A história dos jogos de RPG de computador, parte 7
Filme, parte sete - aqui você pode comer,
Porque eu não vi os seis anteriores.
V. Vysotsky
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Bem-vindo, corajoso buscador de aventuras, ao terceiro e último dos meus artigos sobre a história do nosso gênero favorito – os jogos de RPG por computador (CRPG, para abreviar). Se você não os encontrou antes, recomendo começar com o artigo sobre os anos iniciais do gênero, contando a história obscura de sua origem e das séries que o geraram, além da Era de Ouro, que durou de 1983 a 1993 e foi o auge do desenvolvimento do gênero.
Centenas de jogos e dezenas de séries surgiram naquela época, e alguns deles sobreviveram até as Eras Platinas e Novas. A Era de Ouro é o tempo de clássicos como Pool of Radiance (1988) e Phantasie (1985) da SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) e Wasteland (1988) da Interplay, e muitas outras inovações como Hero's Quest (1989) da Sierra e Star Saga (1987) da Masterplay. Sem conhecer todos esses CRPG iniciais, você poderia compartilhar a crença popular de que Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) e Oblivion simplesmente apareceram do nada.
CRPG é uma extensão natural e lógica do gênero dos jogos de RPG de mesa. A necessidade de imaginar monstros e labirintos cobertos de mofo é confrontada por um verdadeiro banquete de vida extraterrestre – graças aos gráficos e sons em contínua evolução. Os puristas de RPG de mesa, é claro, podem reclamar que a verdadeira mágica do jogo agora se perdeu; mas para os demais de nós, os CRPG se tornaram a personificação de nossos sonhos mais gloriosos – ou, mais frequentemente, pesadelos.
Scott A. May, Compute! magazine, janeiro de 1994.
Na verdade, todos esses jogos rastreiam sua linhagem até os jogos da Era de Ouro, que, por sua vez, vieram de jogos do final dos anos setenta. Embora ao longo da história dos jogos de computador tenha havido conversas do tipo "sim, desde Akalabeth chegamos longe!", de certa forma não fizemos nem mesmo alguns passos modestos.
Claro, houve mudanças incríveis nos gráficos, sons, interfaces e assim por diante, mas quase tudo o que amamos nos CRPG modernos já estava presente em Dungeons of Daggorath da DynaMicro e Tunnels of Doom da Texas Instruments (ambos lançados em 1982). Mais ainda, alguns jogos que se seguiram são vistos por muitos críticos como um retrocesso. Por exemplo, embora Dungeon Master tenha introduzido gráficos 3D e jogabilidade em tempo real em 1987, muitos desenvolvedores continuaram a lançar CRPGs 2D de turnos de sucesso nos anos 90. Até hoje, muitos acreditam que jogos em ASCII ou ANSI, como Rogue, permanecem inigualáveis no gênero, porque gráficos atraentes e enredos complicados apenas distraem do que nos faz jogar CRPGs.
Em suma, em vez de ver a história dos CRPGs como uma linha reta, que começa em total escuridão e gradualmente se afasta dessa escuridão, eu a vejo como uma masmorra cheia de tesouros e monstros. Embora de um ponto você possa chegar a qualquer outro, a jornada nunca será direta – e você nunca saberá o que espera na esquina. Assim, espero que você não se esqueça de levar consigo o velho tagarela Lilarcor!
Na minha humilde opinião, os jogos que realmente são as melhores representações do gênero surgiram em um período que eu chamei de Era Platina, que começou em 1996 com o lançamento de três jogos muito importantes - Ultima Underworld: The Stygian Abyss da Origin (que, no entanto, foi lançado em 1992), Diablo da Blizzard e [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. Outros pontos altos do gênero naquela época incluíram Fallout (1997) da Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) da Black Isle, Baldur’s Gate (1998) e Baldur’s Gate II (2000) da BioWare, Arcanum (2001) da Troika Games e [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) da Sir-Tech.
Essa época marcou o auge dos CRPGs para um jogador, e eu, honestamente, duvido que Baldur’s Gate II algum dia será superado. E mesmo em alguns desses jogos, a inclusão do modo multiplayer já sinalizava o fim dos bons e velhos CRPGs como nós os amávamos. No final da Era Platina, MMORPGs dominaram o mercado, e, pelo menos na minha opinião, o futuro dos CRPGs parecia mais sombrio que os pesadelos mais sombrios do Senhor Britânico.
Mas nem tudo o que brilha é platina. Foi no início dos anos noventa que começou a aparecer uma infinidade de jogos inacabados com código rudimentar, especialmente em DOS e Windows. Muitos jogos que poderiam ter sido impressionantes estavam condenados desde o início devido a montanhas de bugs que frustravam os jogadores e causavam aversão imediata dos críticos.
A explicação mais simples para o domínio dos bugs naquela época é a mudança industrial nos métodos de desenvolvimento. Em vez de indivíduos ou pequenos grupos, a programação agora era feita por equipes cada vez maiores de especialistas, cada um lidando com um aspecto específico, e depois tudo era montado. Embora esse processo às vezes fosse tranquilo, na maioria das vezes nem todos esses pedaços eram compatíveis, e rastrear bugs em tais enormes trechos de código era como procurar aquela famosa agulha em uma palheira.
Outra questão dos desenvolvedores daquela época foi a falta de padrões comuns entre os fabricantes de placas de som e vídeo. Os desenvolvedores tinham que adaptar seu código a uma dúzia de padrões diferentes. Ou arriscar que os jogadores não votassem com suas carteiras. Hoje, claro, é relativamente fácil baixar um patch e corrigir qualquer bug, mas naquela época, você entende, a maioria dos jogadores estava offline.
O período que eu chamei de Nova Era começou em 2002 com o lançamento de [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) da BioWare, e continuou com jogos como [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) e The Temple of Elemental Evil. Embora esses jogos tenham vendido muito melhor que seus predecessores, seus desenvolvedores pareciam olhar para o passado, em vez de para a frente, e ainda me preocupo com as massas de fãs de CRPGs que na época estavam se mudando para MMORPGs. Eu não considero esses jogos representantes do mesmo gênero. Por quê? Explicarei no final do artigo.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Até este momento, eu procurei simplificar minha narrativa, deixando de fora os MUDs e MMORPGs, que também descendem dos CRPGs. Mais uma vez, explicarei tudo isso mais tarde.
Mas vamos nos aprofundar no assunto e voltar a 1992, quando a Origin lançou Ultima Underworld: The Stygian Abyss, um jogo progressivo que demonstrou novas e impressionantes possibilidades na criação de jogos e estabeleceu um padrão para muitos seguidores.
Caminhando para a Era Platina
No início dos anos noventa, o mundo viu muitos CRPGs de diferentes desenvolvedores, muitos dos quais hoje são praticamente desconhecidos. Embora DOS (e um pouco depois o Windows) dominasse em breve o mercado de jogos de computador, tanto o Atari ST quanto o Commodore Amiga se saíam muito bem.
Os CRPGs dessa época, embora muito polidos, eram na verdade bastante secundários e não buscavam inovação. Mas alguns conseguiram alcançar status cult.
Mil anos atrás, escondida profundamente nas belas florestas ao sudeste de Liraemon, havia uma pequena aldeia chamada Forkbrook. Seus habitantes eram pessoas de cabelo claro e bondosas; viviam da pesca, caça e comércio com a cidade mais próxima, que ficava a dois dias de caminhada para o oeste. Nessa aldeia vivia um menino chamado Tar.
Do manual de Amberstar.
A alguns desses jogos do início dos anos noventa devemos aos desenvolvedores da Alemanha. Um deles, Amberstar dos alemães da Thalion, tinha bons gráficos, mapeamento automático e um imenso mundo explorável. No geral, tudo parecia promissor, mas até a magnífica trilha sonora de Johann Hippel não ajudou o jogo a conquistar o favor do público americano. A sequência do jogo, Ambermoon, foi lançada apenas na Alemanha, e o terceiro jogo (a série estava planejada como uma trilogia) nunca foi lançado. De qualquer forma, Amberstar está entre os melhores RPGs para Amiga.
Amberstar
Em 1992, a Sir-Tech lançou a tradução em inglês de [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny, outro jogo alemão bem-sucedido, baseado no sistema de RPG Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)). Na Alemanha, [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) competia fortemente com Dungeons & Dragons e oferecia aos jogadores uma alternativa viável às regras da TSR. Uma inovação interessante do jogo era a propensão dos personagens a sofrer efeitos negativos de diferentes tipos, como medo da morte ou temperamento explosivo, que influenciava diretamente na jogabilidade.
O jogo foi bastante bem-sucedido e dois sequências foram lançados, Star Trail (1994) e Shadows Over Riva (1996). Ambas as sequências foram lançadas apenas para DOS, embora o primeiro jogo também estivesse presente no Amiga e Atari ST. O último jogo foi lançado em CD, que estava se tornando popular na época, e poderia se orgulhar da grafica SVGA, mas todos os jogos da série alternavam entre uma visão 3D em primeira pessoa em modo de exploração e uma visão isométrica em modo de combate. O sistema de combate por turnos desses jogos exigia considerável habilidade tática do jogador (imediatamente lembramos dos jogos de