood نے اس وقت CRPG تیار کرنے میں مہارت حاصل کی تھی۔ کھیل کے دو سکوئلز جاری ہوئے، Guardians of Destiny (1997) اور [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999)، لیکن ہم ان کو بعد میں دیکھیں گے۔
Ultima Underworld: The Stygian Abyss Origin کے ذریعہ پہلا 3D CRPG ثابت ہوا جس نے ہموار کیمرے کی حرکت کو حاصل کیا (کہا جاتا ہے کہ یہ پہلی 3D شوٹر انجین کے ڈویلپرز کو متاثر کیا)۔ اس کھیل کی ڈویلپری Blue Sky Productions نے کی، جو بعد میں Looking Glass Technologies میں تبدیل ہوئی۔ Stygian Abyss ایک بنیادی سلسلے Ultima کا سپن آف ہے، لیکن اس کا گیم پلے کھلاڑی سے بہت زیادہ تیز ردعمل کی ضرورت کرتا ہے۔
پہلے پہل کھیل کا مقصد Dungeon Master کی نقل کرنے کی کوشش لگتا ہے۔ یہ زیر زمین میں گزر رہا ہوتا ہے، اور Avatar ہر وقت کھانے اور روشنی کے ذرائع (مثلاً مشعلیں) تلاش کرنے کی کوشش کر رہا ہوتا ہے۔ یہاں تک کہ ان کھیلوں میں جادو کے نظام بھی کافی مشابہت رکھتے ہیں: جادو کے اثرات کچھ مخصوص ترتیب میں جادوئی پتھروں کی ترتیب کے ذریعہ عمل میں آتے ہیں، جو آپ کو زیر زمین کے دوران مل سکتے ہیں۔ تاہم، جیسا کہ پہلے ذکر کیا گیا تھا، Ultima Underworld کا Dungeon Master سے ایک امتیازی خصوصیت ہے کہ اس کی ہموار حرکت ہے۔ کھلاڑی نہ صرف اچھی طرح سے اور ہموار طریقہ سے دائیں اور بائیں دیکھ سکتے ہیں، بلکہ وہ اوپر اور نیچے دیکھنے، چڑھنے، اور یہاں تک کہ تیرنے کی بھی طاقت رکھتے ہیں۔
کھلاڑیوں کو لڑائیوں میں بھی زیادہ عمیق کنٹرول دیا گیا: حملوں کی نوعیت کا تعین کرتے ہوئے، اور طاقت کو بائیں کلک کو پکڑنے کے وقت کی شدت سے ظاہر کیا گیا۔ بہت سے کھلاڑیوں اور ناقدین نے تسلیم کیا کہ یہ نئی خصوصیات کھیل کو زیادہ حقیقی بناتی ہیں اور آپ کو ایسا لگا جیسے ہم کھیل کے بغیر نمودار ہو رہے ہیں، جیسا کہ ہم ہمیشہ دور سے کردار کنٹرول کر رہے ہیں۔ دوسرا ایک اور دلچسپ خصوصیت کھیل کے نئے نقوش تھیں، جو نہ صرف حرکت کی نمائندگی کرتی تھی، بلکہ کھلاڑیوں کو اس میں یاداشتیں کرنے کی چھوٹ بھی دیتی ہیں۔ عمومی طور پر، ایک تاریخ دان ہونے کی ضرورت نہیں ہوتی کہ یہ سمجھیں کہ یہ کھیل [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) سلسلے کے ترقی دہندگان پر اثر انداز ہوا تھا۔
Ultima Underworld: The Stygian Abyss. دیکھیں کہ نیچے کی سب سے نچلی سطر۔
کھیل کی کہانی کافی سادہ ہے۔ کسی طرح Avatar دوبارہ Britannia میں نظر آتا ہے اور فوراً یہ دیکھتا ہے کہ ایک نامعلوم مخلوق بارون کی بیٹی کو ایک تھیلے میں پھینک رہی ہے۔ جیسے کہ متوقع تھا، محافظ سمجھتے ہیں کہ Avatar نے اس میں مدد کی ہے۔ خوش قسمتی سے، آہنی درختوں سے بچنے کی کوشش کی جاتی ہے، لیکن صرف اس شرط پر کہ وہ ایک خوفناک ڈنڈ میں اترے، جسے “عظیم Stygian Abyss” کہا جاتا ہے، اور بارون کی بیٹی کو بچائے۔
جلد ہی Avatar قریبی کالونی کے بچ جانے والوں سے ملتا ہے اور یہ معلوم کرتا ہے کہ اغوا صرف ایک اور زہر دلانے والے منصوبے کا حصہ ہے۔ عمومی طور پر، کہانی کی سادگی کے باوجود، کھیل کچھ زیادہ ہے کہ صرف 3D ڈنڈوں کی کوڈنگ کا ایک عمل ہوتا ہے۔
یونیرس کی والے Underworld میں، ہم نے آپ کی RPG کے فرسودہ عناصر کی ایک نئی ترکیب حاصل کرنے کی کوشش کی، جیسے کہ طے پانے، لڑائیاں اور سینڈیشن، غیر مشترک 3D کی حقیقی تجربہ کی شمولیت کے ساتھ جو محسوس ہوتی ہو اور یقین میں آتی ہو۔
Ultima Underworld II کے ہدایت نامے سے
1993 میں Origin نے Labyrinth of Worlds کے نام سے ایک سکوئل جاری کیا۔ نئی گیم میں کچھ جدید نوٹ، ڈیجیٹل آواز اثرات اور بڑی نظر کی سمت کے علاوہ، کچھ نہیں تھا۔ کہانی زیادہ پیچیدہ ہو گئی اور بنیادی سلسلے کی کہانی کے ساتھ مزید منسلک ہو گئی۔ “سیاہ پتھر” کا جادوئی کرسٹل لارڈ برٹش کے قلع میں چمکتا ہے، جو Britannia کو اپنے بچوں کی حفاظت سے الگ کر رہا ہے۔ خوش قسمتی سے، Avatar دوسرے کرسٹل کا استعمال کر کے آٹھ مختلف جہانوں میں جانے کے لئے جا سکتا ہے، مسائل کے حل کے طریقے تلاش کرنے کے لئے۔ یہ ایک بہت بڑی گیم ہے، اور دوسرے جہانوں میں دلچسپ کہانی کی پیشکشیں اور عجیب مقامات کے لئے جگہ موجود ہے۔
Labyrinth of Worlds
اگرچہ Ultima Underworld آج اس طرح کی اگلی کھیلوں کے مقابلے میں اتنی مشہور نہیں ہے، جیسے کہ [The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)۔ شاید اس کی ایک وجہ یہ ہے کہ اس سلسلے کے سسٹم کی ضروریات اکثر زیادہ ہوتی تھیں، جو اس وقت کے زیادہ تر گیمرز کے لئے نہیں لے جا سکے تھے۔ مزید، اس کے علاوہ، وقت کی زیادہ تر دیری کبھی بھی فروخت پر اچھا اثر نہیں ڈالتا۔
Stygian Abyss سنہ 1997 میں Sony Playstation پر جاری کیا گیا اور 2002 میں Zio Interactive کی کوششوں سے Windows Mobile کی طرف منتقل ہوا گیا۔