היסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 7

content auto translated from {from}

הסרט, חלק שביעי - כאן אפשר לאכול,

כי לא ראיתי את ששת הקודמים.

ו. ויסוצקי

\[post\]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 1\[/post\]

[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 2[/post]

[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 3[/post]

[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 4[/post]

[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 5[/post]

[post]ההיסטוריה של משחקי תפקידים ממוחשבים, חלק 6[/post]

ברוך הבא, מחפש ההרפתקאות האמיץ, למאמר השלישי והאחרון שלי על ההיסטוריה של הז'אנר האהוב עלינו – משחקי תפקידים ממוחשבים (CRPG בקיצור). אם לא נתקלת בהם קודם לכן, אני ממליץ לקרוא תחילה את המאמר על השנים המוקדמות של הז'אנר, המספר על ההיסטוריה האפלה של מוצאו והסדרות שהולידו אותו, כמו גם על עידן הזהב שנמשך בין 1983 ל-1993 והיה שיא הפיתוח של הז'אנר.

מאות משחקים ועשרות סדרות צצו באותה תקופה, וחלקם הגיעו לעידן הפלטינה והעידן החדש. עידן הזהב – זמן של קלאסיקות כגון Pool of Radiance (1988) ו-Phantasie (1985) מ-SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) ו-Wasteland (1988) מ-Interplay, והרבה משחקים חדשניים אחרים כמו Hero's Quest (1989) מ-Sierra ו-Star Saga (1987) מ-Masterplay. אם אינך מודע לכל אותם CRPG מוקדמים, ייתכן שתהיה לך הטעות הנפוצה לחשוב כי Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) ו-Oblivion פשוט צצו משום מקום.

CRPG הוא הרחבה טבעית ולוגית של הז'אנר של משחקי תפקידים שולחניים. הצורך לדמיין מפלצות ולברווזים מכוסים טחב מונע מהמשחקים הממוחשבים חגיגה אמיתית של חיים על טבעיים – תודה לגרפיקה וקול שמתפתחים כל הזמן. משחקי שולחן חסרי רחמים, כמובן, יכולים להתלונן שהקסם האמיתי של המשחק אבד; אבל עבור שארנו, CRPG הפכו למימוש של חלומותינו הכי מזהירים – או, לעיתים, סיוטים.

סקוט א. מיי, מגזין Compute!, ינואר 1994.

אמת היא, שכל המשחקים האלה יכולים לעקוב אחרי אילן היוחסין שלהם למשחקים מעידן הזהב, אשר מצידם נבעו ממשחקים משנות השבעים המאוחרות. על אף שבמהלך ההיסטוריה של משחקי המחשב, דברי רברביזציה כמו "כן, מאז Akalabeth עשינו דרך ארוכה!" לא חסרו, במובן מסוים, לא עשינו אפילו צעד צנוע אחד.

כמובן, היו שינויים יוצאי דופן בגרפיקה, בקול, באינטרפייס ועוד, אבל כמעט הכל מה שאנו אוהבים ב-CRPG המודרניים כבר היה ב-Dungeons of Daggorath מ-DynaMicro ו-Tunnels of Doom מ-Texas Instruments (שני המשחקים שוחררו ב-1982). יתרה מכך, ישנם כמה משחקים שבאו לאחריהם, שרבים מהמבקרים רואים בהם צעדים אחורה. לדוגמה, בעוד ש-Dungeon Master העניק לז'אנר גרפיקה תלת-ממדית ומשחקיות בזמן אמת כבר ב-1987, רבים מהמפתחים המשיכו לשחרר CRPG פופולריים בתור תורים מפורטים 2D גם בשנות ה-90. אפילו בעידן שלנו, רבים טוענים שמשחקי ASCII או ANSI כמו Rogue נותרו דוגמאות בלתי מעורערות של הז'אנר כי גרפיקה ססגונית ועלילות מעורבבות רק מסיחות את הדעת ממה שגורם לנו לשחק ב-CRPG.

באופן כללי, במקום לראות את ההיסטוריה של CRPG כקו ישר שמתחיל בלא טוב ולזרום לאט לאט משם, אני רואה אותה כמבוך מלא באוצרות ובמפלצות. למרות שמהנקודה אחת ניתן להגיע לכל נקודה אחרת, המסע לעולם לא יהיה ישיר – ואי אפשר לדעת מה ממתין מעבר לפינה. אז נניח שאתה לא שכחת להביא איתך את לילארקור, הדובר הוותיק!

לדעתי השקטה, המשחקים שמייצגים באמת את הז'אנר, הופיעו בתקופה שקראתי לה עידן הפלטינה שהתחיל ב-1996 עם השקת שלושה משחקים מאוד חשובים - Ultima Underworld: The Stygian Abyss מ-Origin (שזה אומר שיצא ב-1992), Diablo מ-Blizzard ו-[Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. נקודות שיא נוספת של הז'אנר באותה תקופה היו Fallout (1997) מ-Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) מ-Black Isle, Baldur’s Gate (1998) ו-Baldur’s Gate II (2000) מ-BioWare, Arkanum (2001) מ-Troika Games ו-[Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) מ-Sir-Tech.

Diablo

זה הזמן היה שיא משחקי CRPG לשחקן יחיד, ואני, דובר על כך בכנות, לא בטוח שמישהו אי פעם יוכל לעבור את Baldur’s Gate II. ואפילו בחלק מהמשחקים האלה, הימצאות מצב מרובה שחקנים כבר סימנה את סוף ה-CRPG כפי שאהבנו אותם. בסוף עידן הפלטינה, MMORPG השתלטו על השוק, ולפחות בעיני, העתיד של CRPG נעשה אפל יותר מהפנטזיות האפלות ביותר של לורד בriter.

אבל לא הכל זהב נוצץ. תופעה זו החלה בשנות התשעים עם עלייה מרשימה במספר המשחקים שהושלמו לא כראוי עם קוד גולמי, במיוחד על DOS ו-Windows. המון משחקים שיכלו להיות מרשימים, היו כבר מנודים מכישלון בגלל כמות הבאגים שהוציאו את השחקנים מכליהם וגרמו לדחייה ברורה מהמבקרים.

ההסבר הפשוט להצטמררות הזו של הבאגים באותה תקופה הוא המעבר בתעשייה. במקום יחידים או קבוצות קטנות, התכנה נעשתה בעבודת צוותים הולכים ומתרחבים, כשהמומחה בכל תחום מתעסק בקטע מסוים ולאחר מכן הכל מתאחד. בעוד שהתהליך לפעמים זרם היטב, בדרך כלל לא כל תתי החלקים היו מתאימים, והחיפוש אחר באגים בקטעים ענקיים של קוד היה כמו חיפוש אחרי מחט בערמת חציר.

בעיה נוספת של המפתחים באותה תקופה הייתה חוסר תקנים מקובלים בין יצרני כרטיסי הקול והגרפיקה. מפתחים נאלצו להתאים את הקוד עם תריסר תקנים שונים. אחרת סיכנו את האפשרות שהשחקנים לא יצביעו בכספם. כיום, כמובן, יחסית קל להוריד תיקון ולפתור באגים, אבל אז, כפי שאתה מבין, מרבית השחקנים היו באונליין.

התקופה שאני מכנה עידן החדש החלה ב-2002 עם השקת [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) מ-BioWare, והתמשכה עם משחקים כמו [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) ו-The Temple of Elemental Evil. למרות שהמשחקים הללו נמכרו הרבה יותר טוב מקודמיהם, נראה שהמפתחים שלהם הביטו אחורה ולא קדימה, ואני עדיין מודאג לגבי המון המעריצים של CRPG, שעברו באותה תקופה ל-MMO. אני לא רואה את המשחקים הללו כנציגים של ז'אנר אחד. למה – אני אסביר בסוף המאמר.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

עד הנקודה הזו ניסיתי לפשט את סיפור שלי, תוך השארת MUDs ו-MMORPGs מחוץ לתמונה, שגם הם נושאים את שורשיהם מ-CRPG. שוב, אסביר את הכל קצת מאוחר יותר.

אבל נתחיל את הנושא ואחזור לשנת 1992, כאשר Origin הוציאה את Ultima Underworld: The Stygian Abyss, משחק מתקדם שהדגים את האפשרויות החדשות המופלאות של פיתוח משחקים ופתחה את הדרך למספר עוקבים.

בדרך לעידן הפלטינה

בשנות התשעים המוקדמות, העולם ראה לא מעט CRPG ממפתחים שונים, רבים מהם כיום כמעט לא ידועים. בעוד ש-DOS (ולאחר מכן גם Windows) יספקו דומיננטיות בשוק משחקי המחשב, גם Atari ST וגם Commodore Amiga הרגישו מצוין.

CRPG מהתקופה הזו, אף על פי שהיו מעולים ומזוקקים, למעשה די משניים ולא נועדו לחדש. אבל כמה מהם הצליחו להשיג מעמד קאלטי.

אלף שנה לפני, מוסתרת במעמקי היערות היפים בדרום מזרח לירמיון, הייתה עיירה קטנה בשם פורקברוק. תושביה היו אנשים בעלי שיער בהיר וטוב לב; הם חיו מדייג, ציד וסחר עם העיר הקרובה שהייתה במרחק של יומיים במערב. בעיירה זו חיה ילדה קטנה בשם תאר.

מתוך חוברת ההדרכה של Amberstar.

חלק מהמשחקים האלו בתחילת שנות התשעים מגיעים למפתחים מגרמניה. אחד מהם, Amberstar מהמפתחים מ-Thalion, הציע גרפיקה מצוינת, אוטו-ציור מפות ועולם רחב שניתן לחקור. בסך הכל, הכל נראה מבטיח, אבל גם הפסקול המפואר מאת יוהאן היפל לא עזר למשחק לזכות בסימפטיה מצד הקהל האמריקאי. ההמשך של המשחק, Ambermoon, יצא רק בגרמניה, והחלק השלישי (הסדרה תוכננה כהטרילוגיה) לא ראה אור. בכל מקרה, Amberstar נחשבת לאחת מה-RPG הטובות ל-Amiga.

Amberstar

בשנת 1992, Sir-Tech הוציאה את תרגום האנגלית של [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny, עוד משחק גרמני מצליח, המבוסס על מערכת התפקידים Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). בגרמניה [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) היוו תחרות לא רעה ל-Dungeons & Dragons עצמם, והיא הציעה לשחקנים חלופה ברת קיימא לכללים מ-TSR. חדשנות נעימה אחת של המשחק היא שהדמויות היו חשופים לסוגים שונים של השפעות שליליות, כמו פחד ממוות או טמפרמנט חם, שהשפיעו ישירות על משחקיות.

המשחק היה מצליח למדי, ולאחריו יצאו שני המשכים, Star Trail (1994) ו-Shadows Over Riva (1996). שני ההמשכים יצאו רק על DOS, אף על פי שהחלק הראשון גם כיבד את נוכחותו על Amiga ו-Atari ST. המשחק האחרון יצא על CD שמיהר באותם ימים ויכול היה להתהדר בגרפיקה SVGA, אבל כל המשחקים בסדרה עברו בין 3D בתצוגה של אדם ראשון במצב חקירה ובתצוגה איזומטרית במצב קרב. מערכת הקרב בתורות של המשחקים הללו דרשה מהשחקן מיומנויות טקטיות גבוהות (מזכירים לנו מיד את משחקי "קופסאות זהב"). המשחק שזכה לביקורות הטובות ביותר מהשלושה הוא Shadows over Riva, ובסוף אני אספר עליה יותר.

[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny

משחקים מעניינים אחרים בתחילת שנות ה-90 הם Daemonsgate מ-Imagitec, Darklands מ-Microprose, Whale’s Voyage מ-Flair. Daemonsgate (1992) עשויה בעצם בצורה די גרועה, ומפורסמת רק בזכות תרגילי שיווק בלתי רגילים. האינטרפייס שלה היה פשוט מפחיד, אבל כל עותק נמכר עם קלטת וידאו. על הקלטת ניתן היה למצוא סרטון טיפשי בשם "טרוויס סיוארס", שהיה קשור למשחק רק במידה מסוימת. ב-Daemonsgate היה גם מערכת דיאלוגים שטענה שהיא יכולה לזהות 70,000 מילים, אולם מעט אנשים האמינו למשפט זה על קופסת המשחק.

אם ל-Daemonsgate יש הרבה פרסומות מטרידות, אך היא עצמה ריקה, אז Darklands, RPG מדויק היסטורית על גרמניה בימי הביניים, להפך, מלאה בתוכן טוב, אך סובלת ממחסור בפרסום. כיום היא נשכחה שלא בצדק, אבל פעם היא פשוט הפתיעה עם תשומת הלב הקפדנית שלה לפרטים. לדוגמה, המשחק לא רק כלל שריונות ודברים היסטוריים – אפילו המשקל שלהם ויעילותם היחסית השפיעו על משחקיות. המשחק גם הרשים עם העולם הענק שלו, שבו שוחזרו 90 ערים גרמניות גדולות וקטנות מהשנים האפלה, כל אחת עם שם היסטורי מדויק.

Darklands

מטרת המשחק פשוטה – להשיג תהילה; הסיום במשחק פתוח, והוא מצליח להתחמק מכל קלישאות ה-D&D הרגילות. מערכת הקסמים כאן, למשל, מבוססת על אלכימיה מימי הביניים ומרובת סיבוכים, והכמרים יכלו במקרה חירום לפנות לאחד מ-140 הקדושים, שלא היה בהם שניים דומים.

רבים מהשחקנים אהבו את מערכת בניית הדמויות ההגיונית, שלקחה בעבור מיומנויות חשובות מספר שנים והמירה אותו לגיל התחלת הדמות. לצערנו, המשחק היה מלא בבאגים, ומערכת השמירה שלו הראתה עצבים רבים לרבים. ובכל זאת, המשחק נחשב לקלאסיקה קאלטית, ויש לו מספר קטן, אבל נאמן של אוהדים.

Whale’s Voyage מתואר בצורה הטובה ביותר כהשלבה של Elite מ-Firebird ו-[Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), עם תוספות קלות מסדרה Starflight (1986, 1989) מ-Binary System ו-Sentinel Worlds (1989) מ-Electronic Arts. Whale’s Voyage לא קיבלה הכרה עזה מהמבקרים משום מכך שהניהול שלה היה מסובך – כדי שאחד מארבעת הדמויות בפארטי של השחקן יתחיל לתקוף, עליו היה לבצע עשרות לחיצות.

במשחק הייתה מערכת ייחודית לבניית הדמויות, שכללה מניפולציות על אאוגניקה ו-DNA. לאחר בחירת זוג ההורים המתאימים, יכולים השחקנים להפיק "מוטציות" בגנים של הדמויות בתמורה לשיפור הסטטיסטיקות. לשלם על כך היה צריך בעזרת פגיעות מוגברות למחלות. השחקנים נדרשו גם לבחור אילו בתי ספר ואוניברסיטאות סיימו דמויותיהם. כך או כך, המשחק לא הפך ללהיט, ובגרמניה אפילו יצא לו המשך, אך הגרסה האנגלית שלו לא ראתה אור.

Whale’s Voyage

בזמן שאנחנו מדברים על המטרות של עגבניות רקובות, אני לא יכול לשכוח לגבי [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) מ-Cybertech, שוודאי תרם לתהליך הנפילה של SSI שציאתה את המשחק. בעוד שבין השולחניים היקום של Spelljammer מ-TSR היה די פופולרי, הניסיון של Cybertech להתאים אותו ל-DOS היה לחלוטין כישלון. מלבד גרפיקה דהו וחוסר עלילה טובה, שחקנים נרתעו מהבאגים שהציפו את קוד המשחק.

Ultima ו-Ultima Underworld: אז מי עכשיו בעל תחתית?

בפעם הקודמת דיברנו על מהפכנות של Dungeon Master בין CRPG בתלת-ממד. על אף שהיו כמה CRPG בתלת-ממד עם תצוגה מהזווית הראשונה (כולל Dungeons of Daggorath המתרחש בזמן אמת), משחקי תורות שלטו בשוק. עם זאת, למרות ש-Dungeon Master הייתה המשחק הנמכר ביותר על Atari ST והצליחה לא רע בפלטפורמות אחרות, גם השחקנים וגם המפתחים עדיין לא רצו במיוחד לעבור לסוגי משחקים כמו DM.

המפתח הגדול הראשון שלקח על עצמו את זה היה Westwood Associates, שהיה אחראי על סדרת [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) המוצלחת מאוד, שהוציאה תאגיד SSI (זה מה שנקרא משחקי "קופסאות שחורות"). עם זאת, למרות שמשחקים אלו פעלו בזמן אמת, התנועה בהם הייתה לא חלקה, אלא דיסקרטית. לדוגמה, אם הפארטי שלך פנה שמאלה, כל התצוגה עשתה סיבוב חד שמאלה ב-90 מעלות, ללא שום מעבר חלק.

בשום אופן, שיחררו הרבה קלוני Dungeon Master בשנות התשעים: Black Crypt מ-Raven, [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) מ-ArtGame ו-[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) מ-Silmaris (כולם יצאו בשנת 1992). המשחק האחרון אף זכה לשני המשכים (Messengers of Doom ב-1993 ו-The Seven Gates of Infinity ב-1994).

[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)

משחק פופולרי נוסף באותה תקופה היה [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) מ-Virgin Games, שפותח על ידי אותה Westwood. Throne of Chaos מפורסמת בזכות גרפיקה מצוינת, מוסיקה ואינטרפייס; לא לראשונה Westwood הייתה מנוסה כבר ביצור משחקי CRPG. למשחק יצאו שני המשכים, Guardians of Destiny (1997) ו-[Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999), אבל אנחנו נדבר עליהם מאוחר יותר.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss מ-Origin הייתה ה-CRPG בתלת-ממד הראשונה שהספיקה להגיע לתנועה חלקה של המצלמה (הידוע שהייתה זו שהניעה את id ליצור את מנגנון השוטרים הראשון בתלת-ממד). המשחק פותח על ידי Blue Sky Productions (שמאוחר יותר הפכה ל-Looking Glass Technologies). Stygian Abyss היא ספין-אוף של סדרת Ultima, אך משחקיותה דורשת מהשחקן תגובות הרבה יותר מהירות.

מבט ראשון על המשחק מצביע על כושל של Origin בשכפול Dungeon Master. זה מתרחש עמוק במבוך, והאבטר מתמודד постоянно למצוא אוכל ומקורות אור (כמו לפידים). אף על פי שמערכות הקסמים במשחקים הללו דומות: לחשים מופעלים באמצעות בניית סדרה מסוימת של אבני ריצה, שניתן למצוא ברחבי המערה. עם זאת, כמו שצוין קודם, ההבדל בין Ultima Underworld ל-Dungeon Master הוא בתנועת החלקיות. השחקנים יכלו לא רק להסתכל שמאלה וימינה באופן רגוע וחלק, אלא גם להסתכל למעלה ולמטה, לטפס ואפילו לשחות.

במשחק גם נתנו לשחקנים שליטה יותר ישירה בקרבות: סוג ההתקפה הוזן על ידי מיקום הסמן בעכבר, ועצמתה הייתה תלויה בזמן החזקת הלחצן השמאלי של העכבר. רבים מהשחקנים והמבקרים הסכימו שהחידושים הללו הפכו את המשחק למעט יותר מציאותי ומאפשר חוויה של חיבור, כאילו השחקן מתהלך מעבר למסך ולא פשוט שולט בדמותיה מרחוק. תכונה נוספת מרגשת במשחק הייתה המפה, שה not רק עקבה אחרי התנועה אלא גם אפשרה לשחקנים לעשות הערות. בסך הכול, לא צריך להיות היסטוריון כדי להבין איזה משחק השפיע על המפתחים של סדרת [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls).

Ultima Underworld: The Stygian Abyss. שימו לב לשורה התחתונה.

העלילה במשחק ישירה למדי. איכשהו, האבטר שוב оказался בבריטניה ומיד היה עד לכך שיצור בלתי ידוע מכניס את בתו של הברון לתוך תיק. כפי שניתן היה לצפות, השומרים חושבים שהאבטר עזר לו בזה. למרבה המזל, איש עני מצליח להתחמק מהתליה, אבל רק בתנאי שהוא ירד לתוך המבוך המפחיד הנקרא "התהום הגדולה של סטיגיוס" וישחרר את בת הברון.

לאחר זמן מה האבטר נפגש עם שורדים מהקולוניה הסמוכה ומגלה שהחטיפות הן רק חלק מתוכנית הרבה יותר זדונית. בקיצור, בזכות העלילה, עם כל הישירות שלה, המשחק מציע יותר מסתם הרפתקה של קידוד של מבוכים תלת-ממדיים.

כשהתפתחו Underworld, רצינו לשלב בין אלמנטים מסורתיים של RPG פנטזיה, כמו קווסטים, קרבות וחקר, יחד עם סימולציה תלת-ממדית מורכבת של עולם שניתן לחוש ולהאמין בו.

מתוך חוברת ההדרכה של Ultima Underworld II

בשנת 1993, Origin שחררה תרגום בשם Labyrinth of Worlds. חידושים, מלבד אפקטי קול דיגיטליים ושיפורים בגובה הצפייה, היו במשחק החדש שלם. העלילה הייתה יותר מורכבת והייתה קשורה חזק יותר לסיפור של הסדרה הבסיסית. הקשת המאגית "אבן שחורה" תלויה על טירתו של לורד בריטיש, כשהיא מבודדת את בריטניה מהשומרים העיקריים שלה. למרבה המזל, האבטר יכול להשתמש בקשת אחרת כדי לנדוד בין שמונה ממדים שונים בחיפוש אחרי דרכים לפתרון הבעיה. זהו משחק מאוד גדול, ושאר הממדים מציעים שטח לסיפורי סיפור מרתקים ולוקיישנים יוצאי דופן – כך, יש כאן טירה התלויה באוויר, חורף קר ומלכודת סוריאליסטית "חלל אתא".

Labyrinth of Worlds

בניגוד לציפיות, Ultima Underworld לא מוכרת כיום כמו המשחקים הבאים באותו סוג, כמו [The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). ייתכן שהסיבה לכך היא שהדרישות הסיסטמיות של המשחקים הללו היו הרבה יותר גבוהות מכפי שהחיים של מרבית השחקנים באותו זמן יכולים להרשות לעצמם. יתרה מכך, נדיר שדחיית השקה ממושכת משפיעה על מכירות בצורה חיובית.

Stygian Abyss שוחררה על Sony Playstation בשנת 1997 ויובאה על Windows Mobile על ידי Zio Interactive בשנת 2002.

המקור.