Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 7

content auto translated from {from}

Фільм, частина сьома - тут можна поїсти,

Бо я не бачив попередні шість.

В. Висоцький

\[post\]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 1\[/post\]

[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 2[/post]

[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 3[/post]

[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 4[/post]

[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 5[/post]

[post]Історія комп'ютерних рольових ігор, частина 6[/post]

Ласкаво просимо, хоробрий шукач пригод, до третьої та останньої з моїх статей про історію нашого улюбленого жанру – комп'ютерних рольових ігор (CRPG для стислості). Якщо ви раніше з цими іграми не стикалися, раджу спершу прочитати статтю про ранні роки жанру, що розповідає про темну історію його походження та серії, які його породили, а також про Золотий Вік, який тривав з 1983 по 1993 роки і став піковим моментом розвитку жанру.

Сотні ігор і дюжини серій з'явились у той час, і деякі з них дожили до Платинового і Нового Віків. Золотий Вік – це час таких класичних ігор, як Pool of Radiance (1988) та Phantasie (1985) від SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) та Wasteland (1988) від Interplay, а також багатьох інших інноваційних ігор, таких як Hero's Quest (1989) від Sierra та Star Saga (1987) від Masterplay. Не знаючи про всі ці ранні CRPG, ви могли б поділяти розповсюджене хибне уявлення про те, що Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) та Oblivion просто з'явились нізвідки.

CRPG – це природнє і логічне розширення жанру настільних рольових ігор. Необхідності самому уявляти собі монстрів і покриті мохом лабіринти комп'ютерні ігри протиставляють справжнє свято неземного життя – дякуючи постійному розвитку графіки та звуку. Безкомпромісні настільники, звісно, можуть скаржитися, що справжня магія гри тепер втрачена; але для решти з нас CRPG стали втіленням наших найрадісніших мрій – або, частіше, кошмарів.

Скотт А. Мей, журнал Compute!, січень 1994 року.

На справді, всі ці ігри можуть відслідковувати своє родовід до ігор Золотого Віку, які, своєю чергою, походили від ігор пізніх семидесятих. Хоча за всю історію комп'ютерних ігор торгівля у дусі «так, з часів Akalabeth ми пройшли немалий шлях!» не раз мала місце, в якомусь сенсі ми не зробили навіть пару скромних кроків.

Звісно, були неймовірні зміни в графіці, звуці, інтерфейсі і так далі, але майже все, що ми любимо в сучасних CRPG, вже було в Dungeons of Daggorath від DynaMicro та Tunnels of Doom від Texas Instruments (обидві гри вийшли в 1982 році). Більше того, деякі гри, що прийшли після них, багато критиків вважають кроками назад. Наприклад, хоча Dungeon Master подарував жанру тривимірну графіку та ігровий процес в реальному часі ще в 1987 році, багато розробників продовжували випускати хітові покрокові 2D-CRPG і в 90-ті роки. Навіть у наш час багато людей вважають, що ASCII- або ANSI-ігри на кшталт Rogue залишаються неперевершеними зразками жанру, оскільки приваблива графіка та заплутані сюжети лише відволікають від того, що змушує нас грати в CRPG.

Взагалі, замість того, щоб розглядати історію CRPG як пряму лінію, яка починається в повному дерьмі і далі від цього дерьма поступово позбавляється, я розглядаю її як заповнене скарбами і монстрами підземелля. Хоча з однієї її точки ви можете дістатися до будь-якої іншої, подорож ніколи не буде прямою – і ви ніколи не будете знати, що чекає за кутом. Тож будемо сподіватись, що ви не забули прихопити з собою старого балакучого Лиларкора!

На мою скромну думку, гри, які дійсно є найкращими представниками жанру, з'явилися в період, який я назвав Платиновим Віком і який почався в 1996 році з випуску трьох дуже важливих ігор - Ultima Underworld: The Stygian Abyss від Origin (яка, вийшла в 1992 році), Diablo від Blizzard та [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. Іншими піковими точками жанру того часу стали Fallout (1997) від Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) від Black Isle, Baldur’s Gate (1998) та Baldur’s Gate II (2000) від BioWare, Arkanum (2001) від Troika Games та [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) від Sir-Tech.

Diablo

Цей час став зенітом однопользовательських CRPG, і я, щиро кажучи, сумніваюся, що Baldur’s Gate II коли-небудь хтось перевершить. І навіть у деяких з цих ігор наявність багатокористувацького режиму вже сигналізувала про кінець старих добрих CRPG, якими ми їх любили. На кінець Платинового Віку MMORPG захопили ринок, і, принаймні, на мою думку, майбутнє CRPG стало похмурішим за найпохмуріші фантазії Лорда Бритиша.

Але не все те платина, що блищить. Саме на початку дев'яностих почало з'являтися безліч недороблених ігор з сирим кодом, особливо на DOS та Windows. Багато ігор, які могли б стати вражаючими, з самого початку були приречені через купу баґів, що виводили з себе гравців та викликали однозначне неприйняття у критиків.

Найпростіше пояснення такого переважання багів у той час – це всепромислова зміна методів розробки. Замість одинаків або маленьких груп програмуванням тепер займалися все більші команди спеціалістів, кожен з яких займався якимось одним аспектом, а потім усе складалось разом. Хоча цей процес іноді проходив гладко, частіше за все не всі ці шматочки виявлялись сумісними, а пошук багів у таких величезних шматках коду нагадував пошук тієї самої голки в сіні.

Іншою тодішньою проблемою розробників стало відсутність загальноприйнятих стандартів серед виробників звукових і відеокарт. Розробникам доводилося приводити код у відповідність з дюжиною різних стандартів. Або ризикувати тим, що геймери не будуть голосувати гаманцем. Зараз, звісно, відносно легко завантажити патч і виправити будь-які баги, але в той час, ви самі розумієте, більшість геймерів тусувались в оффлайні.

Період, який я назвав Новим Віком, почався в 2002 році з виходу [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) від BioWare, а продовжився такими іграми, як [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) та The Temple of Elemental Evil. Хоча ці ігри продалися набагато краще своїх попередниць, їх розробники, здається, дивилися назад, а не вперед, і я все ще хвилююсь про ті маси шанувальників CRPG, які в той час переходили на MMORPG. Я не вважаю ці ігри представниками одного жанру. Чому – поясню в кінці статті.

[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)

До цього моменту я намагався спростити свою розповідь, залишаючи за бортом MUDи та MMORPG, які теж мають своє походження від CRPG. Знову ж, поясню все трохи пізніше.

Але давайте вже перейдемо безпосередньо до теми розмови і повернемося в 1992 рік, коли Origin випустила Ultima Underworld: The Stygian Abyss, прогресивну гру, яка продемонструвала нові вражаючі можливості ігор та задала курс для багатьох послідовників.

На шляху до Платинового Віку

В ранні дев'яності світ побачив багато CRPG від різних розробників, багато з яких сьогодні практично невідомі. Хоча DOS (а трохи пізніше і Windows) скоро будуть домінувати на ринку комп'ютерних ігор, поки що і Atari ST, і Commodore Amiga почувалися чудово.

CRPG того періоду, хоча і чудово відполіровані, насправді досить вторинні і не прагнули до інновацій. Але деякі з них все ж змогли досягти культового статусу.

Тисячу років тому, прихована глибоко в прекрасних лісах на південному сході від Ліраміона, існувала маленька село Форкбрук. Її жителі були світловолосими і добрими людьми; вони жили риболовлею, полюванням і торгівлею з найближчим містом, яке лежало в двох днях шляху на захід. У цій селі жив маленький хлопчик на ім'я Тар.

З мануала Amberstar.

Деяким із цих ігор початку дев'яностих ми завдячуємо розробникам з Німеччини. Одна з них, Ambestar від німців з Thalion, мала гарну графіку, автопрорисування карт та доступний для дослідження гігантський світ. Взагалі, виглядало все багатообіцяюче, але навіть чудовий саундтрек від Йогана Хіппеля не допоміг грі завоювати симпатію американської публіки. Сиквел гри, Ambermoon, вийшов тільки в Німеччині, а третя частина (серія була запланована як трилогія) так і не побачила світ. Як би там не було, Amberstar входить до числа найкращих RPG для Amiga.

Amberstar

У 1992 році Sir-Tech випустила англійський переклад [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny, ще однієї успішної німецької гри, заснованої на рольовій системі Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). В Німеччині [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) становила серйозну конкуренцію самій Dungeons & Dragons, і вона пропонувала гравцям досить життєздатну альтернативу правилам від TSR. Одна приємна інновація гри – схильність персонажів до різного роду негативних ефектів, таких як страх смерті або гарячий темперамент, що безпосередньо впливало на геймплей.

Гра була досить успішною, і вслід за першою частиною були випущені два сиквели, Star Trail (1994) та Shadows Over Riva (1996). Обидва продовження вийшли тільки на DOS, хоча перша частина також потрапила на Amiga та Atari ST. Остання гра вийшла на набираючих популярність CD та могла похвалитися SVGA-графікою, але всі ігри серії перемикалися між 3D з видом від першої особи в режимі дослідження та ізометричним виглядом у режимі бою. Покрокова бойова система цих ігор вимагала від гравця немалих тактичних навичок (сразу згадуємо ігри «золотої коробки»). Найлучшою з трійки критики вважають Shadows over Riva, і трохи пізніше я розповім про неї детальніше.

[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny

Інші цікаві ігри початку дев'яностих – це Daemonsgate від Imagitec, Darklands від Microprose, Whale’s Voyage від Flair. Daemonsgate (1992) зроблена, насправді, досить убого, і примітна лише своїми незвичайними маркетинговими трюками. Інтерфейс у неї був абсолютно жахливим, зате кожна копія продавалася в комплекті з відеокасетою. На касеті можна було знайти абсолютно безглузде відео під назвою «Тревіс Сьюербрех», яке до гри відносилось лише наскільки. У Daemonsgate також була система діалогів, яка нібито вміла розпізнавати 70000 слів, але цієї надписи на коробці гри мало хто вірив.

Якщо у Daemonsgate є багато нав'язливої реклами, але сама гра порожня, то Darklands, неймовірно історично точна RPG про середньовічну Німеччину, навпаки, наповнена хорошим змістом, але страждає від недостатку реклами. Сьогодні вона зовсім незаслужено забута, але в свій час просто вражала скрупульозною увагою до деталей. Наприклад, гра не тільки включала історично точно відтворені броні та доспіхи – навіть їх вага та відносна ефективність впливали на геймплей. Також гра вражала своїм величезним світом, у якому були відтворені 90 великих та малих німецьких середньовічних міст, кожне з історично точною назвою.

Darklands

Мета гри проста – досягти слави; фінал у грі відкритий, і їй цілком вдається уникнути всіх стандартних D&D-кліше. Тутешня магічна система, наприклад, ґрунтується на середньовічній алхімії і є доволі заплутаною, а клерики могли в разі небезпеки покликати одного з 140 святих, серед яких не було двох схожих.

Багатьом гравцям прийшлася до душі також розумна система створення персонажів, яка в обмін на важливі навички додавала певну кількість років до стартового віку персонажа. На жаль, гра була забита баґами, а її система збереження багатьом здалася, м'яко кажучи, дратівливою. Як би там не було, гра вважається культовою класикою, і у неї досі є небагато, але вірні шанувальники.

Whale’s Voyage найкраще описується як комбінація великої Elite від Firebird та [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), з невеликими вкрапленнями серії Starflight (1986, 1989) від Binary System та Sentinel Worlds (1989) від Electronic Arts. Whale’s Voyage у критиків не отримала особливого визнання через заплутане управління – щоб один з чотирьох персонажів у партії гравця соизволив атакувати, йому доводилося робити десятки кліків.

В грі була унікальна система створення персонажа, що включала маніпуляції з євгенікою та ДНК. Після вибору підходящої пари батьків, гравці могли виробляти «мутації» в генах персонажів в обмін на поліпшення характеристик. Платити за це доводилося підвищеною вразливістю до хвороб. Гравцям також потрібно було вибирати, які школи та університети закінчували їх персонажі. У будь-якому випадку, хітом гра не стала, і, хоча в Німеччині до неї навіть був випущений сиквел, англійська його версія так і не побачила світ.

Whale’s Voyage

Поки ми тут говоримо про мішені для тухлих помідорів, треба не забувати про [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) від Cybertech, яка, безсумнівно, внесла свій вклад у падіння виданої її SSI. Хоча серед настільників всесвіт Spelljammer від TSR була досить популярна, спроба Cybertech адаптувати її для DOS виявилась абсолютно провальною. Окрім тьмяної графіки та відсутності хорошого сюжету, гравців відпугували наводнивші ігровий код тисячі багів.

Ultima та Ultima Underworld: так хто тепер господар підземелля?

В минулий раз ми говорили про те, яким проривом стала Dungeon Master серед тривимірних CRPG. Хоча і до неї вийшло чимало тривимірних CRPG з видом від першої особи (включаючи проходившу в реальному часі Dungeons of Daggorath), покрокові ігри домінували на ринку. Проте, хоча Dungeon Master і стала найбільш продаваною грою на Atari ST та досягла немалих успіхів на інших платформах, і геймери, і розробники все ще не дуже-то хотіли переходити на бік подібних ігор DM.

Першим великим розробником, який наважився це зробити, стала Westwood Associates, відповідальна за неймовірно успішну серію The [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), видавцем якої стала SSI (це були так звані ігри «чорної коробки»). Однак, хоча ці ігри й проходили в реальному часі, рух у них був не плавним, а дискретним. Наприклад, якщо ваша партія повертала наліво, весь вигляд одразу зсувався вліво на 90 градусів, без жодних плавних переходів.

Як би там не було, багато клони Dungeon Master були випущені в початку дев'яностих: Black Crypt від Raven, [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) від ArtGame та [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) від Silmaris (всі вони вийшли в 1992 році). Остання гра навіть удостоїлася двох сиквелів (Messengers of Doom в 1993 та The Seven Gates of Infinity в 1994 році).

[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)

Іншою популярною грою того часу стала [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) від Virgin Games, розроблена тією ж Westwood. Throne of Chaos примітна відмінною графікою, музикою та інтерфейсом; як-не-як, Westwood до того часу вже набула досвіду у виробництві CRPG. До гри було випущено два сиквела, Guardians of Destiny (1997) та [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999), але їх ми обговоримо пізніше.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss від Origin стала першою тривимірною CRPG, що змогла досягти плавного руху камери (говорять, саме вона надихнула id на створення першого тривимірного шутерного движка). Гру розробила Blue Sky Productions (яка пізніше перетворилася на Looking Glass Technologies). Stygian Abyss – це спін-офф основної серії Ultima, але її геймплей вимагає від гравця значно швидших рефлексів.

На перший погляд гра виглядає спробою Origin скопіювати Dungeon Master. Вона проходить глибоко в підземеллі, і Аватару постійно доводиться шукати їжу та джерела світла (наприклад, факели). Навіть магічні системи в цих іграх схожі: заклинання застосовуються за допомогою вибудовування в певній послідовності рунічних каменів, які можна знайти по всьому підземеллю. Проте, як вже зазначалося вище, відмінність Ultima Underworld від Dungeon Master полягає в плавності руху. Гравці могли не лише спокійно і плавно дивитися вправо і вліво, а й дивитися вгору і вниз, карабкатись і навіть плавати.

Гравцям також був наданий більш безпосередній контроль у битвах: тип атаки визначався положенням курсора миші, а її сила – часом утримання лівої кнопки миші. Багато гравців і критиків визнавали, що ці нововведення зробили гру більш реалістичною і давали відчуття занурення, наче граючий переміщувався по той бік монітора, а не просто управляв персонажем здалека. Іншою приємною особливістю гри була мапа, яка не лише відстежувала рух, але й дозволяла гравцям робити помітки. Загалом, не потрібно бути істориком, щоб зрозуміти, яка гра вплинула на розробників серії [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls).

Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Зверніть увагу на самий останній рядок.

Сюжет гри достатньо лінійний. Якимось чином Аватар знову опинився в Британії і відразу став свідком того, як якесь невідоме створіння засуває доньку Барона в мішок. Як і слід було очікувати, охоронці вважають, що Аватар йому в цьому допоміг. На щастя, шибениця біднязі вдається уникнути, але лише на тому умовленні, що він спуститься в жахливе підземелля, що називається «Великою Стигійською Бездною», і врятує баронську доньку.

В скорому часі Аватар зустрічає виживших поселенців з колонії неподалік і з'ясовує, що викрадення – це лише частина іншого, набагато більш зловісного плану. Загалом, завдяки сюжету, при всій його лінійності, гра є не лише пригодою по кодуванню тривимірних підземель.

Розробляючи Underworld, ми хотіли досягти злиття традиційних елементів фентезійних RPG, таких як квести, битви та дослідження, зі складною тривимірною симуляцією світу, який можна відчути і в який можна повірити.

З мануала Ultima Underworld II

У 1993 році Origin випустила сиквел під назвою Labyrinth of Worlds. Інновацій, окрім цифрових звукових ефектів та збільшеної площі огляду, в новій грі виявилось небагато. Сюжет став більш заплутаним і сильніше пов'язаним із сюжетом основної серії. Магічний кристал «чорного каменю» завис над замком Лорда Бритиша, ізолюючи Британію від її головних захисників. На щастя, Аватар може використовувати інший кристал, щоб мандрувати між восьми різними вимірами у пошуках шляхів вирішення проблеми. Це дуже велика гра, і інші виміри тут дають простір для інтригуючих сценарних ходів і незвичайних локацій – так, тут є фортеця, що висить у небесах, крижана пустка і сюрреалістична «ефірна порожнеча».

Labyrinth of Worlds

Як це не дивно, Ultima Underworld не так відома сьогодні, як наступні ігри такого ж типу, наприклад, The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Можливо, причиною цього послужив той факт, що системні вимоги у ігор цієї серії були значно вищими, ніж більшість тодішніх геймерів могли собі дозволити. До того ж, дуже рідко тривалі затримки випуску добре впливали на продажі.

Stygian Abyss була випущена на Sony Playstation у 1997 році та була портована на Windows Mobile силами Zio Interactive у 2002 році.

Оригінал.