ประวัติของเกมบทบาทสมมติคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 7

content auto translated from {from}

ภาพยนตร์ ตอนที่เจ็ด - ที่นี่สามารถทานอาหารได้,

เพราะฉันไม่เคยเห็นหกตอนที่ผ่านมาก่อน.

V. ไวโซต์สกี

\[post\]ประวัติของเกมแนวเล่นบทบาทคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 1\[/post\]

[post]ประวัติของเกมแนวเล่นบทบาทคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 2[/post]

[post]ประวัติของเกมแนวเล่นบทบาทคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 3[/post]

[post]ประวัติของเกมแนวเล่นบทบาทคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 4[/post]

[post]ประวัติของเกมแนวเล่นบทบาทคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 5[/post]

[post]ประวัติของเกมแนวเล่นบทบาทคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 6[/post]

ยินดีต้อนรับนักผจญภัยที่กล้าหาญสู่บทความที่สามและสุดท้ายเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของแนวเกมที่เรารัก - เกมแนวเล่นบทบาทคอมพิวเตอร์ (CRPG สำหรับความสั้น) หากคุณยังไม่เคยสัมผัสกับแนวนี้มาก่อน ฉันขอแนะนำให้คุณอ่านบทความเกี่ยวกับปีแรก ๆ ของแนวนี้ก่อน ซึ่งบอกเล่าเรื่องราวที่มืดมนเกี่ยวกับกำเนิดและซีรีส์ที่สร้างมันขึ้นมา รวมทั้งยุคทองซึ่งอยู่ระหว่างปี 1983 ถึง 1993 และเป็นจุดสูงสุดของการพัฒนาแนวนี้.

เกมนับร้อยและซีรีส์นับสิบปรากฏขึ้นในช่วงเวลานั้น และบางเกมก็ยังคงมีอยู่ถึงยุคทองและยุคใหม่ ยุคทองเป็นช่วงเวลาของคลาสสิกเช่น Pool of Radiance (1988) และ Phantasie (1985) โดย SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) และ Wasteland (1988) โดย Interplay, และเกมนวัตกรรมอื่น ๆ อีกมากมายเช่น Hero's Quest (1989) โดย Sierra และ Star Saga (1987) โดย Masterplay หากคุณไม่รู้เกี่ยวกับ CRPG เหล่านี้แต่แรก คุณอาจเข้าใจผิดว่าทั้ง Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) และ Oblivion เพียงแค่ปรากฏขึ้นจากอากาศ.

CRPG เป็นการขยายแนวจากเกมเล่นบทบาทแบบโต๊ะที่เป็นไปตามธรรมชาติและสมเหตุสมผล เกมคอมพิวเตอร์เสนอการเฉลิมฉลองชีวิตเหนือจินตนาการ ในทางตรงกันข้ามกับความจำเป็นที่คุณต้องจินตนาการถึงปีศาจและซากปรักหักพังที่ปกคลุมด้วยมอส กราฟิกและเสียงที่พัฒนาอย่างต่อเนื่องทำให้เกิดความสุขอย่างแท้จริง นักเล่นเกมแบบดั้งเดิมอาจบ่นว่ามนต์เวทของการเล่นนั้นสูญหายไป แต่สำหรับพวกเราที่เหลือ CRPG เป็นการรวมกันของความฝันที่สดใสที่สุดของเรา - หรือบ่อยครั้งคือฝันร้าย

สก็อตต์ เอ. เมย์, นิตยสาร Compute!, มกราคม 1994.

จริง ๆ แล้ว ทุกเกมเหล่านี้สามารถติดตามต้นกำเนิดของพวกเขาไปยังเกมในยุคทองซึ่งในทางกลับกันก็เกิดจากเกมในปีปลายของ 1970s แม้ว่าในประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์จะมีการพูดคุยในลักษณะที่ว่า “ใช่ ตั้งแต่ Akalabeth เราได้เดินมาไม่ไกล!” แต่อย่างไรในบางแง่เราอาจจะไม่ได้ทำแม้แต่สองก้าวเล็ก ๆ.

แน่นอนว่ามีการเปลี่ยนแปลงที่เหลือเชื่อในด้านกราฟิก เสียง อินเตอร์เฟซ และอื่น ๆ แต่เกือบทุกสิ่งที่เรารักใน CRPG สมัยใหม่ก็มีอยู่แล้วใน Dungeons of Daggorath โดย DynaMicro และ Tunnels of Doom โดย Texas Instruments (ทั้งสองเกมออกในปี 1982) นอกจากนี้ บางเกมที่ตามมาหลังจากนั้น ผู้วิจารณ์หลายคนมองว่าเป็นการถอยหลัง ตัวอย่างเช่น แม้ว่า Dungeon Master จะให้กราฟิกสามมิติและเกมเพลย์เรียลไทม์ในปี 1987 แต่ผู้พัฒนาหลายคนยังคงปล่อย CRPG แบบเลเยอร์ 2D ที่มีชื่อเสียงในยุค 90 แม้ว่าในยุคนี้จะมีหลายคนยังคงเชื่อว่าเกม ASCII หรือ ANSI อย่าง Rogue ยังคงเป็นที่ดีที่สุดในแนวนี้ เพราะกราฟิกที่ดึงดูดและเรื่องราวที่ซับซ้อนไม่ต่างจากการทำให้เราหลงลืมว่าสิ่งที่ทำให้เราหลงใหลใน CRPG.

โดยรวม แทนที่จะมองประวัติของ CRPG เป็นแนวตรงที่เริ่มจากสิ่งเลวร้ายมากมายแล้วค่อย ๆ กำจัดมันออกไป ฉันมองมันเป็นเหมือนดันเจี้ยนที่เต็มไปด้วยสมบัติและปีศาจ แม้ว่าในแต่ละจุดคุณสามารถเข้าสู่ทางใดทางหนึ่ง แต่การเดินทางมักจะไม่ตรงไปตรงมา - และคุณจะไม่มีทางรู้ว่ารอคุณอยู่ที่มุมใด ดังนั้นหวังว่าคุณจะไม่ลืมนำ Lilarcor ที่พูดจาโผงผางไป!

ตามความเห็นอันน้อยนิดของฉัน เกมที่แท้จริงซึ่งเป็นตัวอย่างที่ดีที่สุดในแนวนี้เกิดขึ้นในช่วงเวลาที่ฉันตั้งชื่อว่า “ยุคแพลทินัม” ซึ่งเริ่มขึ้นในปี 1996 ด้วยการปล่อยเกมที่สำคัญสามเกม - Ultima Underworld: The Stygian Abyss โดย Origin (ออกในปี 1992) และ Diablo จาก Blizzard และ [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. จุดสำคัญอื่น ๆ ของแนวในเวลานั้นได้แก่ Fallout (1997) โดย Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) โดย Black Isle, Baldur’s Gate (1998) และ Baldur’s Gate II (2000) โดย BioWare, Arkanum (2001) โดย Troika Games และ [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) โดย Sir-Tech.

Diablo

เวลานี้ถือเป็นจุดสูงสุดของ CRPG แบบเล่นคนเดียว และฉันพูดตามตรงว่าฉันสงสัยว่า Baldur’s Gate II จะมีใครสามารถทำลายสถิติได้หรือไม่ แม้ว่าในบางเกมเหล่านี้การมีโหมดผู้เล่นหลายคนก็ได้สัญญาณว่าเป็นจุดจบของ CRPG แบบดั้งเดิมที่เรารัก ในท้ายที่สุดในช่วงยุคแพลทินัม MMORPG ได้เข้ายึดตลาด และในความคิดของฉันอนาคตของ CRPG ดูมืดมนกว่าความฝันที่มืดมนที่สุดของ Lord British.

แต่ไม่ทั้งหมดที่เป็นแพลทิน่าเป็นไปได้ดี ในช่วงต้นยุค 90 มีการเกิดขึ้นของเกมที่ไม่สมบูรณ์มากมายที่เต็มไปด้วยบั๊ก โดยเฉพาะใน DOS และ Windows หลายเกมที่สามารถเป็นผลงานที่น่าประทับใจนั้นถูกกำหนดให้ล้มเหลวตั้งแต่เริ่มต้นเนื่องจากบั๊กมากมายที่ทำให้ผู้เล่นโกรธ และส่งผลให้เกิดการประท้วงจากนักวิจารณ์.

คำอธิบายที่ง่ายที่สุดสำหรับความเหนือกว่าของบั๊กในช่วงเวลานั้นสามารถเชื่อมโยงได้กับการเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมโดยรวม แทนที่จะเป็นผู้พัฒนาเดี่ยวหรือทีมเล็ก ๆ การพัฒนาซอฟต์แวร์มีแต่ทีมงานผู้เชี่ยวชาญชุดใหญ่ ซึ่งแต่ละคนมุ่งเน้นไปที่ด้านใดด้านหนึ่งและพอทั้งหมดรวมกันมักจะโชคดี แต่โดยปกติฟื้นตัวจะไม่สามารถเข้ากันได้ และการหาบั๊กในผลงานที่มีขนาดใหญ่เช่นนี้เป็นการตามหาเข็มในฟาง.

อีกปัญหาหนึ่งที่ผู้พัฒนาต้องเผชิญในยุคนั้นคือการขาดมาตรฐานทั่วไปในหมู่ผู้ผลิตการ์ดเสียงและวิดีโอ นักพัฒนาต้องปรับปรุกรหัสให้เข้ากับมาตรฐานที่แตกต่างกันมากมาย หรือมีความเสี่ยงที่จะไม่สามารถขายเกมได้อย่างแน่นอน ปัจจุบันแน่นอนว่าการดาวน์โหลดแพตช์เพื่อลบล้างบั๊กนั้นทำได้ง่ายกว่า แต่ในขณะนั้น เมื่อคุณเข้าใจแล้วผู้เล่นส่วนใหญ่ยังคงใช้ชีวิตออฟไลน์.

ช่วงเวลาที่ฉันเรียกว่า “ยุคใหม่” เริ่มต้นขึ้นในปี 2002 ด้วยการปล่อย [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) โดย BioWare และตามมาด้วยเกมอย่าง [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) และ The Temple of Elemental Evil. แม้ว่าเกมเหล่านี้ทำยอดขายได้ดีกว่าเกมก่อนหน้านี้ แต่ดูเหมือนว่าผู้พัฒนานั้นมองย้อนกลับแทนที่จะมองไปข้างหน้า และฉันยังคงกังวลเกี่ยวกับผู้ที่ชื่นชอบ CRPG ในขณะนั้นที่เปลี่ยนไปเล่น MMORPG ฉันไม่คิดว่าเกมเหล่านี้เป็นตัวแทนของแนวปัจจุบัน ทำไม - อธิบายที่ตอนท้ายของบทความ.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

จนถึงจุดนี้ ฉันพยายามที่จะทำให้เรื่องเล่าของฉันเรียบง่าย โดยไม่พูดถึง MUDs และ MMORPGs ที่ยังมีบรรพบุรุษที่มาจาก CRPG อีกครั้ง อธิบายเพิ่มเติมในภายหลัง.

แต่เรามาเข้าสู่หัวข้อการสนทนาดีขึ้นและย้อนกลับไปยังปี 1992 เมื่อ Origin ปล่อย Ultima Underworld: The Stygian Abyss เกมล้ำสมัยที่แสดงความก้าวหน้าภายในการพัฒนาเกมใหม่และกำหนดแนวทางสำหรับผู้ตามหลายคน.

บนเส้นทางสู่ยุคแพลทินัม

ในช่วงต้นปี 90 โลกได้เห็น CRPG จากนักพัฒนาต่าง ๆ ซึ่งหลายคนในวันนี้แทบไม่เป็นที่รู้จัก แม้ว่า DOS (และต่อมา Windows) จะมีอำนาจเหนือในตลาดเกมคอมพิวเตอร์ แต่ Atari ST และ Commodore Amiga ก็ยังคงทำได้ดี.

CRPG ในช่วงเวลานั้น แม้ว่าจะได้รับการขัดเกลามาเป็นอย่างดี แต่จริง ๆ แล้วค่อนข้างเป็นเกมที่ซ้ำซากและไม่มุ่งเน้นไปที่นวัตกรรม แต่ก็ยังมีบางเกมที่ได้สถานะเคารพนับถือ.

เมื่อพันปีที่แล้ว มีหมู่บ้านเล็ก ๆ ชื่อ Forkbrook ที่ตั้งอยู่ลึกเข้าไปในป่าที่สวยงามทางตะวันออกเฉียงใต้ออกจาก Lyraimion ชาวบ้านเป็นคนผมสีอ่อนและมีน้ำใจ พวกเขาอาศัยอยู่ด้วยการตกปลา การล่าสัตว์ และการค้าขายกับเมืองใกล้เคียงที่ตั้งอยู่ห่างไปสองวัน.

จากคู่มือ Amberstar.

สำหรับเกมบางเกมในช่วงต้นปี 90 เราต้องขอบคุณนักพัฒนาชาวเยอรมัน หนึ่งในเกมเหล่านั้นคือ Amberstar จาก Thalion ซึ่งมีกราฟิกที่ดี การวาดแผนที่อัตโนมัติ และโลกขนาดใหญ่ที่สามารถสำรวจได้ มันดูเต็มไปด้วยความหวังสำหรับอนาคต แต่แม้แต่ซาวด์แทร็กที่ยอดเยี่ยมจากโยฮัน ฮิปเปลล์ก็ไม่ช่วยให้เกมได้รับความนิยมจากผู้ชมชาวอเมริกัน ส่วนที่สองของเกม Ambermoon ออกมาเฉพาะในเยอรมนี และส่วนที่สาม (ซีรีส์นี้ถูกวางแผนให้เป็นไตรภาค) ก็ไม่เคยเห็นแสงสว่างของวัน อย่างไรก็ตาม Amberstar เป็นหนึ่งใน RPG ที่ดีที่สุดสำหรับ Amiga.

Amberstar

ในปี 1992 Sir-Tech ปล่อยการแปลภาษาอังกฤษ [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny เกมเยอรมันที่ประสบความสำเร็จอีกเกมหนึ่ง ซึ่งอิงมาจากระบบการเล่นที่เรียกว่า Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). ในเยอรมนี [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) เป็นคู่แข่งที่ไม่เลวร้ายต่อ Dungeons & Dragons และมันให้ทางเลือกที่น่าใช้ในการแข่งขันกฎจาก TSR นวัตกรรมที่น่าสนใจของเกมคือการปรากฏตัวของผลกระทบเชิงลบต่อบุคลิก เช่น ความกลัวความตายหรืออารมณ์ร้อนซึ่งมีผลโดยตรงต่อเกมเพลย์.

เกมได้รับความนิยมและตามมาด้วยภาคต่ออีกสองภาคคือ Star Trail (1994) และ Shadows Over Riva (1996) ทั้งสองภาคถูกปล่อยออกมาเฉพาะใน DOS แม้ว่าภาคแรกจะเรียกผ่านทาง Amiga และ Atari ST ภาคสุดท้ายถูกปล่อยออกมาในซีดีที่กำลังเป็นที่นิยมในขณะนั้นและมีกราฟิก SVGA แต่เกมนี้ถูกสลับระหว่างมุมมองสามมิติจากมุมมองบุคคลแรกในโหมดการสำรวจและมุมมองที่มีไอซ์โซเมตริกในโหมดต่อสู้ ระบบการต่อสู้แบบผลัดนี้ต้องการทักษะทางยุทธศาสตร์เป็นจำนวนมากจากผู้เล่น (นึกถึงเกมใน “กล่องทอง”). นักวิจารณ์ถือว่า Shadows over Riva คือภาคที่ดีที่สุดในจำนวนสาม และเราจะได้พูดถึงมันในรายละเอียดภายหลัง.

[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny

เกมที่น่าสนใจอื่น ๆ ในช่วงต้นปี 90 ได้แก่ Daemonsgate โดย Imagitec, Darklands โดย Microprose, และ Whale’s Voyage โดย Flair. Daemonsgate (1992) ทำออกมาในระดับที่ค่อนข้างต่ำและเป็นที่จดจำเพียงสำหรับกลยุทธ์การตลาดที่ไม่เหมือนใคร อินเตอร์เฟซของมันดูน่ากลัว แต่ละสำเนาที่ขายจะมาพร้อมกับวิดีโอเทป ที่มีชื่อว่า “Travis Syuerebreff” ซึ่งมีเนื้อหาที่เกือบจะไร้สาระที่มีส่วนเกี่ยวข้องต่อเกมเพียงเล็กน้อย Daemonsgate ยังมีกระบวนการสนทนาที่อ้างว่า สามารถรับรู้ได้ถึง 70000 คำ แต่มีน้อยคนที่เชื่อสโลแกนบนกล่องเกม.

หาก Daemonsgate มีการโฆษณาที่มากมาย แต่เกมเองกลับว่างเปล่า Darklands ซึ่งเป็น RPG ที่มีความแม่นยำทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับเยอรมนีในยุคกลาง กลับเต็มไปด้วยเนื้อหา แต่ขาดการโฆษณา วันนี้มันได้สูญหายไปอย่างไม่ควรจะเป็น แต่ในเวลา มันสามารถสร้างความประทับใจได้จากความละเอียดอ่อนต่อรายละเอียด ตัวอย่างเช่น เกมไม่เพียงแต่รวมถึงการเกราะและอาวุธที่ถูกจำลองทางประวัติศาสตร์ - น้ำหนักและประสิทธิภาพที่สัมพันธ์กันมีผลต่อเกมเพลย์ นอกจากนี้เกมยังสร้างความประทับใจให้กับโลกขนาดใหญ่ของมัน มีการจำลองเมืองกลางยุคกลางขนาดใหญ่และเล็กถึง 90 แห่งในเยอรมนีแต่ละแห่งมีชื่อที่ถูกต้องตามประวัติศาสตร์.

Darklands

เป้าหมายของเกมนั้นง่ายๆ - เพื่อให้ได้มาซึ่งชื่อเสียง; เกมมีจบเปิดและสามารถหลีกเลี่ยงกลอุบายที่เป็นมาตรฐานของ D&D ได้อย่างดี ระบบเวทมนตร์ที่นี่ เช่น ได้พัฒนามาจากวิทยาศาสตร์การแปรรูปในยุคกลางและมีความซับซ้อนอย่างมาก ในกรณีที่เป็นอันตราย บรรดาผู้เคารพสามารถล่อลวงให้หนึ่งใน 140 นักบุญ ซึ่งแต่ละอันที่มีความแตกต่างกัน ไม่เคยซ้ำกัน.

ผู้เล่นหลายคนชอบระบบการสร้างตัวละครที่มีเหตุผลซึ่งสามารถเพิ่มความสามารถสำคัญที่เป็นการแลกกับการเพิ่มอายุเริ่มต้นให้กับตัวละคร อย่างไรก็ตาม เกมเต็มไปด้วยบั๊ก และการบันทึกของเกมทำให้หลายคนรู้สึกน่าหงุดหงิด อย่างไรก็ตามเกมนี้ได้รับการยกย่องอย่างสูงและยังใช้เวลามีน้อยแต่มีแฟนคลับที่พอใจในตัว.

Whale’s Voyage อธิบายได้ดีที่สุดว่าเป็นการรวมกันของ Elite โดย Firebird และ [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) โดยใส่ชิ้นส่วนเล็กๆ แห่งซีรีส์ Starflight (1986, 1989) โดย Binary System และ Sentinel Worlds (1989) โดย Electronic Arts. Whale’s Voyage ไม่ได้รับการยอมรับโดยเฉพาะเนื่องจากการควบคุมที่ยุ่งเหยิง - เพื่อให้มีหนึ่งในสี่ตัวละครในกลุ่มผู้เล่นยอมให้โจมตี ผู้เล่นต้องคลิ๊กจำนวนหลายครั้ง.

เกมนี้มีระบบการสร้างตัวละครที่ไม่เหมือนใครซึ่งรวมถึงการจัดการด้วยการซ่อมแซมพันธุกรรมและ DNA. หลังจากเลือกคู่พ่อแม่ที่เหมาะสม ผู้เล่นสามารถสร้างการ “กลายพันธุ์” ในยีนของตัวละครเพื่อแลกกับการปรับปรุงความสามารถ แต่ต้องทำให้ตัวละครสามารถเป็นโรคได้ง่ายขึ้น ผู้เล่นยังต้องเลือกโรงเรียนและมหาวิทยาลัยที่ตัวละครของพวกเขาจบการศึกษา ในที่สุด เกมนี้ก็ไม่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ แม้ว่าในเยอรมนีส่วนที่สองของมันออกมา แต่ฉบับภาษาอังกฤษไม่เคยเห็นแสง.

Whale’s Voyage

ในขณะที่เราพูดถึงเป้าหมายของการขว้างมะเขือเน่า อย่าลืมเรื่อง [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) โดย Cybertech ซึ่งมีส่วนทำให้ SSI ตกต่ำ แม้ว่ากลุ่มเกม Spelljammer จะนิยมในกลุ่มนักเล่นเกม แต่ความพยายามของ Cybertech ในการปรับเกมนี้ให้เหมาะกับ DOS แทบจะไม่ทำให้ประสบความสำเร็จ นอกจากกราฟิกที่ซีดจางและขาดเนื้อเรื่องแล้ว บั๊กนับพันที่เข้ามาต้องทำให้ผู้เล่นรู้สึกไม่พอใจ.

Ultima และ Ultima Underworld: ตอนนี้ใครเป็นผู้ครอบครองดันเจี้ยน?

เมื่อครั้งก่อนเราพูดถึงการปฏิวัติที่ Dungeon Master สร้างขึ้นในหมู่ CRPG ที่สามมิติ แม้ว่าจะมีเกม CRPG สามมิติจำนวนมากที่ออกมาก่อนหน้า (รวมถึง Dungeons of Daggorath ที่เป็นการดำเนินการจริง), เกมแบบผลัดได้ครองตลาด อย่างไรก็ตาม แม้ว่า Dungeon Master จะเป็นเกมที่ขายดีที่สุดใน Atari ST และประสบความสำเร็จมากมายในแพลตฟอร์มอื่น ๆ ทั้งนักเล่นเกมและผู้พัฒนาก็ยังลังเลที่จะย้ายไปเล่นเกมในรูปแบบ DM.

ผู้พัฒนาทีมแรกที่เสี่ยงลงมือทำคือ Westwood Associates ซึ่งเป็นผู้รับผิดชอบซีรีส์ The [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) ซึ่งจัดจำหน่ายโดย SSI (ซึ่งเรียกว่า “เกมกล่องดำ”). อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเกมเหล่านี้จะเป็นการดำเนินการในเวลา แต่การเคลื่อนไหวในเกมนั้นไม่ลื่นไหล แต่เป็นการกระทำที่หยุดชะงัก ตัวอย่างเช่น ถ้ากลุ่มของคุณเลี้ยวซ้าย การมองเห็นจะถูกเลี้ยวไปทางซ้ายทันทีโดยไม่มีการเลื่อนไหล.

ยังมีเกมคัดลอก Dungeon Master ออกมาในต้นปี 90: Black Crypt โดย Raven, [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) โดย ArtGame และ [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) โดย Silmaris (ทั้งหมดออกในปี 1992) เกมสุดท้ายได้รับซึ่งสองภาคต่อ (Messengers of Doom ในปี 1993 และ The Seven Gates of Infinity ในปี 1994).

[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)

อีกหนึ่งเกมที่ได้รับความนิยมในเวลานั้นคือ [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) โดย Virgin Games ซึ่งพัฒนาโดย Westwood เดิม.Throne of Chaos มีกราฟิกที่ยอดเยี่ยม ดนตรีและอินเตอร์เฟซ; อย่างไรก็ตาม Westwood นั้นมีความเชี่ยวชาญใน CRPG มากแล้ว เกมนี้ได้รับซึ่งสองภาคต่อ Guardians of Destiny (1997) และ [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999) แต่มันจะถูกพูดถึงในภายหลัง.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss โดย Origin กลายเป็น CRPG สามมิติที่แรกที่สามารถบรรลุการเคลื่อนไหวที่ราบรื่น (มีการกล่าวว่ามันเป็นแรงบันดาลใจให้ id สร้างเอนจิ้นเกมยิงสามมิติแรก) เกมนี้พัฒนาโดย Blue Sky Productions (ซึ่งต่อมาได้เปลี่ยนชื่อเป็น Looking Glass Technologies). Stygian Abyss เป็นสปินออฟของซีรีส์หลัก Ultima แต่การเล่นของมันนั้นต้องการทักษะการตอบสนองที่รวดเร็วยิ่งขึ้นจากผู้เล่น.

ในแวบแรก เกมนั้นดูเหมือนจะพยายามคัดลอก Dungeon Master โดยมีกระบวนการเกิดขึ้นในอุโมงค์ใต้ดิน และอวตารจะต้องค้นหาอาหารและแหล่งกำเนิดแสง (เช่น ไฟ). แม้แต่ระบบเวทมนตร์ในเกมเหล่านี้ก็ค่อนข้างคล้ายกัน: คำอธิษฐานถูกกำหนดในการเรียงลำดับของอักษรที่สามารถพบได้ในอุโมงค์ แต่มีการกล่าวไว้ข้างต้น ความแตกต่างระหว่าง Ultima Underworld และ Dungeon Master คือการเคลื่อนไหวที่มีความราบรื่น ผู้เล่นสามารถมองไปทางขวาและซ้ายได้อย่างราบรื่น พวกเขาสามารถมองขึ้นและลง ปีนขึ้นและแม้กระทั่งว่ายน้ำ.

ผู้เล่นยังสามารถควบคุมการต่อสู้โดยตรงมากขึ้น: ประเภทของการโจมตีถูกกำหนดโดยตำแหน่งของเคอเซอร์เมาส์และกำลังถูกกำหนดโดยระยะเวลาที่พักการกดปุ่มซ้ายเมาส์. หลายผู้เล่นและผู้วิจารณ์ยอมรับว่าการปฏิบัติของเหล่านี้ทำให้เกมมีความสมจริงมากยิ่งขึ้น สำหรับความรู้สึกเป็นชุดความรู้สึกเกิดขึ้น เช่น ถ้าการเล่นในเกมนั้นเคลื่อนไหวเหมือนเดินเข้ามาจากอีกฟากหนึ่งของจอภาพมากกว่าเป็นการควบคุมตัวละครจากระยะไกล. อีกคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมของเกมคือแผนที่ซึ่งไม่เพียงแต่ติดตามการเคลื่อนที่แต่ยังอนุญาตให้ผู้เล่นทำบันทึก จุดสำคัญคือไม่จำเป็นต้องเป็นนักประวัติศาสตร์เพื่อให้เข้าใจว่าเกมไหนที่สร้างผลกระทบกับผู้พัฒนาในซีรีส์ [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls).

Ultima Underworld: The Stygian Abyss. โปรดสังเกตบรรทัดสุดท้าย.

เรื่องราวของเกมนั้นตรงไปตรงมา ขณะใดอวตารได้ไปถึง Britania และเห็นสิ่งมีชีวิตลึกลับดึงลูกสาวของบารอนลงในถุง จนกว่าตำรวจจะเชื่อว่าอวตารเป็นผู้ช่วยเขาซะงั้น โชคดีที่คนบาปหนียังไม่หลุดลอย แต่แค่เขาลงไปอุโมงค์ที่น่าสยดสยองเรียกว่า “Great Stygian Abyss” เพื่อช่วยลูกสาวของบารอน.

ไม่นานอวตารพบผู้รอดชีวิตในอาณานิคมใกล้เคียงและเรียนรู้ว่าการลักพาตัวเป็นเพียงส่วนหนึ่งของแผนอื่น ๆ ที่ชั่วร้ายมากยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตาม ขอบคุณที่เรื่องราวถึงแม้ว่าจะตรงไปตรงมา เกมนี้กลับมีบางสิ่งมากกว่าแค่การเขียนโค้ดของอุโมงค์สามมิติที่น่าทึ่ง.

“ในการพัฒนา Underworld เราต้องการให้ผูกรวมองค์ประกอบดั้งเดิมของ RPG แฟนตาซี เช่น ภารกิจ การต่อสู้ และการสำรวจกับการจำลองสามมิติที่ซับซ้อนของโลกที่คุณสามารถสัมผัสและเชื่อ.”

จากคู่มือ Ultima Underworld II

ในปี 1993 Origin ปล่อยสัญญา “Labyrinth of Worlds”. นวัตกรรมเพียงมีเสียงดิจิตอลและพื้นที่ดูสูงขึ้นในเกมใหม่. เรื่องราวกลายเป็นซับซ้อนและเชื่อมโยงกับเรื่องราวหลักของซีรีส์มากขึ้น คริสตัลเวท “หินดำ” ถูกแขวนเหนือปราสาทของ Lord British และทำให้ Britania แยกออกจากผู้ป้องกันหลัก ขอบคุณที่อวตารสามารถใช้คริสตัลอื่นเพื่อเดินทางระหว่างมิติแปดที่แตกต่างในการค้นหาวิธีในการแก้ปัญหา. นี่เป็นเกมที่ใหญ่มาก และมิติต่างๆ ที่นี่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เจอสถานที่ที่น่าสนใจอย่างมากเช่น ปราสาทที่แขวนอยู่ในอากาศ ทุ่งน้ำแข็งและ “เอเธอเรียล” ที่น่าส surreal.

Labyrinth of Worlds

อย่างแปลก Ultima Underworld ไม่ได้รับความรู้จักมากนักในปัจจุบันเมื่อเปรียบเทียบกับเกมถัดไปที่คล้ายกันเช่น The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) อาจมีสาเหตุหนึ่งจากความจำเป็นทางเทคนิคโดยมากมากกว่าเปลี่ยนแปลงสูงกว่าเกมอื่นที่หลาย ๆ เจ้าของคอมพิวเตอร์ในเวลานั้นพอส่งได้. นอกจากนี้การยืดเวลาในการเปิดตัวก็ไม่ช่วยอะไรต่อการขายมากนัก.

Stygian Abyss ได้รับการปล่อยตัวใน Sony Playstation ในปี 1997 และได้ถูกพอร์ตมายัง Windows Mobile โดย Zio Interactive ในปี 2002.

ต้นฉบับ.