Die Geschichte der Computer-Rollenspiele, Teil 7
Film, Teil sieben - hier kann man essen,
Weil ich die vorherigen sechs nicht gesehen habe.
V. Vysotsky
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Willkommen, mutiger Abenteurer, zu meinem dritten und letzten Artikel über die Geschichte unseres liebsten Genres – den Computer-Rollenspielen (CRPG, kurz). Wenn Sie zuvor noch nicht damit konfrontiert wurden, empfehle ich Ihnen, zuerst den Artikel über die frühen Jahre des Genres zu lesen, der die dunkle Geschichte seiner Ursprünge und der Serien erzählt, die es hervorgebracht haben, sowie über das Goldene Zeitalter, das von 1983 bis 1993 dauerte und den Höhepunkt der Genreentwicklung darstellt.
Hunderte von Spielen und Dutzende von Serien entstanden in dieser Zeit, und einige von ihnen überlebten bis zum Platin- und Neuen Zeitalter. Das Goldene Zeitalter war die Zeit solcher Klassiker wie Pool of Radiance (1988) und Phantasie (1985) von SSI, [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) und Wasteland (1988) von Interplay sowie vieler anderer innovativer Spiele wie Hero's Quest (1989) von Sierra und Star Saga (1987) von Masterplay. Wenn Sie über all diese frühen CRPG nichts wissen, könnten Sie dem weit verbreiteten Missverständnis erliegen, dass Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) und Oblivion einfach aus dem Nichts erschienen sind.
CRPG sind eine natürliche und logische Erweiterung des Genres der Tabletop-Rollenspiele. Während Spiele es den Spielern ersparen, sich Monster und moosbedeckte Labyrinthe vorzustellen, bietet die digitale Welt ein wahres Fest himmlischen Lebens – dank der ständig weiterentwickelten Grafik und dem Sound. Hardcore-Tabletop-Spieler mögen sich beschweren, dass die wahre Magie des Spiels verloren gegangen ist; aber für den Rest von uns sind CRPG die Verwirklichung unserer hellsten Träume – oder, häufiger, Albträume.
Scott A. May, Compute! Magazin, Januar 1994.
Tatsächlich können all diese Spiele ihre Abstammung bis zu den Spielen des Goldenen Zeitalters zurückverfolgen, die wiederum von den Spielen der späten siebziger Jahre abstammen. Obwohl es in der Geschichte der Computer-Spiele zahlreiche Gelegenheiten gab, in denen es hieß: „Ja, seit Akalabeth haben wir einen langen Weg zurückgelegt!“, auf eine gewisse Weise haben wir nicht einmal ein paar bescheidene Schritte gemacht.
Natürlich gab es unglaubliche Veränderungen in Grafik, Sound, Benutzeroberfläche und so weiter, aber fast alles, was wir an modernen CRPG schätzen, war bereits in Dungeons of Daggorath von DynaMicro und Tunnels of Doom von Texas Instruments (beide Spiele wurden 1982 veröffentlicht). Darüber hinaus glauben viele Kritiker, dass einige der nachfolgenden Spiele Rückschritte waren. Beispielsweise, obwohl Dungeon Master dem Genre 1987 3D-Grafik und Echtzeit-Gameplay beschert hat, haben viele Entwickler weiterhin erfolgreiche rundenbasierte 2D-CRPG in den 90er Jahren veröffentlicht. Selbst heute glauben viele, dass ASCII- oder ANSI-Spiele wie Rogue unerreichte Musterbeispiele des Genres bleiben, weil ansprechende Grafik und komplexe Geschichten nur von dem ablenken, was uns an CRPGs fesselt.
Zusammenfassend betrachte ich die Geschichte der CRPG nicht als gerade Linie, die in absolutem Elend beginnt und sich dann allmählich davon befreit, sondern als einen Schatz und Monster gefüllten Dungeon. Obwohl man von einem Punkt zu jedem anderen erreichen kann, wird die Reise niemals direkt sein – und man wird nie wissen, was um die Ecke wartet. Also hoffentlich haben Sie nicht vergessen, Ihren alten geschwätzigen Lilarcor mitzunehmen!
Meiner bescheidenen Meinung nach sind die Spiele, die wirklich die besten Vertreter des Genres sind, in einem Zeitraum entstanden, den ich das Platin-Zeitalter nenne und der 1996 mit der Veröffentlichung von drei sehr wichtigen Spielen begann - Ultima Underworld: The Stygian Abyss von Origin (welches jedoch 1992 veröffentlicht wurde), Diablo von Blizzard und [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. Weitere Höhepunkte des Genres in dieser Zeit waren Fallout (1997) von Interplay, [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) von Black Isle, Baldur's Gate (1998) und Baldur's Gate II (2000) von BioWare, Arcanum (2001) von Troika Games und [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) von Sir-Tech.
Diese Zeit war der Höhepunkt der Einzelspieler-CRPG, und ehrlich gesagt habe ich Zweifel, dass Baldur's Gate II jemals übertroffen wird. Und selbst in einigen dieser Spiele bedeutete die Existenz eines Mehrspielermodus bereits das Signal für das Ende der guten alten CRPGs, wie wir sie geliebt haben. Gegen Ende des Platin-Zeitalters eroberten MMORPGs den Markt, und zumindest meiner Meinung nach wurde die Zukunft der CRPG düsterer als die düstersten Fantasien von Lord British.
Aber nicht alles, was glänzt, ist Platin. Gerade zu Beginn der 90er Jahre traten viele unfertige Spiele mit roh ineinander programmierter Kode auf, insbesondere auf DOS und Windows. Viele Spiele, die beeindruckend sein könnten, waren von Anfang an zum Scheitern verurteilt aufgrund der vielen Bugs, die die Spieler zur Verzweiflung trieben und die unmissverständliche Ablehnung bei Kritikern hervorriefen.
Die einfachste Erklärung für diese Dominanz der Bugs in dieser Zeit liegt in einem branchenweiten Wechsel in den Entwicklungspraktiken. Statt Einzelkämpfer oder kleiner Gruppen wurden jetzt immer größere Teams von Spezialisten damit beauftragt, jeweils einen bestimmten Aspekt zu entwickeln, und alles wurde dann zusammengesetzt. Obwohl dieser Prozess manchmal reibungslos verlief, erwiesen sich häufig nicht alle diese Teile als kompatibel, und das Finden von Bugs in solchen riesigen Code-Stücken war wie die Suche nach der berüchtigten Nadel im Heuhaufen.
Ein weiteres Problem der Entwickler damals war das Fehlen allgemeiner Standards unter den Herstellern von Sound- und Grafikarten. Entwickler mussten ihren Code an ein Dutzend verschiedener Standards anpassen oder das Risiko eingehen, dass die Spieler ihren Geldbeutel nicht öffneten. Heutzutage ist es natürlich relativ einfach, einen Patch herunterzuladen und Bugs zu beheben, aber damals, das versteht sich, war die Mehrheit der Gamer offline.
Die Periode, die ich das Neue Zeitalter nenne, begann 2002 mit der Veröffentlichung von [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) von BioWare und setzte sich fort mit Spielen wie [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) und The Temple of Elemental Evil. Obwohl diese Spiele deutlich besser abschnitten als ihre Vorgänger, schienen ihre Entwickler eher zurückzublicken als nach vorne, und ich bin immer noch besorgt um die Massen von CRPG-Fans, die zu dieser Zeit zu MMORPGs wechselten. Ich betrachte diese Spiele nicht als Vertreter des gleichen Genres. Warum – dazu später mehr.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Bis zu diesem Zeitpunkt habe ich versucht, meine Erzählung zu vereinfachen und MUDs und MMORPGs, die ebenfalls von CRPG abstammen, außen vor zu lassen. Aber lassen Sie uns direkt zum Thema kommen und ins Jahr 1992 zurückkehren, als Origin Ultima Underworld: The Stygian Abyss veröffentlichte, ein progressives Spiel, das neue beeindruckende Möglichkeiten des Spieledesigns demonstrierte und den Kurs für viele Nachfolger vorgab.
Auf dem Weg zum Platin-Zeitalter
In den frühen 90ern sah die Welt viele CRPG von verschiedenen Entwicklern, von denen viele heute praktisch unbekannt sind. Obwohl DOS (und kurze Zeit später Windows) bald den Markt der Computer-Spiele dominieren würden, fühlten sich sowohl Atari ST als auch Commodore Amiga zu dieser Zeit recht wohl.
Die CRPG dieser Zeit waren zwar gut poliert, tatsächlich aber recht sekundär und strebten nicht nach Innovationen. Einige von ihnen schafften es jedoch, Kultstatus zu erlangen.
Vor tausend Jahren, tief verborgen in den schönen Wäldern südöstlich von Liramisel, gab es ein kleines Dorf namens Forkbrook. Die Bewohner waren blonde und freundliche Menschen; sie lebten von Fischfang, Jagd und Handel mit der nächstgelegenen Stadt, die zwei Tagesreisen westlich lag. In diesem Dorf lebte ein kleiner Junge namens Tar.
Aus dem Handbuch von Amberstar.
Einigen dieser Spiele aus den frühen 90ern verdanken wir den Entwicklern aus Deutschland. Eins davon, Amberstar von den Deutschen von Thalion, hatte gute Grafik, automatisches Kartendesign und eine riesige, erforschbare Welt. Insgesamt sah alles vielversprechend aus, aber selbst der großartige Soundtrack von Johan Hippel half nicht, das Spiel bei der amerikanischen Öffentlichkeit populär zu machen. Die Fortsetzung des Spiels, Ambermoon, wurde nur in Deutschland veröffentlicht, und der dritte Teil (die Serie war als Trilogie geplant) kam nie auf den Markt. Wie dem auch sei, Amberstar gehört zu den besten RPGs für Amiga.
Amberstar
1992 veröffentlichte Sir-Tech die englische Übersetzung von [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny, einem weiteren erfolgreichen deutschen Spiel, das auf dem Rollenspiel-System Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)) basierte. In Deutschland stellte [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) eine ernstzunehmende Konkurrenz zu Dungeons & Dragons dar und bot den Spielern eine durchaus tragfähige Alternative zu den Regeln von TSR. Eine aufregende Innovation des Spiels war, dass die Charaktere verschiedenen negativen Effekten ausgesetzt sein konnten, wie z. B. Todesangst oder heißem Temperament, was direkte Auswirkungen auf das Gameplay hatte.
Das Spiel war erfolgreich genug, dass nach dem ersten Teil zwei Fortsetzungen, Star Trail (1994) und Shadows Over Riva (1996), veröffentlicht wurden. Beide Fortsetzungen erschienen nur für DOS, während der erste Teil auch für Amiga und Atari ST zur Verfügung stand. Das letzte Spiel erschien auf den zu dieser Zeit aufkommenden CDs und konnte mit SVGA-Grafik prahlen, aber alle Spiele der Serie wechselten zwischen einer 3D-Perspektive aus der ersten Person im Erkundungsmodus und einer isometrischen Ansicht im Kampfbetrieb. Das rundenbasierte Kampfsystem dieser Spiele erforderte beträchtliche taktische Fähigkeiten von den Spielern (wir denken sofort an die Spiele aus der „goldenen Box“). Kritiker betrachten Shadows over Riva als das beste der drei, und ich werde später mehr darüber erzählen.
[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny
Weitere interessante Spiele aus den frühen 90ern sind Daemonsgate von Imagitec, Darklands von Microprose und Whale’s Voyage von Flair. Daemonsgate (1992) ist tatsächlich ziemlich schlecht gemacht und zeichnet sich nur durch seine seltsamen Marketingtricks aus. Die Benutzeroberfläche war völlig gruselig, aber jede Kopie kam mit einem Video. Das Video enthielt einen absolut bescheuerten Film namens „Travis Sewerbreath“, der im Grunde genommen nichts mit dem Spiel zu tun hatte. Daemonsgate hatte auch ein Dialogsystem, das angeblich 70.000 Wörter erkennen konnte, aber kaum jemand glaubte der Aufschrift auf der Spieleschachtel.
Wenn Daemonsgate viel aufdringliche Werbung hat, aber das Spiel selbst leer ist, dann ist Darklands, eine unglaublich historisch präzise RPG über das mittelalterliche Deutschland, ganz im Gegenteil, voll von guten Inhalten, leidet jedoch unter mangelnder Werbung. Heute ist es vollkommen zu Unrecht in Vergessenheit geraten, aber zur damaligen Zeit beeindruckte es mit akribischer Detailtreue. Zum Beispiel beinhaltete das Spiel nicht nur historische Rüstungen und Rüstungsstücke – selbst ihr Gewicht und ihre relative Effizienz hatten Auswirkungen auf das Gameplay. Das Spiel überraschte auch mit seiner riesigen Welt, in der über 90 große und kleine mittelalterliche Städte Deutschlands mit historischen Namen nachgebildet wurden.
Darklands
Das Ziel des Spiels ist einfach – Ruhm zu erringen; das Ende des Spiels ist offen, und es gelingt ihr, allen typischen D&D-Klischees zu entkommen. Das Magiesystem hier basiert beispielsweise auf mittelalterlicher Alchemie und ist recht komplex, und Kleriker konnten im Notfall zu einem der 140 Heiligen beten, von denen keiner dem anderen ähnelt.
Viele Spieler mochten auch das weise Charaktererstellungssystem, das gegen wichtige Fähigkeiten eine gewisse Anzahl von Jahren zum Startalter des Charakters hinzufügte. Leider war das Spiel voller Bugs, und sein Speichersystem war für viele frustrierend. Dennoch wird das Spiel als kultigen Klassiker angesehen und hat immer noch einige wenige, aber treue Fans.
Whale’s Voyage lässt sich am besten als Kombination aus dem großartigen Elite von Firebird und [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) beschreiben, unterbrochen von kleinen Elementen der Starflight-Serie (1986, 1989) von Binary System und Sentinel Worlds (1989) von Electronic Arts. Whale’s Voyage wurde von Kritikern nicht besonders anerkannt aufgrund seiner verworrenen Steuerung – damit einer der vier Charaktere in der Gruppe des Spielers angreifen wollte, musste er dutzende Male klicken.
Das Spiel hatte ein einzigartiges Charaktererstellungssystem, das Eugenik und DNA-Manipulationen beinhaltete. Nach der Auswahl eines geeigneten Elternpaares konnten Spieler „Mutationen“ in den Genen der Charaktere erzeugen im Austausch gegen verbesserte Attribute. Dafür mussten sie jedoch eine erhöhte Anfälligkeit für Krankheiten in Kauf nehmen. Außerdem mussten die Spieler entscheiden, welche Schulen und Universitäten ihre Charaktere abgeschlossen hatten. In jedem Fall wurde das Spiel kein Hit, und obwohl in Deutschland sogar eine Fortsetzung veröffentlicht wurde, kam die englische Version nie auf den Markt.
Whale’s Voyage
Während wir hier über Ziele für faulige Tomaten sprechen, sollten wir [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) von Cybertech nicht vergessen, das zweifellos zu dem Fall der von ihr veröffentlichten SSI beitrug. Obwohl das Spelljammer-Universum von TSR unter Tabletop-Spielern recht populär war, war der Versuch von Cybertech, es für DOS anzupassen, völlig gescheitert. Abgesehen von der trüben Grafik und dem Mangel an guter Handlung schreckten die Spieler von zahlreichen Bugs im Spielscode ab.
Ultima und Ultima Underworld: Wer ist jetzt der Herr der Dungeons?
Beim letzten Mal sprachen wir darüber, welchen Durchbruch Dungeon Master in der Welt der 3D-CRPGs darstellte. Obwohl zuvor viele 3D-CRPGs aus der Ego-Perspektive veröffentlicht wurden (darunter das in Echtzeit spielbare Dungeons of Daggorath), dominierten rundenbasierte Spiele den Markt. Doch obwohl Dungeon Master das meistverkaufte Spiel auf dem Atari ST wurde und auf anderen Plattformen ebenfalls großen Erfolg hatte, wollten sowohl Gamer als auch Entwickler sich nicht wirklich auf die Seite ähnlicher DM-Spiele begeben.
Der erste große Entwickler, der den Mut aufbrachte, dies zu tun, war Westwood Associates, die für die unglaublich erfolgreiche Serie The [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) verantwortlich war, die von SSI veröffentlicht wurde (diese waren die sogenannten „schwarzen Box“-Spiele). Obwohl diese Spiele in Echtzeit stattfanden, war die Bewegung darin nicht flüssig, sondern diskret. Beispielsweise, wenn Ihre Gruppe nach links abbog, verschob sich die gesamte Sicht sofort um 90 Grad nach links, ohne jegliche sanfte Übergänge.
Wie dem auch sei, viele Klone von Dungeon Master wurden in den frühen 90ern veröffentlicht: Black Crypt von Raven, [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) von ArtGame und [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) von Silmaris (alle veröffentlicht im Jahr 1992). Letzteres erhielt sogar zwei Fortsetzungen (Messengers of Doom in 1993 und The Seven Gates of Infinity in 1994).
[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)
Ein weiteres populäres Spiel dieser Zeit war [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) von Virgin Games, das von Westwood entwickelt wurde. Throne of Chaos zeichnet sich durch exzellente Grafik, Musik und Benutzeroberfläche aus; immerhin hatten sie bis dahin schon Erfahrung in der Produktion von CRPGs. Es wurden zwei Fortsetzungen herausgebracht, Guardians of Destiny (1997) und [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999), aber darüber sprechen wir später.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss von Origin wurde das erste 3D-CRPG, das flüssige Kamerabewegungen realisieren konnte (es wird gesagt, dass es id dazu inspirierte, die erste 3D-Shooter-Engine zu entwickeln). Das Spiel wurde von Blue Sky Productions entwickelt (die später zu Looking Glass Technologies wurde). Stygian Abyss ist ein Spin-off der Hauptreihe Ultima, aber ihr Gameplay erfordert von den Spielern deutlich schnellere Reflexe.
Auf den ersten Blick sieht das Spiel aus wie ein Versuch von Origin, Dungeon Master zu kopieren. Es spielt tief im Dungeon, und der Avatar muss ständig nach Nahrung und Lichtquellen (z. B. Fackeln) suchen. Selbst das Magiesystem dieser Spiele ist ähnlich: Zaubersprüche werden angewandt, indem man runenartige Steine in einer bestimmten Reihenfolge anordnet, die man im Dungeon findet. Doch wie bereits erwähnt, unterscheidet sich Ultima Underworld von Dungeon Master durch die flüssige Bewegung. Die Spieler konnten nicht nur ruhig und flüssig nach rechts und links sehen, sie konnten auch nach oben und unten schauen, klettern und sogar schwimmen.
Die Spieler erhielten auch eine unmittelbarere Kontrolle in Kämpfen: Der Angriffstyp wurde durch die Position des Mauszeigers bestimmt, und die Stärke davon durch die Dauer des Halten der linken Maustaste. Viele Spieler und Kritiker gaben zu, dass diese Innovationen das Spiel realistischer und einnehmender machten, als ob der Spielende durch den Bildschirm zog, anstatt lediglich einen Charakter aus der Ferne zu steuern. Ein weiterer angenehmer Aspekt des Spiels war die Karte, die nicht nur die Bewegung festhielt, sondern es den Spielern auch erlaubte, Notizen zu machen. Insgesamt muss man kein Historiker sein, um zu erkennen, welches Spiel Einfluss auf die Entwickler der [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls)-Reihe hatte.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Beachten Sie die unterste Zeile.
Die Handlung des Spiels ist ziemlich geradlinig. Irgendwie ist der Avatar wieder in Britannia gelandet und wird sofort Zeuge, wie eine unbekannte Kreatur die Tochter des Barons in einen Sack steckt. Wie zu erwarten, glauben die Wachen, dass der Avatar ihm dabei geholfen hat. Glücklicherweise gelingt es dem Unglücksraben, dem Galgen zu entkommen, aber nur unter der Bedingung, dass er in das schreckliche Dungeon hinabsteigt, das als „Große Stygische Bucht“ bekannt ist, um die Tochter des Barons zu retten.
Bald trifft der Avatar auf überlebende Siedler aus einer nahegelegenen Kolonie und erfährt, dass die Entführungen nur Teil eines viel sinistereren Plans sind. Insgesamt stellt das Spiel, trotz seiner Geradlinigkeit, mehr dar als nur einen Akt des Codierens von 3D-Dungeons.
Bei der Entwicklung von Underworld wollten wir eine Verschmelzung traditioneller Elemente von Fantasy-RPGs, wie Quests, Kämpfen und Erkundungen, mit einer komplexen 3D-Weltsimulation erreichen, die man fühlen und an die man glauben kann.
Aus dem Handbuch von Ultima Underworld II
1993 veröffentlichte Origin die Fortsetzung mit dem Titel Labyrinth of Worlds. Abgesehen von digitalen Soundeffekten und einem erweiterten Sichtfeld gab es in der neuen Ausgabe nicht viele Innovationen. Die Handlung wurde komplizierter und stärker mit der Handlung der Hauptreihe verknüpft. Der magische Kristall „schwarzer Stein“ schwebte über dem Schloss von Lord British und isolierte Britannia von ihren wichtigsten Beschützern. Glücklicherweise kann der Avatar einen anderen Kristall nutzen, um zwischen acht verschiedenen Dimensionen zu reisen, um Wege zur Problemlösung zu finden. Es handelt sich um ein sehr großes Spiel, und andere Dimensionen bieten Raum für spannende Handlungswendungen und ungewöhnliche Orte – hier gibt es beispielsweise eine Festung, die in den Lüften schwebt, eine frostige Einöde und ein surreales „ätherisches Nichts“.
Labyrinth of Worlds
Seltsamerweise ist Ultima Underworld nicht so bekannt wie die nachfolgenden Spiele ähnlicher Art, wie z. B. The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Vielleicht liegt das daran, dass die Systemanforderungen der Spiele dieser Reihe viel höher waren, als es sich damals die meisten Gamer leisten konnten. Außerdem wirken sich lange Verzögerungen bei der Veröffentlichung selten positiv auf die Verkaufszahlen aus.
Stygian Abyss wurde 1997 für die Sony Playstation veröffentlicht und 2002 von Zio Interactive für Windows Mobile portiert.