Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 7
Ταινία, έβδομο μέρος - εδώ μπορείς να φας,
Διότι δεν έχω δει τα προηγούμενα έξι.
Β. Βυσότσκι
\[post\]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 1\[/post\]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 2[/post]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 3[/post]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 4[/post]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 5[/post]
[post]Ιστορία των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών, μέρος 6[/post]
Καλώς ήρθες, θαρραλέε αναζητητή περιπέτειας, στο τρίτο και τελευταίο από τα άρθρα μου σχετικά με την ιστορία του αγαπημένου μας είδους - των υπολογιστικών ρόλων παιχνιδιών (CRPG για συντομία). Αν δεν έχεις ξανασυναντήσει αυτά τα παιχνίδια, σου προτείνω πρώτα να διαβάσεις το άρθρο για τα πρώτα χρόνια του είδους, το οποίο αφηγείται την σκοτεινή ιστορία της προέλευσής του και των σειρών που το δημιούργησαν, καθώς και την Χρυσή Εποχή που διήρκεσε από το 1983 έως το 1993 και υπήρξε η κορυφαία στιγμή της ανάπτυξης του είδους.
Πολλές εκατοντάδες παιχνιδιών και ντουζίνες σειρές εμφανίστηκαν τότε, ορισμένα από τα οποία επιβίωσαν μέχρι την Πλατινένια και τη Νέα Εποχή. Η Χρυσή Εποχή είναι η εποχή κλασικών παιχνιδιών όπως το Pool of Radiance (1988) και το Phantasie (1985) από την SSI, το [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) και το Wasteland (1988) από την Interplay, και πλήθος άλλων καινοτόμων παιχνιδιών, όπως το Hero's Quest (1989) από την Sierra και το Star Saga (1987) από την Masterplay. Χωρίς να γνωρίζετε για όλα αυτά τα πρώιμα CRPG, θα μπορούσατε να μοιραστείτε τη διαδεδομένη παρανόηση ότι τα Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) και Oblivion απλώς εμφανίστηκαν από το πουθενά.
Τα CRPG είναι μια φυσική και λογική επέκταση του είδους των επιτραπέζιων ρόλων παιχνιδιών. Οι υπολογιστικές ρόλες παιχνιδιών προσφέρουν μια πραγματική γιορτή υπερβατικής ζωής - χάρη στα συνεχώς εξελισσόμενα γραφικά και ήχο. Φυσικά, οι ακατάβλητοι επιτραπέζιοι παίκτες μπορεί να παρα complain ότι η πραγματική μαγεία του παιχνιδιού έχει χαθεί πια, αλλά για τους υπόλοιπους από εμάς, τα CRPG έχουν γίνει η ενσάρκωση των πιο πολύχρωμων ονείρων μας - ή, συχνότερα, εφιαλτικών.
Σκοτ Α. Μέι, περιοδικό Compute!, Ιανουάριος 1994.
Στην πραγματικότητα, όλα αυτά τα παιχνίδια μπορούν να ανιχνεύσουν την καταγωγή τους μέχρι τα παιχνίδια της Χρυσής Εποχής, τα οποία, με τη σειρά τους, προήλθαν από παιχνίδια των τελών της δεκαετίας του '70. Αν και η φλυαρία του στυλ «ναι, από την εποχή του Akalabeth έχουμε προχωρήσει πολύ» έχει ακούγεται πολλές φορές, με κάποιο τρόπο δεν έχουμε κάνει ούτε ένα ταπεινό βήμα.
Φυσικά, υπήρξαν εκπληκτικές αλλαγές στα γραφικά, τον ήχο, το διεπαφή, και ούτω καθεξής, αλλά σχεδόν όλα όσα αγαπάμε στα σύγχρονα CRPG, είχαν ήδη παρουσιαστεί στο Dungeons of Daggorath από την DynaMicro και στο Tunnels of Doom από την Texas Instruments (και τα δύο παιχνίδια κυκλοφόρησαν το 1982). Επιπλέον, ορισμένα από τα παιχνίδια που ακολούθησαν, πολλοί κριτικοί τα θεωρούν βήματα πίσω. Για παράδειγμα, αν και το Dungeon Master έφερε τρισδιάστατα γραφικά και πραγματικού χρόνου gameplay ακόμα το 1987, πολλοί προγραμματιστές συνέχισαν να κυκλοφορούν επιτυχημένα παιχνίδια 2D-CRPG turn-based και στη δεκαετία του '90. Ακόμα και σήμερα, πολλοί θεωρούν ότι τα παιχνίδια τύπου ASCII ή ANSI όπως το Rogue παραμένουν απαράμιλλα δείγματα του είδους, διότι η ελκυστική γραφική και τα περίπλοκα πλοκάμια αποσπούν την προσοχή από αυτό που μας κάνει να παίζουμε CRPG.
Δηλαδή, αντί να βλέπουμε την ιστορία των CRPG ως μια ευθεία γραμμή που αρχίζει στη βαθιά λάσπη και συνεχίζει περισσότερο ή λιγότερο από αυτήν, την σκέφτομαι ως ένα υπόγειο γεμάτο θησαυρούς και τεράτων. Ενώ από ένα σημείο του μπορείτε να φτάσετε σε οποιοδήποτε άλλο, το ταξίδι ποτέ δεν θα είναι ευθύ - και ποτέ δεν θα ξέρετε τι σας περιμένει στη γωνία. Έτσι ας ελπίσουμε ότι δεν ξεχάσετε να πάρετε μαζί σας τον παλιό φλύαρο Λιλακόρ!
Κατά την ταπεινή μου γνώμη, τα παιχνίδια που όντως είναι τα καλύτερα αντιπροσωπευτικά του είδους, εμφανίστηκαν στην περίοδο που ονόμασα Πλατινένια Εποχή και που ξεκίνησε το 1996 με την κυκλοφορία τριών πολύ σημαντικών παιχνιδιών - του Ultima Underworld: The Stygian Abyss από την Origin (το οποίο, ωστόσο, κυκλοφόρησε το 1992), του Diablo από την Blizzard και του [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. Άλλες κορυφαίες στιγμές του είδους αυτής της εποχής ήταν το Fallout (1997) από την Interplay, το [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) από την Black Isle, το Baldur’s Gate (1998) και το Baldur’s Gate II (2000) από την BioWare, το Arcanum (2001) από την Troika Games και το [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) από την Sir-Tech.
Αυτή η εποχή ήταν η κορυφή των μονών CRPG και, ειλικρινά, αμφιβάλλω αν το Baldur’s Gate II θα ξεπεραστεί ποτέ από κάποιον. Και ακόμη και σε ορισμένα από αυτά τα παιχνίδια η παρουσία multiplayer mode ήδη σήμαινε το τέλος των παλιών καλών CRPG, όπως τα αγαπήσαμε. Στο τέλος της Πλατινένιας Εποχής, τα MMORPG κατέκτησαν την αγορά, και, τουλάχιστον κατά τη γνώμη μου, το μέλλον των CRPG έγινε πιο σκοτεινό από τις πιο σκοτεινές φαντασίες του Λόρδου Μπρίτις.
Αλλά δεν είναι όλα χρυσά όσα λάμπουν. Ακριβώς στις αρχές της δεκαετίας του ’90 άρχισαν να εμφανίζονται πολλές ατελείωτες μαγείες παιχνιδιών με άρρωστο κώδικα, κυρίως σε DOS και Windows. Πολλά παιχνίδια που θα μπορούσαν να είναι εντυπωσιακά είχαν καταδικαστεί από την αρχή λόγω των πλήθους σφαλμάτων που εξόργιζαν τους παίκτες και προκαλούσαν σαφή αποστροφή στους κριτικούς.
Η πιο απλή εξήγηση για την υπεροχή των σφαλμάτων εκείνη την εποχή είναι η γενική αλλαγή μεθόδων ανάπτυξης της βιομηχανίας. Αντί να εργάζονται μεμονωμένα άτομα ή μικρές ομάδες, ολοένα και μεγαλύτερες ομάδες ειδικών ασχολούνταν με το προγραμματισμό, ο καθένας από τους οποίους ασχολούνταν με μια μόνο πτυχή, και στη συνέχεια όλα συγκεντρώνονταν μαζί. Αν και αυτή η διαδικασία καμιά φορά ήταν ομαλή, πιο συχνά δεν ήταν όλα αυτά τα κομμάτια συμβατά και η αναζήτηση σφαλμάτων στα ογκώδη κομμάτια κώδικα θύμιζε την αναζήτηση της πολυπόθητης βελόνας σε ένα σωρό άχυρα.
Ένα άλλο πρόβλημα που αντιμετώπισαν τότε οι προγραμματιστές ήταν η έλλειψη καθολικών προτύπων μεταξύ των παραγωγών ηχητικών και οπτικών καρτών. Οι προγραμματιστές έπρεπε να ευθυγραμμίσουν τον κώδικα με δωδεκάδες διαφορετικά πρότυπα. Ή να ρισκάρουν ότι οι gamers θα ψήφισαν με το πορτοφόλι τους. Σήμερα, φυσικά, είναι σχετικά εύκολο να κατεβάσεις ένα patch και να διορθώσεις οποιαδήποτε σφάλματα, αλλά τότε, καταλαβαίνεις, οι περισσότεροι gamers βρίσκονταν offline.
Η περίοδος που ονόμασα Νέα Εποχή , ξεκίνησε το 2002 με την κυκλοφορία του [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) από την BioWare, και συνεχίστηκε με παιχνίδια όπως το [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) και το The Temple of Elemental Evil. Αν και αυτά τα παιχνίδια πούλησαν πολύ καλύτερα από τους προκάτοχούς τους, οι προγραμματιστές τους φαίνεται ότι κοιτούσαν πίσω και όχι μπροστά, και ανησυχώ για τις μάζες των θαυμαστών των CRPG που μεταπήδησαν σε MMORPG εκείνη την εποχή. Δεν θεωρώ αυτά τα παιχνίδια εκπροσώπους του ίδιου είδους. Γιατί; Θα εξηγήσω στο τέλος του άρθρου.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Μέχρι τώρα προσπάθησα να απλοποιήσω την αφήγηση μου, κρατώντας έξω τα MUD και MMORPG, τα οποία επίσης προέρχονται από CRPG. Και πάλι, θα εξηγήσω λεπτομερώς αργότερα.
Αλλά ας μεταφερθούμε άμεσα στο θέμα και ας γυρίσουμε το 1992, όταν η Origin κυκλοφόρησε το Ultima Underworld: The Stygian Abyss, ένα πρωτοποριακό παιχνίδι που παρουσίασε νέες εντυπωσιακές δυνατότητες ανάπτυξης παιχνιδιών και καθόρισε την κατεύθυνση για πολλούς διαδόχους.
Στο δρόμο προς την Πλατινένια Εποχή
Στις αρχές της δεκαετίας του '90, ο κόσμος είδε αρκετά CRPG από διάφορους προγραμματιστές, πολλοί από τους οποίους είναι σήμερα σχεδόν άγνωστοι. Αν και το DOS (και λίγο αργότερα το Windows) θα κυριαρχούσαν στην αγορά των υπολογιστικών παιχνιδιών, τότε και οι Atari ST και Commodore Amiga αισθάνονταν πολύ καλά.
Τα CRPG της περιόδου αυτής, αν και άριστα γυαλισμένα, στην πραγματικότητα είναι αρκετά δευτερεύοντα και δεν επιδιώκουν την καινοτομία. Ωστόσο, ορισμένα από αυτά πέτυχαν να αποκτήσουν την κατάσταση cult.
Χίλια χρόνια πριν, κρυμμένο βαθιά μέσα σε όμορφα δάση νοτιοανατολικά του Λιραμιώνα, υπήρχε ένα μικρό χωριό με το όνομα Φόρκμπρουκ. Οι κάτοικοί του ήταν ξανθά και καλοσυνάτα άτομα· ζούσαν από ψάρεμα, κυνήγι και εμπόριο με την γειτονική πόλη, που ήταν δύο ημέρες δρόμο δυτικά. Σε αυτό το χωριό ζούσε ένα μικρό αγόρι με το όνομα Ταρ.
Από το εγχειρίδιο του Amberstar.
Σε μερικά από αυτά τα παιχνίδια της αρχής της δεκαετίας του '90 χρωστάμε στους προγραμματιστές από τη Γερμανία. Ένα από αυτά, το Amberstar από τους Γερμανούς της Thalion, είχε καλή γραφική, αυτο-κατασκευάσιμους χάρτες και έναν τεράστιο κόσμο προς εξερεύνηση. Γενικά, όλα έμοιαζαν πολλά υποσχόμενα, αλλά ακόμα και το υπέροχο soundtrack από τον Γιοχάν Χιπέλ δεν βοήθησε το παιχνίδι να κερδίσει την εύνοια της Αμερικανικής αγοράς. Η συνέχεια του παιχνιδιού, το Ambermoon, κυκλοφόρησε μόνο στη Γερμανία, ενώ η τρίτη ομάδα (η σειρά είχε προγραμματιστεί ως τριλογία) δεν βλέπει το φως της ημέρας. Όπως και να 'χει, το Amberstar είναι ένα από τα καλύτερα RPG για Amiga.
Amberstar
Το 1992, η Sir-Tech κυκλοφόρησε την αγγλική μετάφραση του [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny, ενός ακόμη επιτυχημένου γερμανικού παιχνιδιού, βασισμένου στο ρόλο Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). Στη Γερμανία, το [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) ήταν σοβαρός ανταγωνιστής του Dungeons & Dragons και προσέφερε στους παίκτες μια αρκετά βιώσιμη εναλλακτική στους κανόνες από την TSR. Μια ευχάριστη καινοτομία του παιχνιδιού είναι η επιρροή των χαρακτήρων από διάφορους αρνητικούς παράγοντες, όπως ο φόβος του θανάτου ή ο θερμός χαρακτήρας, κάτι που επηρέαζε άμεσα το gameplay.
Το παιχνίδι ήταν αρκετά επιτυχημένο και ακολουθήθηκαν από δύο σίκουελ, το Star Trail (1994) και το Shadows Over Riva (1996). Και οι δύο συνέχειες κυκλοφόρησαν μόνο για DOS, αν και η πρώτη είχε σχετική παρουσία και στην Amiga και στον Atari ST. Το τελευταίο παιχνίδι κυκλοφόρησε σε CDs που κέρδιζαν δημοτικότητα εκείνη την εποχή και μπορούσε να υπερηφανεύεται για SVGA γραφικά, αλλά όλα τα παιχνίδια της σειράς εναλλάσσονταν μεταξύ 3D πρώτου προσώπου στην εξερεύνηση και ισομετρική θέα στην μάχη. Το σύστημα μάχης turn-based αυτών των παιχνιδιών απαιτούσε σημαντικές τακτικές ικανότητες από τους παίκτες (θυμίζοντας τις «χρυσές κουτιά»). Η καλύτερη από την τριάδα θεωρείται το Shadows over Riva, και λίγο αργότερα θα πω περισσότερα γι 'αυτήν.
[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny
Άλλα ενδιαφέροντα παιχνίδια στα πρώτα χρόνια της δεκαετίας του '90 είναι τα Daemonsgate από την Imagitec, Darklands από την Microprose, Whale’s Voyage από την Flair. Το Daemonsgate (1992) είναι, στην πραγματικότητα, αρκετά κακοφτιαγμένο, και είναι αξιοσημείωτο μόνο για τα ασυνήθιστα διαφημιστικά κόλπα. Το interface του ήταν απολύτως τρομακτικό, αλλά κάθε αντίτυπο προωθήθηκε μαζί με μια βιντεοκασέτα. Στην κασέτα υπήρχε ένα απολύτως γελοίο βίντεο, με τίτλο «Τρέβις Σιούερμπρεφ», το οποίο σχετίζονταν με το παιχνίδι μόνο κατά κάποιο τρόπο. Στο Daemonsgate υπήρχε επίσης σύστημα διαλόγων που δήθεν μπορούσε να αναγνωρίζει 70.000 λέξεις, αλλά αυτό το νούμερο δεν πιστευόταν από κανέναν αγοράστη.
Εάν το Daemonsgate έχει πολλές ενοχλητικές διαφημίσεις, αλλά αυτό καθαυτό το παιχνίδι είναι άδειο, το Darklands, που είναι απίστευτα ιστορικά ακριβές RPG για το μεσαίωνα της Γερμανίας, από την άλλη πλευρά, είναι γεμάτο καλό περιεχόμενο, αλλά υποφέρει από έλλειψη διαφήμισης. Σήμερα είναι εντελώς αδικαιολόγητα ξεχασμένο, αλλά την εποχή εκείνη απέδειξε πως προσοχή στη λεπτομέρεια. Για παράδειγμα, το παιχνίδι όχι μόνο περιλάμβανε ιστορικά ακριβή επικάλυψη και πανοπλία - το βάρος και η σχετική τους αποτελεσματικότητα επηρέαζαν το gameplay. Επίσης, το παιχνίδι εντυπωσίασε με τον τεράστιο κόσμο του, στον οποίο αναπαρίσταντο 90 μεγάλες και μικρές γερμανικές μεσαιωνικές πόλεις, καθεμία με ιστορικά ακριβή ονομασία.
Darklands
Ο στόχος του παιχνιδιού είναι απλός - να αποκτήσει φήμη. Η κατάληξη είναι ανοιχτή και το παιχνίδι καταφέρνει να αποφύγει όλα τα τυπικά D&D κλισέ. Το μαγικό σύστημα εδώ είναι, για παράδειγμα, βασισμένο στην μεσαιωνική αλχημεία και είναι αρκετά περίπλοκο, ενώ οι κληρικοί θα μπορούσαν, σε περίπτωση κινδύνου, να καλέσουν τον έναν από τους 140 αγίους, κανένας από τους οποίους δεν είναι πανομοιότυπος.
Πολλοί παίκτες αγαπούσαν το λογικό σύστημα δημιουργίας χαρακτήρων, που αντάμειβε τον παίκτή με στα αναγκαία skills προσθέτοντας συγκεκριμένα χρόνια στην αρχική ηλικία του προσωπικού χαρακτήρα. Δυστυχώς, το παιχνίδι ήταν γεμισμένο με bugs, και το σύστημα σωτηρίας του φάνηκε σε πολλούς, ευγενικά μιλώντας, εκνευριστικό. Ωστόσο, το παιχνίδι θεωρείται cult classic, και μέχρι σήμερα έχει ελάχιστους, αλλά πιστούς θαυμαστές.
Whale’s Voyage περιγράφεται καλύτερα ως μια συνδυαστική έκδοση του σπουδαίου Elite από την Firebird και το [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), με μικρές δόσεις της σειράς Starflight (1986, 1989) από την Binary System και του Sentinel Worlds (1989) από την Electronic Arts. Το Whale’s Voyage δεν είχε λάβει ιδιαίτερη αναγνώριση από τους κριτικούς λόγω του περίπλοκου χειρισμού - για να επιτεθεί ένας εκ των τεσσάρων χαρακτήρων στη παρέα του παίκτη, χρειαζόταν δεκάδες κλικ.
Στο παιχνίδι υπήρχε ένα μοναδικό σύστημα δημιουργίας χαρακτήρων, που περιλάμβανε ευγονικά και γενετικά πειράματα. Αφού επιλέξουν τους κατάλληλους γονείς, οι παίκτες μπορούσαν να παράξουν «μεταλλάξεις» στα γονίδια των χαρακτήρων αντάμα σε απόδοση παραμέτρων. Πληρώνοντας γι' αυτό, οι παίκτες θα κοίταζαν μια αυξημένη ευθραυστότητα σε ασθένειες. Οι παίκτες έπρεπε επίσης να επιλέξουν ποιές σχολές και πανεπιστήμια θα τελείωναν οι χαρακτήρες τους. Σε κάθε περίπτωση, το παιχνίδι δεν έγινε επιτυχία, και αν και στη Γερμανία κυκλοφόρησε συνέχεια, η αγγλική του έκδοση δεν βγήκε ποτέ στην επιφάνεια.
Whale’s Voyage
Ενώ μιλάμε για στόχους για σάπια τομάτα, μην ξεχνάμε το [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) από την Cybertech, που, χωρίς αμφιβολία συνεισέφερε στην πτώση της εκδότριας SSI. Αν και στο σύμπαν του Spelljammer από την TSR ήταν αρκετά δημοφιλής στους επιτραπέζιους παίκτες, η προσπάθεια της Cybertech να την προσαρμόσει σε DOS απέτυχε εντελώς. Εκτός από τα θλιβερά γραφικά και την έλλειψη καλού σεναρίου, οι παίκτες απέφυγαν τη σβεσμένα παιχνίδια γεμισμένα με χιλιάδες bugs.
Ultima και Ultima Underworld: ποιος είναι τώρα ο κύριος του υπογείου;
Την τελευταία φορά μιλήσαμε για το πώς το Dungeon Master υπήρξε μια επανάσταση για τα τρισδιάστατα CRPG. Αν και πολλά τρισδιάστατα CRPG παρόμοια με αυτό είχαν κυκλοφορήσει (συμπεριλαμβανομένων αυτών που διέθεταν real-time gameplay όπως το Dungeons of Daggorath), τα turn-based παιχνίδια κυριαρχούσαν στην αγορά. Ωστόσο, ενώ το Dungeon Master έγινε η πιο πωληθείσα παιχνίδι στην Atari ST και πέτυχε μεγάλες επιτυχίες στις υπόλοιπες πλατφόρμες, οι gamers και οι προγραμματιστές δεν ήθελαν και πολύ να μεταπηδήσουν σε τέτοιου είδους παιχνίδια DM.
Η πρώτη μεγάλη εταιρεία που τόλμησε να το κάνει αυτό ήταν η Westwood Associates, υπεύθυνη για τη φοβερά επιτυχημένη σειρά [The Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder), της οποίας η έκδοση έγινε από την SSI (ήταν οι λεγόμενοι «μαύρες κουτιά» παιχνίδια). Ωστόσο, αν και αυτά τα παιχνίδια είναι real-time, η κίνηση σε αυτά ήταν μη ομαλή, αλλά διακριτική. Για παράδειγμα, εάν η παρέα σας στρέψει αριστερά, η οπτική θα μετακινηθεί άμεσα αριστερά κατά 90 μοίρες, χωρίς καμία λεπτή μετάβαση.
Πάντως, στην αρχή της δεκαετίας του '90 κυκλοφόρησαν πολλοί κλώνοι του Dungeon Master: το Black Crypt από την Raven, το [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) από την ArtGame και το [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) από την Silmaris (όλα κυκλοφόρησαν το 1992). Το τελευταίο παιχνίδι απέκτησε, μάλιστα, δύο σίκουελ (Messengers of Doom το 1993 και The Seven Gates of Infinity το 1994).
[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)
Άλλο δημοφιλές παιχνίδι εκείνης της εποχής ήταν το [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) από την Virgin Games, που αναπτύχθηκε από την ίδια την Westwood. Το Throne of Chaos είναι αξιοσημείωτο για την εξαιρετική γραφική, τη μουσική και την διεπαφή· τελικά, η Westwood είχε αποκτήσει εμπειρία στην παραγωγή CRPG. Στο παιχνίδι κυκλοφόρησαν δύο σίκουελ, το Guardians of Destiny (1997) και το [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999), αλλά θα τα συζητήσουμε αργότερα.
Το Ultima Underworld: The Stygian Abyss από την Origin ήταν το πρώτο τρισδιάστατο CRPG, που κατάφερε να καταφέρει ομαλή κίνηση της κάμερας (λέγεται ότι ενέπνευσε την id να δημιουργήσει την πρώτη τρισδιάστατη μηχανή παιχνιδιών shooter). Το παιχνίδι αναπτύχθηκε από την Blue Sky Productions (η οποία αργότερα μετατράπηκε σε Looking Glass Technologies). Το Stygian Abyss είναι spin-off της βασικής σειράς Ultima, αλλά το gameplay του απαιτεί από τον παίκτη σημαντικά πιο γρήγορους αντανακλαστικούς.
Με την πρώτη ματιά, το παιχνίδι φαίνεται να είναι μια απόπειρα της Origin να αντιγράψει το Dungeon Master. Περνάει βαθιά μέσα από τα υπόγεια και ο Αβατάρ συνεχώς αναζητεί φαγητό και πηγές φωτός (π.χ., αναμμένες δάδες). Ακόμα και τα μαγικά συστήματα σε αυτά τα παιχνίδια είναι παρόμοια: τα ξόρκια εφαρμόζονται μέσω της τακτοποίησης των μαγικών λίθων σε συγκεκριμένη σειρά, που μπορεί να βρεθεί σε όλη τη διάρκεια του υπογείου. Ωστόσο, όπως έχει ήδη αναφερθεί, η διαφορά της Ultima Underworld από το Dungeon Master είναι η ομαλότητα της κίνησης. Οι παίκτες θα μπορούσαν να παρακολουθούν ήρεμα και ομαλά δεξιά και αριστερά, θα μπορούσαν να κοιτούν προς τα πάνω και προς τα κάτω, να σκαρφαλώνουν και να κολυμπούν.
Επίσης, οι παίκτες έλαβαν πιο άμεσο έλεγχο στις μάχες: ο τύπος επίθεσης καθορίζεται από την τοποθεσία του δείκτη του ποντικιού και η ισχύς της εξαρτάται από το χρόνο πίεσης του αριστερού κουμπιού του ποντικιού. Πολλοί παίκτες και κριτικοί ομόφωνα παραδέχονται ότι αυτές οι καινοτομίες έκαναν το παιχνίδι πιο ρεαλιστικό και αληθοφανές, σαν να ταξιδεύει ο παίκτης μέσα από την οθόνη, και όχι απλώς να ελέγχει τον χαρακτήρα του από μακριά. Μια άλλη ευχάριστη δυνατότητα του παιχνιδιού ήταν ο χάρτης, που όχι μόνο παρακολουθεί την κίνηση αλλά επέτρεπε στους παίκτες να κάνουν σημειώσεις. Γενικά, δεν χρειάζεται να είσαι ιστορικός για να κατανοήσεις ποιο παιχνίδι είχε επιρροή στην ανάπτυξη της σειράς [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls).
Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Σημειώστε τη χαμηλότερη γραμμή.
Η υπόθεση του παιχνιδιού είναι αρκετά ευθεία. Κάπως, ο Αβατάρ βρέθηκε και πάλι στη Βρετανία και αμέσως γίνεται μάρτυρας μιας άγνωστης οντότητας που βάζει την κόρη του Μπάρων σε ένα σάκο. Όπως θα περιμένατε, οι φρουροί πιστεύουν ότι ο Αβατάρ βοήθησε σε αυτό. Ευτυχώς, ο σεβασμός αποφεύγεται, αλλά μόνο υπό την προϋπόθεση ότι θα κατεβεί στα τρομακτικά υπόγεια που ονομάζονται «Μεγάλη Στιγίτης Άβυσσος» και θα σώσει την κόρη του μπαρόνα.
Σε λίγο ο Αβατάρ συναντά τους επιβιώσαντες των αποίκων και μαθαίνει ότι οι απαγωγές είναι μόνο μέρος ενός άλλου, πολύ πιο ζοφερού σχεδίου. Γενικά, χάρη στην υπόθεση του, παρά την ευθύτητά της, το παιχνίδι καθίσταται κάτι περισσότερο από μια απλή κίνηση κωδικοποίησης τρισδιάστατων υπόγειων διαδρομών.
Στην ανάπτυξη του Underworld, θέλαμε να πετύχουμε τη συγχώνευση παραδοσιακών στοιχείων φανταστικών RPG, όπως αποστολές, μάχες και εξερευνήσεις, με μια σύνθετη τρισδιάστατη προσομοίωση ενός κόσμου που μπορεί να αισθανθεί και να πιστεύει.
Από το εγχειρίδιο του Ultima Underworld II
Το 1993, η Origin κυκλοφόρησε τη συνέχεια με τίτλο Labyrinth of Worlds. Οι καινοτομίες, εκτός από ψηφιακούς ήχους και αυξημένη οπτική γωνία, ήταν μάλλον περιορισμένες. Το σχέδιο έγινε πιο περίπλοκο και πιο συνδεδεμένο με την ιστορία της κύριας σειράς. Ο μαγικός κρύσταλλος «μαύρου λίθου» εξαρτάται πάνω από το κάστρο του Λόρδου Μπρίτις, απομονώνοντας τη Βρετανία από τους κύριους προστάτες της. Ευτυχώς, ο Αβατάρ μπορεί να χρησιμοποιήσει έναν άλλο κρύσταλλο για να ταξιδέψει μεταξύ οκτώ διαφορετικών διαστάσεων για να αναζητήσει λύσεις στο πρόβλημα. Είναι ένα πολύ μεγάλο παιχνίδι και οι άλλες διαστάσεις προσφέρουν χώρο για ενδιαφέροντες σεναριακούς συνδυασμούς και ασυνήθιστες τοποθεσίες – έτσι υπάρχουν κάστρα που κρέμονται στον ουρανό, παγωμένα έρημοι και σουρεαλιστική «αιθέρια κενότητα».
Labyrinth of Worlds
Περίεργο, αλλά το Ultima Underworld δεν είναι τόσο γνωστό σήμερα όσο οι επόμενες παρεμφερείς κυκλοφορίες, όπως το The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Ίσως η αιτία αυτού να είναι το γεγονός ότι οι απαιτήσεις συστήματος της σειράς ήταν πολύ υψηλότερες από ό,τι οι περισσότεροι άλλοι παίκτες της εποχής μπορούσαν να αντέξουν. Επιπλέον, είναι πολύ σπάνιο ότι οι μεγάλες καθυστερήσεις στην κυκλοφορία βοηθούσαν στις πωλήσεις.
Stygian Abyss κυκλοφόρησε στο Sony Playstation το 1997 και μεταφέρθηκε στα Windows Mobile από την Zio Interactive το 2002.