Historie počítačových rolí, část 7
Film, část sedmá - tady se můžete najíst,
Protože jsem neviděl předchozích šest.
V. Vysockij
\[post\]Historie počítačových rolových her, část 1\[/post\]
[post]Historie počítačových rolových her, část 2[/post]
[post]Historie počítačových rolových her, část 3[/post]
[post]Historie počítačových rolových her, část 4[/post]
[post]Historie počítačových rolových her, část 5[/post]
[post]Historie počítačových rolových her, část 6[/post]
Vítejte, statečný hledači dobrodružství, ve třetím a posledním z mých článků o historii našeho oblíbeného žánru – počítačových rolových her (CRPG pro stručnost). Pokud jste se s nimi dosud nesetkali, doporučuji nejprve přečíst článek o raných letech žánru, vyprávějící o temné historii jeho původu a sériích, které ho zrodily, stejně jako o Zlatém Věku, který trval od 1983 do 1993 a stal se vrcholným bodem vývoje žánru.
Stovky her a desítky sérií se v té době objevily a některé z nich přežily až do Platinového a Nového Věku. Zlatý Věk je časem takových klasik, jako jsou Pool of Radiance (1988) a Phantasie (1985) od SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) a Wasteland (1988) od Interplay, a mnoha dalších inovativních her, jako je Hero's Quest (1989) od Sierra a Star Saga (1987) od Masterplay. Neznaje všech těchto raných CRPG, mohli byste sdílet běžný omyl, že Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) a Oblivion jen tak vzplály z ničeho.
CRPG jsou přirozeným a logickým rozšířením žánru stolních rolových her. Počítačové hry poskytují skutečný svátek nadpozemského života – díky neustále se vyvíjející grafice a zvuku, oproti nutnosti představovat si monstra a mechem pokryté labyrinty. Bezohlední stolní hráči mohou samozřejmě lamentovat, že pravá magie hry je nyní ztracena; ale pro ostatní z nás se CRPG staly ztělesněním našich nejbarevnějších snů – nebo, častěji, nočních můr.
Scott A. May, časopis Compute!, leden 1994.
Ve skutečnosti mohou všechny tyto hry sledovat své rodokmeny až k hrám Zlatého Věku, které samy vznikly z her pozdních sedmdesátých. Ačkoli během celé historie počítačových her se hloupé rozhovory ve stylu „ano, od dob Akalabeth jsme urazili nemalý kus cesty!“ mnohokrát objevily, v některém smyslu jsme učinili jen pár skromných kroků.
Samozřejmě došlo k neuvěřitelným změnám v grafice, zvuku, uživatelském rozhraní a tak dále, ale téměř všechno, co máme rádi na moderních CRPG, již bylo v Dungeons of Daggorath od DynaMicro a Tunnels of Doom od Texas Instruments (oba tituly vyšly v roce 1982). Co více, některé hry, které je následovaly, mnozí kritici považují za krok zpět. Například, ačkoli Dungeon Master přivedl žánr k 3D grafice a real-time hratelnosti již v roce 1987, mnozí vývojáři pokračovali ve vydávání hitových tahových 2D CRPG i v 90. letech. I v současnosti mnozí věří, že ASCII nebo ANSI hry podobné Rogue zůstávají nepřekonanými vzory žánru, protože atraktivní grafika a zamotané příběhy pouze odvádějí pozornost od toho, co nás do CRPG skutečně vtahuje.
Celkově místo toho, abychom považovali historii CRPG za přímou čáru, která začíná v úplné bídě a pak se postupně zbavuje této bídy, vidím ji jako pokladnicí plnou pokladů a monster. Ačkoli se z jednoho bodu můžete dostat do jakéhokoli jiného, cesta nikdy nebude přímá – a nikdy nebudete vědět, co vás čeká za rohem. Takže doufejme, že jste nezapomněli vzít se sebou starého pomlouvačného Lilarcora!
Podle mého skromného názoru se hry, které skutečně považuji za nejlepší reprezentanty žánru, objevily v období, které jsem nazval Platinovým Věkem a které začalo v roce 1996 vydáním tří velmi důležitých her - Ultima Underworld: The Stygian Abyss od Origin (která, mimochodem, vyšla v roce 1992), Diablo od Blizzard a [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. Jinými vrcholnými body žánru té doby byly Fallout (1997) od Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) od Black Isle, Baldur’s Gate (1998) a Baldur’s Gate II (2000) od BioWare, Arkanum (2001) od Troika Games a [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) od Sir-Tech.
Toto období se stalo vrcholem single-player CRPG, a upřímně řečeno pochybuji, že Baldur’s Gate II někdy někdo překoná. A dokonce i v některých z těchto her přítomnost multiplayerového režimu již signalizovala konec starých dobrých CRPG, jakými jsme je milovali. Na konci Platinového Věku obsadily trh MMORPG, a alespoň podle mého názoru se budoucnost CRPG stala temnější než nejtemnější fantazie Lorda Britishe.
Ale ne vše, co se leskne, je zlato. Právě na začátku devadesátých let se objevilo mnoho nedokončených her se syrovým kódem, zejména na DOS a Windows. Mnoho her, které by mohly být působivé, bylo od začátku odsouzeno kvůli záplavě chyb, které hráče rozčilovaly a vyvolávaly jednoznačné odmítnutí kritiky.
Nejjednodušší vysvětlení takové dominance chyb v té době je celoprůmyslová změna metod vývoje. Místo jednotlivců nebo malých skupin se programováním nyní zabývaly stále větší týmy specialistů, z nichž každý se věnoval nějakému jednomu aspektu, a pak se všechno sestavovalo dohromady. Ačkoli tento proces občas probíhal hladce, častěji se nestávalo, že všechny tyto kusy byly kompatibilní, a hledání chyb v takových obrovských kusech kódu připomínalo hledání té pravé jehly v kupce sena.
Další problém, kterému tehdy vývojáři čelili, bylo nedostatek obvyklých standardů mezi výrobci zvukových a video karet. Vývojáři museli svůj kód přizpůsobit řadě různých standardů. Jinak riskovali, že hráči nebudou hlasovat peněženkou. Dnes je samozřejmě poměrně snadné stáhnout opravu a opravit jakékoli chyby, ale v té době, chápete, většina hráčů se nacházela offline.
Období, které jsem nazval Novým Věkem, začalo v roce 2002 vydáním [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) od BioWare a pokračovalo takovými hrami jako [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) a The Temple of Elemental Evil. Ačkoli tyto hry prodaly mnohem lépe než jejich předchůdci, jejich vývojáři se zdají dívat zpět, nikoli vpřed, a já se stále obávám o ty davy fanoušků CRPG, které v té době přešly na MMORPG. Nepovažuji tyto hry za reprezentanty stejného žánru. Proč – vysvětlím na konci článku.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Dosud jsem se snažil zjednodušit svůj příběh, nechávaje stranou MUDy a MMORPG, které také vedou svůj původ od CRPG. Znovu, vše vysvětlím o kousek později.
Ale pojďme se už vrátit k tématu a vraťme se do roku 1992, kdy Origin vydal Ultima Underworld: The Stygian Abyss, progresivní hru, která předvedla nové ohromující možnosti herního vývoje a nastavila kurz pro množství následovníků.
Na cestě k Platinovému Věku
Na počátku devadesátých let svět viděl nespočet CRPG od různých vývojářů, z nichž mnozí jsou dnes prakticky neznámí. Ačkoli DOS (a o něco později i Windows) brzy dominovaly na trhu počítačových her, Atari ST a Commodore Amiga se zatím cítily skvěle.
CRPG této doby, ačkoli skvěle vyleštěné, jsou ve skutečnosti poměrně sekundární a neusilují o inovace. Ale některé z nich přesto dokázaly získat kultovní status.
Před tisícem let, skryta hluboko v nádherných lesích na jihovýchodě od Liraimionu, existovala malá vesnice Forkbrook. Její obyvatelé byli světlovlasí a dobří lidé; žili rybařením, lovem a obchodem s nejbližším městem, které leželo dva dny cesty na západ. V této vesnici žil malý chlapec jménem Tar.
Z manuálu Amberstar.
Některé z těchto her počátku devadesátých let jsou dlužny německým vývojářům. Jedna z nich, Amberstar od německé společnosti Thalion, měla dobrou grafiku, automatické vykreslování map a obrovský svět prozkoumatelný. Celkově to vypadalo slibně, ale i když vynikající soundtrack od Johana Hippela hře nepomohl získat sympatie amerického publika. Pokračování hry, Ambermoon, vyšlo pouze v Německu, a třetí část (série byla plánována jako trilogie) nikdy nespatřila světlo světa. Ať tak či onak, Amberstar patří mezi nejlepší RPG pro Amiga.
Amberstar
V roce 1992 vydal Sir-Tech anglický překlad [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny, další úspěšné německé hry, založené na rolovém systému Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). V Německu [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) tvořila značnou konkurenci samotným Dungeons & Dragons, a nabízela hráčům zcela životaschopnou alternativu k pravidlům od TSR. Jednou příjemnou inovací hry bylo, že postavy podléhaly různým negativním efektům, jako je strach ze smrti nebo výbušná povaha, což mělo přímý dopad na hratelnost.
Hra byla dost úspěšná, a po první části následovaly dva pokračování, Star Trail (1994) a Shadows Over Riva (1996). Oba pokračování vyšla pouze na DOS, ačkoli první část se také dostala na Amiga a Atari ST. Poslední hra vyšla na populárním CD a mohla se pyšnit SVGA grafikou, ale všechny hry série se střídaly mezi 3D z pohledu první osoby v módu prozkoumávání a izometrickým záběrem v módu boje. Tahový bojový systém těchto her vyžadoval od hráče značné taktické dovednosti (okamžitě vzpomínáme na hry „zlaté krabičky“). Nejlepší z trojice kritici považují Shadows over Riva, a o ní se zde dozvíte více.
[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny
Další zajímavé hry začátku devadesátých let zahrnují Daemonsgate od Imagitec, Darklands od Microprose, Whale’s Voyage od Flair. Daemonsgate (1992) je vskutku vyrobeno dost otřesně a má zajímavé jen svými neobvyklými marketingovými triky. Její uživatelské rozhraní bylo naprosto hrozné, ale každá kopie byla prodávána spolu s videokazetou. Na kazetě bylo možno najít naprosto hloupé video s názvem „Travis Sueerbreath“, které k hře mělo vztah jenom v tom smyslu, že bylo s hrou spojeno. V Daemonsgate byla také systém dialogů, který údajně rozpoznával 70 000 slov, ale na tuto poznámku na krabici hry málokdo věřil.
Pokud má Daemonsgate mnoho nepříjemné reklamy, ale sama hra je prázdná, pak Darklands, neuvěřitelně historicky přesné RPG o středověkém Německu, je naopak plná dobrého obsahu, ale trpí nedostatkem reklamy. Dnes je naprosto nepřiměřeně zapomenuta, ale kromě otřesného detailního zaměření na detaily byla v době svého vzniku naprosto úchvatná. Například hra nejenže zahrnovala historicky přesně reprodukované brnění a zbroje – dokonce i jejich váha a relativní účinnost měly vliv na hratelnost. Hra rovněž překvapovala svým obrovským světem, ve kterém bylo reprodukováno 90 velkých a malých německých středověkých měst, každé s historicky přesným názvem.
Darklands
Cílem hry je jednoduché – dosáhnout slávy; konec hry je otevřený a zcela se daří vyhnout všem běžným D&D klišé. Místní magický systém, například, je založen na středověké alchymii a je dost složitý, a kléři mohou v případě nebezpečí vzývat jednoho z 140 svatých, přičemž nebyli dva podobní.
Mnoha hráčům se také líbila rozumná systém vytváření postav, který na oplátku za důležité dovednosti přidával určité množství let ke startovnímu věku postavy. Bohužel, hra byla zaplněna chybami a její systém ukládání se mnohým zdál mírně řečeno rušivý. Každopádně se dnes považuje za kultovní klasiku a stále má několik, leč oddaných fanoušků.
Whale’s Voyage se nejlépe popisuje jako kombinace veliké Elite od Firebird a [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), s malými prvky z řady Starflight (1986, 1989) od Binary System a Sentinel Worlds (1989) od Electronic Arts. Kritici hru neocenili kvůli zmatenému ovládání – aby jeden ze čtyř postav v partě hráče ochotně zaútočil, musel vykonávat desítky kliků.
Ve hře byl unikátní systém vytváření postav, který zahrnoval manipulace s eugenikou a DNA. Po výběru vhodného páru rodičů mohli hráči produkovat „mutace“ v genech postav výměnou za zlepšení atributů. Za tohle museli hráči platit zvýšenou náchylností k nemocem. Hráči také museli vybrat, které školy a univerzity jejich postavy absolvovaly. V každém případě se hra nestala hitem, a ačkoli v Německu byla vydána její pokračování, anglická verze se nikdy nedočkala realizace.
Whale’s Voyage
Když tady mluvíme o cílech pro shnilá rajčata, nesmíme zapomenout na [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) od Cybertech, která rozhodně přispěla k pádu vydavatele SSI. I když mezi stolními hráči byla universum Spelljammer od TSR poměrně populární, pokus Cybertech přizpůsobit ji pro DOS se ukázal jako naprosto neuspokojivý. Kromě mdlé grafiky a nedostatku dobrého příběhu odradily hráče armády chyb, které naplnily herní kód.
Ultima a Ultima Underworld: kdo teď ovládá podzemí?
Minule jsme mluvili o tom, jak významným průlomem byl Dungeon Master v rámci 3D CRPG. I když dodnes vyšly již desítky 3D CRPG z pohledu první osoby (včetně procházejících v reálném čase Dungeons of Daggorath), tahové hry dominovaly na trhu. Nicméně ačkoli Dungeon Master se stala nejprodávanější hrou na Atari ST a dosáhla nemalého úspěchu i na dalších platformách, jak hráči, tak vývojáři se stále nechtěli příliš přiklánět k podobným DM hrám.
Prvním velkým vývojářem, který se odvážil na to, byla Westwood Associates, zodpovědná za neuvěřitelně úspěšnou sérii The [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), která byla publikována SSI (byly to takzvané hry „černé krabičky“). Ačkoli tyto hry probíhaly v reálném čase, pohyb v nich byl nepružný, ale diskretizovaný. Například, pokud vaše družina odbočila doprava, celý pohled se najednou posunul čtyřicet pět stupňů doleva, bez jakýchkoliv plynulých přechodů.
Hodně klonů Dungeon Master bylo vydáno na počátku devadesátých let: Black Crypt od Raven, [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) od ArtGame a [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) od Silmaris (všechny vyšly v roce 1992). Poslední hra dokonce dostala dvě pokračování (Messengers of Doom v roce 1993 a The Seven Gates of Infinity v roce 1994).
[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)
Další oblíbenou hrou té doby se stala [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) od Virgin Games, vyvinutá stejnou Westwood. Throne of Chaos se vyznačuje vynikající grafikou, hudbou a uživatelským rozhraním; jak se zdá, Westwood už měl zkušenosti s výrobou CRPG. K této hře vyšlo dvě pokračování, Guardians of Destiny (1997) a [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999), ale tyto probereme později.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss od Origin se stala první 3D CRPG, která dokázala zajistit plynulý pohyb kamery (říká se, že to inspirovalo id k vytvoření prvního 3D motoru pro střílečky). Hru vyvinula Blue Sky Productions (která později přešla k Looking Glass Technologies). Stygian Abyss je spin-off hlavní série Ultima, ale její herní mechanismy vyžadují od hráče mnohem rychlejší reflexy.
Na první pohled se hra jeví jako pokus Origin napodobit Dungeon Master. Probíhá totiž v hlubokém podzemí, a Aavatar neustále musel hledat jídlo a zdroje světla (například pochodně). Dokonce i magické systémy v těchto hrách jsou podobné: kouzla se používají stavěním runových kamenů v určitém pořadí, které lze nalézt po celém podzemí. Nicméně, jak bylo zmíněno výše, rozdíl mezi Ultima Underworld a Dungeon Master spočívá v plynulosti pohybu. Hráči mohli nejen klidně a plynule dívat vpravo a vlevo, ale i nahoru a dolů, šplhat a dokonce plavat.
Hráčům byla také dána větší přímá kontrola v bitvách: typ útoku byl určen polohou myši, a její síla – dobou stisknutí levého tlačítka myši. Mnoho hráčů a kritiků uznávalo, že tyto inovace činily hru realističtější a vytvářely pocit ponoření, jakoby se hráč pohyboval na druhé straně monitoru, a ne jen kontroloval postavu z dálky. Další příjemnou vlastností hry byla mapa, která nejen sledovala pohyb, ale také umožňovala hráčům dělat poznámky. Obecně není třeba být historikem, abyste pochopili, jakou hru se podařilo ovlivnit vývojáře série [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls).
Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Všimněte si posledního řádku.
Příběh hry je poměrně přímočarý. Jakýmsi způsobem se Avatar opět ocitl v Britannii a ihned byl svědkem toho, jak nějaká neznámá bytost strčí baronovu dceru do pytle. Jak se dalo očekávat, stráže si myslí, že Avatar mu v tom pomohl. Naštěstí se mu podaří vyhnout popravě, ale jen za podmínky, že sestoupí do strašného podzemí zvaného „Velká Stygijská Propast“, a zachrání baronovu dceru.
Brzy se Avatar setkává s přeživšími osadníky z nedaleké kolonie a zjišťuje, že únosy jsou jen částí jiného, mnohem zlověstnějšího plánu. Obecně řečeno, díky příběhu, při veškeré jeho přímočarosti, hra představuje něco více než jen podívanou při kódování 3D podzemí.
Při vývoji Underworld jsme chtěli dosáhnout spojení tradičních prvků fantasy RPG, jako jsou úkoly, bitvy a průzkumy, se složitou 3D simulací světa, který lze cítit a uvěřit v něj.
Z manuálu Ultima Underworld II
V roce 1993 vydal Origin pokračování s názvem Labyrinth of Worlds. Inovací, kromě digitálních zvukových efektů a většího zorného pole, v nové hře byla jen málo. Příběh se stal složitější a více svázaným s příběhem hlavní série. Magický krystal „černého kamene“ visí nad hradem Lorda Britishe, izolující Britanii od jejích hlavních ochránců. Naštěstí může Avatar použít jiný krystal k cestování mezi osmi různými dimenzemi při hledání řešení problému. Je to velmi velká hra, a další dimenze zde poskytují prostor pro zajímavé scénářové tahy a neobvyklé lokace – tak například zde existuje hrad visící v oblacích, ledová pustina a surrealistická „éterová prázdnota“.
Labyrinth of Worlds
Jak to je, Ultima Underworld dnes není tak známá jako následující hry podobného typu, například The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Možná je to způsobeno tím, že systémové požadavky her této série byly výrazně vyšší než většina tehdejších gamerů mohla umožnit. Navíc, velmi zřídka dlouhá zpoždění v uvedení měly pozitivní vliv na prodeje.
Stygian Abyss byla vydána na Sony Playstation v roce 1997 a byla portována na Windows Mobile silami Zio Interactive v roce 2002.