A számítógépes szerepjátékok története, 7. rész
Film, hetedik rész - itt lehet enni,
Mert nem láttam az előző hatot.
V. Vysotsky
\[post\]A számítógépes szerepjátékok története, 1. rész\[/post\]
[post]A számítógépes szerepjátékok története, 2. rész[/post]
[post]A számítógépes szerepjátékok története, 3. rész[/post]
[post]A számítógépes szerepjátékok története, 4. rész[/post]
[post]A számítógépes szerepjátékok története, 5. rész[/post]
[post]A számítógépes szerepjátékok története, 6. rész[/post]
Üdvözöllek, bátor kalandor, a harmadik és egyben utolsó cikkemben a kedvenc műfajunk, a számítógépes szerepjátékok (a rövidítés CRPG) történetéről. Ha eddig még nem találkoztál velük, javaslom, hogy először olvasd el a műfaj korai éveiről szóló cikket, amely a sötét történetéről, annak származásáról és a műfajt létrehozó sorozatokról mesél, valamint a 1983 és 1993 közötti Aranykorról, amely a műfaj fejlesztésének csúcsidőszaka volt.
Számtalan játék és tucatnyi sorozat született ebben az időben, és néhányuk túlélte a Platinakor és az Újkor éveit. Az Aranykor idején olyan klasszikusok születtek, mint a Pool of Radiance (1988) és a Phantasie (1985) az SSI-től, a [The Bard's Tale](/games?search=The Bard's Tale) (1985) és a Wasteland (1988) az Interplaytől, valamint számos más innovatív játék, mint a Hero's Quest (1989) a Sierra-tól és a Star Saga (1987) a Masterplaytől. Ha nem tudsz mindezekről a korai CRPG-kel kapcsolatban, könnyen osztozhatsz abban a széles körben elterjedt tévhitben, hogy a Diablo, [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights) és Oblivion egyszerűen a semmiből bukkantak fel.
A CRPG-k a társasjátékok folytatása, természetes és logikus kiterjesztése. Míg a társasjátékosoknak saját maguknak kellett elképzelniük a szörnyeket és a mohával borított labirintusokat, a számítógépes játékok valódi ünneplésévé váltak az elképzelhetetlen életnek – mindez köszönhető a folyamatosan fejlődő grafikának és hangnak. A kompromisszummentes társasjátékosok persze panaszkodhatnak, hogy a játék igazi varázsa most elveszett; de a számunkra CRPG-k megvalósítják legmerészebb álmainkat – vagy, gyakrabban, rémálmainkat
Scott A. May, Compute! magazin, 1994 január.
Valójában mindezek a játékok a Gold Age játékaira nyúlnak vissza, amelyek viszont a '70-es évek végén megjelenő játékokból erednek. Bár a számítógépes játékok történetében nem egyszer elhangzott a mondás, hogy "igen, az Akalabeth óta sokat fejlődtünk!", bizonyos értelemben nem is tettünk meg két apró lépést.
Természetesen hihetetlen változások történtek a grafikában, a hangban, a felhasználói felületen és így tovább, de szinte minden, amit annyira szeretünk a modern CRPG-kben, már ott volt a Dungeons of Daggorath a DynaMicro-tól és a Tunnels of Doom a Texas Instruments-től (mindkettő 1982-ben jelent meg). Sőt, egyes, utánuk megjelent játékok sok kritikus szerint visszalépésnek bizonyultak. Például, bár a Dungeon Master már 1987-ben megajándékozta a műfajt 3D grafikával és valós idejű játékmenettel, sok fejlesztő továbbra is sikeres körökre osztott 2D-CRPG-ket adott ki a '90-es években. Még napjainkban is sokan úgy vélik, hogy az ASCII- vagy ANSI-játékok, mint a Rogue, a műfaj páratlan példái maradnak, mert a vonzó grafika és a bonyolult történetek csak elvonják a figyelmet attól, ami miatt játszani kezdünk a CRPG-kel.
Összességében, a CRPG-k történetét nem úgy tekintem, mint egy egyenes vonalat, amely a legrosszabbból indul, és fokozatosan szabadul el ebből a borzalomból, hanem inkább úgy, mint egy kincsekkel és szörnyekkel teli kazamatát. Bár az egyik pontból bármelyik másikra eljuthatsz, az utazás sosem lesz egyenes – és sosem tudhatod, mi vár mögött a sarkon. Reméljük, nem felejtetted el hazavinni a régi, fecsegő Lilarcort!
Szerény véleményem szerint azok a játékok, amelyek valóban a műfaj legjobbjai közé tartoznak, a Platina Korszakban születtek, amely 1996-ban indult három nagyon fontos játék megjelenésével – az Ultima Underworld: The Stygian Abyss az Origin-től (amely egyébként 1992-ben jelent meg), a Diablo a Blizzard-tól és az [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls): Daggerfall. A műfaj további csúcsainak tekinthető abban az időszakban a Fallout (1997) az Interplaytől, a [Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment) (1999) a Black Isle-tól, a Baldur’s Gate (1998) és a Baldur’s Gate II (2000) a BioWare-től, az Arcanum (2001) a Troika Games-től és a [Wizardry 8](/games?search=Wizardry 8) (2001) a Sir-Tech-től.
Ez az időszak az egyjátékos CRPG-k csúcspontja volt, és őszintén szólva kétlem, hogy a Baldur’s Gate II-t valaha is bárki felülmúlja. Sőt, ezek közül a játékok közül sok esetben a többjátékos mód már a régi, kedves CRPG-k végének jelét adta, ahogyan azt szerettük. A Platinakor végén az MMORPG-k átvették a piacot, és legalábbis az én véleményem szerint a CRPG-k jövője borongósabb lett, mint Lord British legborongósabb fantáziái.
De nem minden, ami fényes, az platina. Az 1990-es évek elején egyre több befejezetlen játék bukkant fel, nyers kóddal, különösen DOS-on és Windows-on. Számos játék, amely elképesztő lehetett volna, azonnal kudarcra volt ítélve a türelemmel kiölhetetlen hibák miatt, amelyek feldühítették a játékosokat és egyértelmű elutasítást váltottak ki a kritikusok körében.
A hibák ilyen mértékű elterjedésének legegyszerűbb magyarázata az iparág módszereinek váltása volt. Ahelyett, hogy egyedülálló programozók vagy kis csapatok dolgoztak volna, egyre nagyobb szakemberekből álló csapatok foglalkoztak a programozással, akik mindegyike egyetlen aspektust kezeltek, aztán mindent egyesítettek. Bár ez a folyamat néha zökkenőmentesen zajlott, gyakran nem mindegyik darab bizonyult kompatibilisnek, és a hibakeresés ilyen óriási kódtömegekben olyan volt, mint tűt keresni a szénakazalban.
A fejlesztők másik problémája akkoriban a hang- és videokártya-gyártók között kialakult elfogadott szabványok hiánya volt. A fejlesztőknek a kódjukat tucatnyi különböző szabványhoz kellett igazítaniuk. Vagy kockáztatniuk kellett azzal, hogy a játékosok nem fognak pénzt költeni. Ma már viszonylag könnyű letölteni egy javítást, és megszüntetni a hibákat, de akkoriban, mint tudod, a legtöbb játékos offline lógott.
Az általam Újkoraként emlegetett időszak 2002-ben indult, amikor a BioWare kiadta a [Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)-t, és folytatódott olyan játékokkal, mint a [Dungeon Siege](/games?search=Dungeon Siege) és a The Temple of Elemental Evil. Bár ezek a játékok sokkal jobban teljesítettek, mint elődeik, a fejlesztőik úgy tűnt, hogy hátrafelé néznek, nem előre, és még mindig aggaszt, hogy a CRPG kedvelők tömegei akkoriban áttértek az MMORPG-kre. Én nem tartom ezeket a játékokat egy műfaj képviselőinek. Miért – elmagyarázom a cikk végén.
[Neverwinter Nights](/games?search=Neverwinter Nights)
Eddig próbáltam egyszerűsíteni a mondanivalómat, kihagyva a MUD-okat és MMORPG-ket, amelyek szintén a CRPG-k leszármazottaiként tekinthetők. Újra elmagyarázom mindezt később.
De most már térjünk a beszélgetés tárgyára, és térjünk vissza 1992-be, amikor az Origin kiadta az Ultima Underworld: The Stygian Abyss, egy progresszív játékot, amely bemutatta az új, lenyűgöző játékmenet lehetőségeit, és irányt adott számos utódnak.
Az út a Platinakorhoz
A '90-es évek elején a világ számos CRPG-t látott különböző fejlesztőktől, közülük sok ma már szinte ismeretlen. Bár a DOS (és kis idő múlva a Windows) hamarosan dominálni fog a számítógépes játékpiacon, mindeközben az Atari ST és a Commodore Amiga is jól érezte magát.
A korszak CRPG-i, bár jól kidolgozottak, valójában meglehetősen másodlagosak voltak és nem törekedtek az újításra. De néhányan mégis kultikus státuszt értek el.
Ezer évvel ezelőtt, Lyriamon gyönyörű erdeinek délkeleti részén, létezett egy kis falu, Forkbrook. Lakói szőke hajú és jó szándékú emberek voltak; halászatból, vadászattal és a legközelebbi várossal való kereskedelemből éltek, amely két napnyi útra nyugatra található. Ebben a faluban élt egy kisfiú, Tár.
Az Amberstar kézikönyvéből.
Néhány ilyen korai '90-es évekbeli játéknak német fejlesztőkkel tartozunk. Az egyik, az Amberstar a Thalion-tól, jó grafikával, automatikus térképrajzolással és felfedezésre alkalmas hatalmas világgal rendelkezett. Alapvetően nagyon ígéretesnek tűnt, de még a Johan Hippel által komponált lenyűgöző zeneszám sem segített a játéknak elnyerni az amerikai közönség szívét. A játék folytatása, az Ambermoon csak Németországban jelent meg, a harmadik rész (a sorozat trilógiaként volt tervezve) pedig soha nem látott napvilágot. Mindenesetre az Amberstar a legjobb RPG-k közé tartozik az Amiga rendszeren.
Amberstar
1992-ben a Sir-Tech kiadta a [Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny angol nyelvű fordítását, egy másik sikeres német játékot, amely a Das Schwarze Auge ([The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye)) szerepjáték rendszere alapján készült. Németországban a [The Dark Eye](/games?search=The Dark Eye) komoly konkurenciát jelentett a Dungeons & Dragons számára, és megtarthatott egy teljesen életképes alternatívát a TSR szabályaihoz. A játék egyik szép újítása – a karakterek különféle negatív hatásoknak, például a halálfélelemnek vagy a forró vérmérsékletnek való kitettsége, amely közvetlen hatással volt a játékmenetre.
A játék elég sikeres volt, és az első rész után két folytatás is megjelent, a Star Trail (1994) és a Shadows Over Riva (1996). Mindkét folytatás csak DOS-ra jelent meg, bár az első rész az Amiga-n és az Atari ST-n is tiszteletét tette. Az utolsó játék a népszerű CD-n jelent meg, és SVGA grafikát kínált, de a sorozat valamennyi játéka a felfedezési módra 3D és a harci módra izometrikus nézetre váltott. A fenti játékok körökre osztott harci rendszere jelentős taktikai készségeket igényelt a játékosoktól (azonnal eszünkbe jut a „gold box” játékok). A kritikusok szerint a legjobbnak a Shadows Over Riva bizonyult, és hamarosan többet mesélek róla.
[Realms of Arkania](/games?search=Realms of Arkania): Blade of Destiny
A '90-es évek elejének további érdekes játéka a Daemonsgate az Imagitec-től, a Darklands a Microprose-tól, a Whale’s Voyage a Flair-től. A Daemonsgate (1992) valójában eléggé silány, és csak különös marketing trükkjeivel tűnik ki. A felülete teljesen borzalmas volt, de minden egyes példány videokazettával volt kapható. A kazettán egy abszolút ostoba videó volt, amelyet „Travis Sewerbreath” néven ismertek, amely a játékhoz csak nagyon közvetve kapcsolódott. A Daemonsgate-ben egy olyan párbeszédsorozat is található, amely állítólag 70000 szót tudott felismerni, de ezt a játék dobozán szereplő feliratot kevesen vették komolyan.
Ha a Daemonsgate-nek sok zavaró reklámja volt, de maga a játék üres, akkor a Darklands, a középkori Németországról szóló hihetetlenül történelmileg pontos RPG ellenkezőleg, gazdag jó tartalomban, de szenvedett a reklám hiányától. Ma már teljesen méltatlanul feledésbe merült, de akkoriban a legapróbb részletek hihetetlen figyelmével sokkolta az embereket. Például a játék nemcsak történelmileg pontosan reprodukálta a páncélokat és fegyvereket – még a súlyuk és a relatív hatékonyságuk is hatással volt a játékmenetre. A játék emellett hatalmas világgal büszkélkedhet, amelyben 90 nagy és kicsi középkori német várost reprodukáltak történelmileg pontos nevekkel.
Darklands
A játék célja egyszerű – elérni a hírnevet; a végkimenetel nyitott, és sikerül elkerülnie az összes tipikus D&D klisét. A játék varázslatrendszere például a középkori alkímián alapul, és meglehetősen bonyolult, a papok pedig veszély esetén egy 140 különböző szenthez könyöröghettek, akik között nem volt két egyforma.
Sokan szerették a racionális karakterkészítési rendszert, amely a fontos képességek ellenében egy bizonyos számú évet hozzáadott a karakter kezdeti korához. Sajnos a játék tele volt hibákkal, és mentési rendszere sokak számára inkább frusztráló volt. Mindenesetre a játék kultikus klasszikusnak számít, és még mindig van néhány hűséges rajongója.
A Whale’s Voyage a legjobban úgy jellemezhető, mint a Firebird nagyszerű Elite és az [Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) kombinációja, némi Starflight (1986, 1989) és Sentinel Worlds (1989) elemeivel. A Whale’s Voyage a kritikusok szerint nem kapott különösebben jó fogadtatást a zavaros irányítás miatt – hogy a játékos pártjának melyik négy karaktere hajlandó támadni, az tucatnyi kattintást igényelt.
A játékban egyedülálló karakterkészítési rendszer volt, amely manipulálások révén génmódosításokat végzett. Miután kiválasztották a megfelelő szülőpárokat, a játékosok „mutációkat” hozhattak létre a karakterek génjeiben a teljesítmény javítása érdekében. Azonban ezért a betegség iránti fokozott érzékenységgel kellett megfizetniük. A játékosoknak azt is ki kellett választaniuk, hogy mely iskolákban és egyetemeken végezzék el a karaktereik tanulmányait. Mindenesetre a játék nem vált slágerré, és bár Németországban egy folytatása is megjelent, az angol verziója soha nem látott napvilágot.
Whale’s Voyage
Míg itt a romlott paradicsom célpontjairól beszélünk, ne felejtsük el a [Spelljammer: Pirates of Realmspace](/games?search=Spelljammer: Pirates of Realmspace) a Cybertech-től, ami kétségtelenül hozzájárult a kiadójához, az SSI-hez, amelynek sorsát a vendégjátékosok összemorzsolták. Míg a társasjátékosok körében a Spelljammer világa a TSR-től meglehetősen népszerű volt, a Cybertech próbálkozása az DOS-ra való adaptálásra teljesen kudarccal végződött. Az unalmas grafika és a jó történet hiánya mellett a játékosokat elrettentették a játék kódját elárasztó hibák ezrei.
Ultima és Ultima Underworld: Ki a bajnok a kazamatában?
Legutóbb arról beszéltünk, hogy milyen áttörést jelentett a Dungeon Master a 3D-s CRPG-k piacán. Bár előtte is megjelentek számos 3D-s CRPG első személynézetben (beleértve a valós időben zajló Dungeons of Daggorath-t), a körökre osztott játékok dominálták a piacot. Azonban, noha a Dungeon Master lett a legkelendőbb játék az Atari ST-n és jelentős sikereket ért el más platformokon is, a játékosok és a fejlesztők még mindig nem akartak áttérni az ilyen DM-stílusú játékokra.
Az első nagy fejlesztő, aki merészelte ezt, a Westwood Associates volt, amely a hihetetlenül sikeres [The Eye of the Beholder](/games?search=Eye of the Beholder) sorozatért felelős volt, amelyet az SSI adott ki (ezek voltak a „fekete doboz” játékok). Azonban, noha ezek a játékok valós időben zajlottak, a mozgásuk nem volt sima, hanem diszkrét. Például, ha a csapatod balra fordult, az egész látószög azonnal balra 90 fokkal elmozdult, sima átmenetek nélkül.
Mindazonáltal a '90-es évek elején számos Dungeon Master klónt adtak ki: a Black Crypt a Raven-től, az [Abandoned Places: A Time for Heroes](/games?search=Abandoned Places: A Time for Heroes) az ArtGame-től és az [Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress) a Silmaris-tól (mindhárom 1992-ben jelent meg). Az utóbbi játék két folytatást is kapott (Messengers of Doom 1993-ban és The Seven Gates of Infinity 1994-ben).
[Ishar: Legend of the Fortress](/games?search=Ishar: Legend of the Fortress)
Egy másik népszerű játék abban az időben a [Lands of Lore: The Throne of Chaos](/games?search=Lands of Lore: The Throne of Chaos) a Virgin Games-től volt, amelyet ugyanaz a Westwood fejlesztett. A Throne of Chaos kiemelkedik a kiváló grafikával, zenével és felhasználói felülettel; végül is a Westwood már megszokta a CRPG-k készítését. A játékhoz két folytatás is készült, a Guardians of Destiny (1997) és a [Lands of Lore III](/games?search=Lands of Lore III) (1999), de ezekről később beszélünk.
Az Ultima Underworld: The Stygian Abyss az Origin-től volt az első 3D CRPG, amely sima kameramozgást tudott elérni (állítólag ez inspirálta az id-t, hogy létrehozza az első 3D-s lövöldöző motorját). A játékot a Blue Sky Productions fejlesztette (amely később Looking Glass Technologies néven vált ismertté). A Stygian Abyss az alap sorozat spinoffja, de játékmenete sokkal gyorsabb reflexeket követelt a játékostól.
Első pillantásra a játék az Origin próbálkozása volt, hogy lemásolja a Dungeon Master koncepcióját. A mély kazamatában játszódik, és az Avatar folyamatosan ételt és fényforrásokat keres (például fáklyákat). Még a mágikus rendszerek is hasonlóak ezekben a játékokban: varázslatokat egy meghatározott sorrendben elhelyezett rúna kövekkel hajtanak végre, amelyeket szerte a kazamatában lehet találni. Mivel azonban a Dungeon Master és az Ultima Underworld közötti különbség a sima mozgásban rejlik. A játékosok nemcsak könnyedén és simán nézhettek jobbra és balra, hanem fel és le is nézhettek, mászhattak és még úszni is tudtak.
A játékosoknak közvetlenebb kontrollt is kaptak a harcokban: a támadás típusa az egérkurzor helyzetétől, míg az ereje az egérbal gomb tartásának időtartamától függött. Sok játékos és kritikus elismerte, hogy ezek az újítások a játékot valóságosabbá és magával ragadóbbá tették, mintha a játékos átkerült volna a monitoron, nem csak egy karaktert irányított a távolból. Egy másik szép jellemzője a játéknak az volt, hogy a térkép, amely nemcsak a mozgást követte, lehetővé tette, hogy a játékosok jegyzeteljenek. Alapvetően nem szükséges történésznek lenned ahhoz, hogy megértsd, melyik játék befolyásolta az [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) sorozat fejlesztőit.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Figyeld meg a legalsó sort.
A játék cselekménye elég egyenes. Valahogyan az Avatar ismét Britannában találja magát, és azonnal szemtanúja lesz, ahogy egy ismeretlen lény a báró lányát egy zsákba dugja. Mint ahogy azt várni lehetett, a őrök azt hiszik, hogy az Avatar segített neki. Szerencsére a hóhér átalakulás elkerülése érdekében le kell ereszkednie a „Nagy Stygiai Üresség” néven ismert borzalmas kazamatába, és meg kell mentenie a báró lányát.
Rövid időn belül az Avatar találkozik a közeli kolónia megmaradt lakóival, és megtudja, hogy a gyilkosságok csak része egy másik, sokkal zavaróbb tervnek. Szóval, a cselekmény, minden egyenes vonala mellett, a játék valami több, mint egy háromdimenziós kazamaták kódolásának teljesítménye.
Az Underworld fejlesztésekor azt akartuk, hogy a fantasy RPG-játék hagyományos elemeit – mint a küldetések, harcok és felfedezés – összeolvasztjuk egy bonyolult háromdimenziós világszimulációval, amelyet érezni és elhinni lehet.
Az Ultima Underworld II kézikönyvéből
1993-ban az Origin kiadta a Labyrinth of Worlds című folytatást. Az új játékban a digitális hanghatások és a nagyobb látószög mellett kevés újítás volt. A történet összetettebbé vált, és szorosabban kapcsolódik az alap sorozat történetéhez. A „fekete kő” mágikus kristály lógott Lord British kastélya fölött, elkülönítve Britanniát fő védőitől. Szerencsére az Avatar egy másik kristályt használhat, hogy nyolc különböző dimenzión utazzon megoldásokat keresve. Ez egy nagyon nagy játék, és más dimenziók teret adnak érdekes forgatókönyvek és különös helyszínek számára – így van itt egy erőd, amely a levegőben lebeg, jégsivatag és szürreális „éteri üresség”.
Labyrinth of Worlds
Furcsán, az Ultima Underworld nem olyan híres ma, mint a hasonló típusú későbbi játékok, mint a [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls). Talán ennek hátterében az állt, hogy a játékok rendszerigényei sokkal magasabbak voltak, mint amit a korabeli játékosok többsége megengedhetett magának. Ezenkívül, nagyon ritkán segítette a hosszú halasztott megjelenés a sales számokat.
Stygian Abyss 1997-ben jelent meg a Sony Playstation-ra, és 2002-ben a Zio Interactive portolta Windows Mobile-ra.