コンピュータRPGの歴史、第7部

content auto translated from {from}

映画、パート7 - ここで食事ができます、

なぜなら、私は前の6つを見たことがないからです。

V. ヴィソツキー

\[post\]コンピュータRPGの歴史、第1部\[/post\]

[post]コンピュータRPGの歴史、第2部[/post]

[post]コンピュータRPGの歴史、第3部[/post]

[post]コンピュータRPGの歴史、第4部[/post]

[post]コンピュータRPGの歴史、第5部[/post]

[post]コンピュータRPGの歴史、第6部[/post]

勇敢なる冒険者よ、私のお気に入りのジャンル、コンピュータRPGの歴史に関する私の第三かつ最後の記事へ、ようこそ。もしこれまでに接触したことがないなら、まずはその暗い起源と生み出したシリーズについて語る初期の頃の年々に関する記事を読むことをお勧めします。また、1983年から1993年まで続いた黄金時代の絶頂期にあたることも忘れずに。

その時期に数百のゲームと数ダースのシリーズが登場し、その中にはプラチナ時代と新しい時代まで生き残ったものもあります。黄金時代はPool of Radiance(1988年)やPhantasie(1985年)などのSSIのクラシック、[The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale)(1985年)、Wasteland(1988年)などのインタープレイの作品、さらにSierraのHero's Quest(1989年)やMasterplayのStar Saga(1987年)などの革新的なゲームがありました。これらの初期のCRPGを知らなければ、Diablo[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)Oblivionが無から現れたという一般的な誤解を抱くかもしれません。

CRPGはテーブルトークRPGの自然で論理的な拡張です。モンスターや苔むした迷宮を自ら想像する必要があるテーブルトークゲームに対し、コンピュータゲームは進化し続けるグラフィックスと音響のおかげで、まるで非現実的な生命の祝祭のようなものです。妥協を許さないテーブルトーカーたちは、本物のゲーム体験の魔法が失われたと不平を言うかもしれません。しかし、私たちのような他の人々にとってCRPGは、最も楽しい夢の具現化、またはより頻繁には悪夢となりました。

スコット A. メイ、Compute!誌、1994年1月号。

実際、これらのすべてのゲームは黄金時代のゲームまでさかのぼることができます。これらは1970年代後半のゲームから派生したものです。コンピュータゲームの歴史の中で、「はい、Akalabethの時代から私たちはかなりの道のりを歩んできました!」というおしゃべりが何度も行われましたが、ある意味、私たちはまだ数歩も進んでいないのです。

もちろん、グラフィックス、サウンド、インターフェースなどの面で信じられないほどの変化がありました。しかし、現代のCRPGで私たちが愛しているほとんどすべては、1982年に発表されたDynaMicroのDungeons of DaggorathやTexas InstrumentsのTunnels of Doomにすでに存在していました。さらに、それらに続くゲームの中には、多くの批評家が後退と見なしているものもあります。たとえば、Dungeon Masterは1987年にジャンルに3Dグラフィックスとリアルタイムのゲームプレイをもたらしましたが、多くの開発者は1990年代にもヒットしたターン制2D CRPGを継続してリリースしました。今でも、多くの人々がRogueのようなASCIIまたはANSIゲームはジャンルの比類ない代表だと考えています。なぜなら、魅力的なグラフィックスや複雑なストーリーは、私たちがCRPGをプレイする理由から私たちを気を散らすだけだからです。

要するに、CRPGの歴史を、まるで完全な暗黒から始まり、次第にそれを克服する直線的なものと考える代わりに、私はそれを宝物とモンスターで満ちた地下迷宮として考えています。ある地点から他のすべての地点に行くことが可能でも、その旅は決して一直線ではなく、コーナーの向こうで何が待っているのかは常にわかりません。だから、古くからのお喋り好きなリラコルを持ってくるのを忘れないでください!

私のささやかな意見では、実際にジャンルの最良の代表であるゲームは、私がプラチナ時代と呼ぶ時期に現れました。それは1996年に発表された3つの重要なゲーム、Ultima Underworld: The Stygian Abyss(1992年に発売されたが)、Diablo(Blizzard)と[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfallから始まりました。その頃、このジャンルにおける他のピークとしては、Fallout(1997年、Interplay)、[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)(1999年、Black Isle)、Baldur’s Gate(1998年)やBaldur’s Gate II(2000年、BioWare)、Arcanum(2001年、Troika Games)、[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8)(2001年、Sir-Tech)などがあります。

Diablo

この時期は、シングルプレイヤーCRPGの絶頂で、正直なところ、誰かがBaldur’s Gate IIを超えることはないと思っています。そして、これらのゲームの中には、すでにマルチプレイヤーモードが追加されていたものもありましたが、それは私たちが愛していた古き良きCRPGの終わりの兆候を示していました。プラチナ時代の終わりにはMMORPGが市場を席巻し、少なくとも私の意見では、CRPGの未来はローディ・ブリティッシュの最も陰鬱なファンタジーよりも暗くなってしまいました。

しかし、すべての輝くものがプラチナであるわけではありません。90年代初頭に多くの未完成のゲームが、特にDOSやWindowsで、未完成のコードで市場に登場し始めました。印象的になり得た多くのゲームは、初期からバグの山に滅ぼされ、プレイヤーを苛立たせ、批評家からも明確な反感を買うことが多かったのです。

その時期のバグの優位性を説明する一番の理由は、産業全体の開発方法の変化です。かつては一人または小さなチームが開発を行っていましたが、今ではますます大規模な専門家のチームがそれぞれの一部を担当し、それを組み合わせることが行われています。このプロセスがうまくいった場合もありましたが、ほとんどの場合、これらのパーツがすべて互換性を持っておらず、大きなコードの塊からバグを見つけることは、まるで干し草の中の針を探すようなものでした。

当時、開発者が直面していたもう一つの問題は、サウンドカードやビデオカードの間の標準化の欠如です。開発者は何十ものさまざまな標準に合わせてコードを調整しなければなりませんでした。さもなければ、プレイヤーが財布で投票しないリスクがありました。今では、パッチをダウンロードしてバグを修正するのは比較的簡単ですが、当時は、ほとんどのゲーマーがオフラインで集まっていました。

私が新しい時代と呼ぶ時期は、2002年にBioWareの[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)が発売された時に始まり、その後[Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege)The Temple of Elemental Evilが続きました。これらのゲームは前の作品よりもはるかに優れた販売実績を上げましたが、彼らの開発者たちは前を見ずに過去を振り返っているようでした。そして、その時CRPGファンの大群がMMORPGに移行していたことを心配していました。私はこれらのゲームを同じジャンルの代表とは考えていません。なぜなら、その理由を記事の最後に説明します。

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

この時点まで、私はMUDやMMORPGを除外して、物語を簡略化しようとしてきました。それらもCRPGから派生したものであることをまた説明するつもりです。

しかし、そろそろ本題に入り、1992年にOriginがリリースしたUltima Underworld: The Stygian Abyssという革新的なゲームに戻り、ゲーム開発における新しい驚くべき可能性を示し、多くのフォロワーのための方向性を示しました。

プラチナ時代への道

90年代初期、さまざまな開発者から多数のCRPGが登場し、その多くは現在ほとんど知られていません。DOS(その後すぐにWindows)市場に影響を與え始めた時期には、Atari STやCommodore Amigaも良好に機能していました。

この時期のCRPGは、見栄えは良かったですが、実際には非常に派生的で革新を求めていませんでした。しかしいくつかはカルト的な地位を確立しました。

千年前、リラミオンの南東の美しい森の奥深くに、フォークブルクという小さな村が存在していました。村の住人たちは金髪の善良な人々で、彼らは近くの都市との漁業、狩猟、交易によって生計を立てていました。その都市は西に二日の道のりにありました。この村にはタールという名の小さな男の子が住んでいました。

Amberstarのマニュアルより。

90年代初期のいくつかのゲームは同じくドイツの開発者によるものでした。その1つ、ThalionのAmberstarは、美しいグラフィックス、自動マッピング、多くの探索可能な巨大な世界を持っていました。全体としてとても期待できるものでしたが、ヨハン・ヒッペルの素晴らしいサウンドトラックでさえ、アメリカの観客の共感を得ることはできませんでした。ゲームの続編Ambermoonはドイツでのみリリースされ、シリーズはトリロジーとして予定されていましたが、3作目は影を潜めました。とにかく、AmberstarはAmigaの最高のRPGの1つとして知られています。

Amberstar

1992年、Sir-Techはドイツの成功したゲームRealms of Arkania: Blade of Destinyの英語版をリリースしました。このゲームはDas Schwarze Auge([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye))を基にしたもので、ドイツでは[The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)はDungeons & Dragonsの強力な競争相手でした。また、プレイヤーには恐怖や短気といった各種のネガティブエフェクトが影響を与えるという興味深い革新があり、これがゲームプレイに直接影響を与えました。

ゲームは十分に成功し、続編としてStar Trail(1994年)とShadows Over Riva(1996年)がリリースされました。どちらの続編もDOS専用ですが、第1作はAmigaやAtari STでもリリースされました。最後のゲームは人気が高まっていたCDで発売され、SVGAグラフィックスを誇りましたが、シリーズのすべてのゲームは探索モードでは1人称視点の3Dに、戦闘モードでは等角的な視点に切り替わりました。このゲームのターン制バトルシステムはプレイヤーにかなりの戦術スキルを要求しました(間違いなく「黄金の箱」ゲームのことを思い起こさせます)。批評家たちは3部作の中でShadows over Rivaを最高の作品と見なしています。後で詳しく説明します。

[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny

90年代初期の他の興味深いゲームには、ImagitecのDaemonsgate、MicroproseのDarklands、FlairのWhale’s Voyageがあります。Daemonsgate(1992年)は実際にはかなり貧弱であり、特異なマーケティングトリックだけで注目されています。そのインターフェースはひどいものでしたが、各コピーにはビデオカセットが付属していました。そのカセットには「トラビス・スーアーブレフ」というタイトルの全く無意味なビデオが収録されており、ゲームにはほとんど関係がありませんでした。Daemonsgateにも70000の単語を認識できるというダイアログシステムがありましたが、そのゲームのボックスに書かれた説明を信じる人は多くありませんでした。

Daemonsgateは多くの宣伝がありましたが、内容そのものは空虚でした。一方、Darklandsは中世ドイツを舞台にした、非常に歴史に忠実なRPGであり、素晴らしい内容にあふれていますが、その告知が不足していました。今日ではほとんど忘れられていますが、その緻密なディテールで驚かせるものでした。たとえば、そのゲームは歴史的に正確な鎧や武器を再現するだけでなく、それらの重さや相対的有効性がゲームプレイに影響を与えました。また、90の大小のドイツの中世都市が歴史的に忠実な名称で再現されている広大な世界も驚異的でした。

Darklands

ゲームの目的は名声を獲得することです。ゲームの結末はオープンエンドで、すべての標準的なD&Dのクリシェを避けることに成功しています。ここでの魔法システムは中世の錬金術に基づいており、非常に複雑です。聖職者たちは危険な状況にあるとき、140種の聖人の中から1人に呼びかけることができましたが、互いに似たところがないという特徴も持っています。

多くのプレイヤーが好んだのは、各重要なスキルに対してキャラクターの起源年齢が加算される合理的なキャラクター生成システムです。残念ながら、ゲームはバグに苦しみ、その保存システムは多くの人にとってかなり煩わしく感じられました。とにかく、このゲームはカルト的なクラシックと見なされており、今でも少数の熱心なファンがいます。

Whale’s Voyageは、Firebirdの偉大なElite[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)の組み合わせとして最もよく説明され、小規模なStarflight(1986、1989)やSentinel Worlds(1989)からの要素が含まれています。Whale’s Voyageは、複雑なコントロールのために批評家からの特に高く評価されておらず、プレイヤーがパーティのキャラクターのうち1人に攻撃させるには数十回のクリックが必要でした。

このゲームには、ユーザーがエウジェニクスやDNAの操作を行う独特のキャラクター創作システムが導入されていました。適切な親のペアを選ぶことで、プレイヤーはキャラクターの遺伝子に「突然変異」を引き起こし、特性を改善することができました。そのため、プレイヤーは特定の病気に対して高い感受性を持つことになります。また、プレイヤーはキャラクターが卒業する学校や大学を選ぶことが必要でした。いずれにしても、このゲームはヒット作にはなりませんでした。ドイツでは続編もリリースされましたが、英語版は発売されませんでした。

Whale’s Voyage

ここで、このすべての古びたトマトの的について話している間、[Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace)のことを忘れないでください。これは、間違いなくSSIの没落に貢献しました。テーブルトーカーたちの間でSpelljammerの世界はかなり人気がありましたが、CybertechがDOS用にそれを適応させようと試みたのは完全に失敗しました。その理由は、つまらないグラフィックスや良いストーリーが欠如していることに加え、ゲームコードを水浸しにしていた数千のバグの存在もあったからです。

UltimaとUltima Underworld: さて、誰が地下の主ですか?

前回、Dungeon Masterが3D CRPGのブレークスルーであったことについて話しました。確かに、3D視点のCRPGはそれ以前にたくさんありました(リアルタイムのDungeons of Daggorathを含む)。ターン制のゲームが市場を支配していました。しかし、Dungeon MasterはAtari STで最も売れたゲームであり、他のプラットフォームでも成功を収めましたが、ゲーマーと開発者はこの種のDMゲームに移行することにはあまり関心を持っていませんでした。

最初にこのジャンルに挑戦した大手開発者は、SSIのパブリッシャーであるWestwood Associatesであり、同社は非常に成功した[The Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder)シリーズを開発しました(これらは「黒い箱」ゲームと呼ばれました)。ただし、これらのゲームはリアルタイムで進行しましたが、動きは滑らかではなく、離散的でした。たとえば、パーティが左に曲がると、視点全体が90度左にスライドし、滑らかな移行はありませんでした。

いずれにせよ、90年代の初めに多くのDungeon Masterのクローンが登場しました。Black Crypt(Raven作)、[Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes)(ArtGame作)、[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)(Silmaris作、すべて1992年に発売)などがあります。最後のゲームは2つの続編(Messengers of Doom(1993年)、The Seven Gates of Infinity(1994年))を持つことになりました。

[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)

その当時の他に人気のあるゲームとしては、Virgin Gamesからの[Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos)があり、Westwoodが開発しました。Throne of Chaosは素晴らしいグラフィックス、音楽、インターフェースで知られています。Westwoodはその時点でCRPGの制作にいる程度の経験を持っていました。このゲームには続編が2つリリースされていますが、Guardians of Destiny(1997年)と[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III)(1999年)です。

[Ultima Underworld: The Stygian AbyssはOriginによって開発され、最初の3D CRPGとしてスムーズなカメラの動きを実現しました(後にこのゲームがidにインスピレーションを与えて、最初の3Dシューティングエンジンの作成に影響を与えると言われています)。このゲームはBlue Sky Productionsによって開発されましたが、もともとそれはLooking Glass Technologiesに転換しました。Stygian AbyssUltimaシリーズのスピンオフですが、そのゲームプレイはプレイヤーにより速い反応を要求します。

一見すると、このゲームはOriginがDungeon Masterを盗作しようとした試みのように見えます。ゲームは地下深く進行し、アバターは常に食料や光源(たとえば、松明)を求めなければなりませんでした。マジックシステムも似ていて、呪文は地下道全体で見つけたルーンストーンを特定の順序で配置することで適用されます。しかし、前述のように、Ultima UnderworldDungeon Masterの違いは、動きのスムーズさです。プレイヤーは単に右や左に穏やかに見ることができるだけでなく、上や下に見ることができ、登ったり泳いだりすることも可能でした。

プレイヤーはまた、戦闘においてより直接的な制御を持っており、攻撃の種類はマウスカーソルの位置によって決定され、攻撃の力は左ボタンを押し続ける時間によって決まります。多くのプレイヤーや批評家は、これらの新機能がゲームをよりリアルで没入感のあるものにし、プレイヤーがモニターの向こう側を移動するように感じさせたと認識しています。ゲームのもう一つの魅力的な特徴は、プレイヤーが動きを追跡し、メモを取ることができるマップです。要するに、[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)シリーズの開発者に影響を与えたゲームがどれであるかを理解することは歴史家でなくともわかることです。

Ultima Underworld: The Stygian Abyss. 最下部の行に注意してください。

ゲームのプロットはかなり直線的です。アバターは何らかの理由でブリタニアに戻り、すぐに何かの未知の生き物がバロンの娘を袋に押し込むのを目撃します。当然、守衛はアバターが助けたと考えます。幸運なことに、その男は絞首刑を免れますが、彼には「偉大なスティジアン・アビス」と呼ばれる恐ろしい地下に降り、バロンの娘を救わなければならない条件が課されています。

すぐ後、アバターは近くの植民地から生き残った人々に出会い、誘拐事件がさらに陰惨な計画の一部に過ぎないことを発見します。要するに、平坦であるにもかかわらず、このストーリーは単に3D地下をコーディングする冒険よりもはるかに大きな意味を持っています。

Underworldを開発する際、私たちはファンタジーRPGの伝統的な要素(クエスト、戦闘、探検)と、感じられ、信じられる複雑な3Dシミュレーションの世界との融合を目指しました。

Ultima Underworld IIのマニュアルより。

1993年、Originは続編であるLabyrinth of Worldsをリリースしました。新作はデジタル音響効果や視界の範囲が広がるなど、いくつかの革新がありましたが、問題が少し複雑になり、シリーズの主要なストーリーと強く関連するようになりました。ブラックストーンの魔法のクリスタルがブリタニア上空に浮かび、主要な防衛線からそれを孤立させていました。幸いなことに、アバターは別のクリスタルを使って8つの異なる次元間を旅行し、問題解決の道を探します。このゲームは非常に大きく、他の次元は興味深いシナリオとユニークな場所の可能性を提供します。たとえば、空中に浮かぶ要塞、氷の荒野、超現実的な「エーテルの虚無」などが登場します。

Labyrinth of Worlds

奇妙なことに、Ultima Underworldは今日では、同様のタイプの後続のゲーム、たとえば[The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)よりもそれほど知られていません。おそらくその理由は、これらのゲームのシステム要件が当時のゲーマーの多くが許容できたよりもはるかに高かったためでしょう。さらに、発売の長い遅延は、販売に良い影響を与えることはほとんどありませんでした。

Stygian Abyssは1997年にSony Playstationでリリースされ、2002年にZio InteractiveによってWindows Mobileに移植されました。

オリジナル。