Přítel nebo Rival? Systém vztahů s partnery v Dragon Age II

content auto translated from {from}

Systém vztahů s parťáky ve Dragon Age: Origins byl velmi jednoduchý a přehledný. Byly tři možnosti: obecné dobro, neutralita nebo nenávist, a v důsledku toho možný odchod parťáka ze skupiny. To nutilo hráče k metagamingu, pokud chtěl odemknout všechny dovednosti věrnosti u parťáků, nebo je prostě udržet v týmu (situace s osobním úkolem Zevranem, stejně jako Leliana/Wynn a prach).

Proto se vývojáři z BioWare rozhodli ve druhém díle své temné hrdinské franšízy jít jinou cestou a zavedli systém Přítel/Soupeř.

Některé detaily o jeho fungování už známe díky rozhovorům, publikacím a informacím ze sociální sítě. Dnes však hlavní scénárista projektu David Gaider odhalil další dříve neznámé detaily.

Přátelství a Rivalita budou představena jako stejný lineární systém, jaký byl v Origins.

U Přátelství je vše jasné - hráč a parťák mají podobný pohled na svět a názory na život. Pokud však hrdina zvolí cestu Rivality, neznamená to, že se parťák k němu chová špatně a pokusí se opustit skupinu. To znamená - konflikt světového názoru, a dosažení konce řady Rivality nepovede k definitivnímu rozchodu, ale k změně postoje společníka. To znamená, že tentokrát mají hráči skutečnou šanci přesvědčit svého společníka, že se mýlil - zvolením cesty Rivality.

Vezměme si jako příklad situaci se slavnou Morrigan ze Dragon Age: Origins:

Pokud hrdina utápí koťata, nepomáhá potřebným a směje se do očí kněžím - to je cesta Přátelství, protože Morrigan sdílí jeho pohled na svět.

Pokud hrdina zachraňuje koťata, snadno se vzdává mincí ve prospěch potřebných a církve - Morrigan s ním vstupuje do konfliktu, a to znamená, že se ubírá cestou Rivality, ale na rozdíl od systému Origins nepřestává s ním komunikovat. Bude s postavou vést vášnivé diskuse a nakonec uzná, že by asi měla být shovívavější k lidem.

Dary (kterých je nyní mimochodem mnohem méně a všechny poskytnou filmovou scénu při předávání) také fungují novým způsobem.

Dar posune ukazatel vztahů na škále Přítel/Soupeř podle toho, jaká cesta vývoje vztahů byla zvolena. To znamená, že dar soupeři nepřesune jeho ukazatel směrem k Přátelství, ale pouze přidá body k Rivalitě.

Jak budou dary přijímány, bude přímo spojeno s vybranou cestou vývoje vztahů. Například, soupeř se může zamyslet nad motivy za tímto darem, nebo ho vnímat úplně špatně. Ale zde bude všechno závislé na konkrétním parťákovi.

Největším zdrojem bodů Přátelství/Rivality budou osobní questy. Ty budou dostupné bez ohledu na úroveň vztahu s postavou.

Dialogy se budou aktualizovat v závislosti na fázích vztahu stejně jako v Dragon Age: Origins, avšak budou prezentovány ve dvou variantách, podle kurzu Přátelství/Rivality.

Většinou budou vztahy závislé na činech hrdiny, nikoli na dialozích, takže prostou konverzací „u ohně“ bude v pokračování nemožné a rozvoj vztahů s postavami, které váš hrdina pravidelně nechává „na lavičce“, bude velmi obtížný.

Romantická linka bude dostupná jak na cestě Přítel, tak na cestě Soupeř - vždyť, jak již bylo známo, nejlepší vztahy vyrůstají z konfliktů.

A malý off-topic, tak říkajíc na závěr:

Také byly zveřejněny podrobnosti o ladění vzhledu hrdiny a jeho nejbližších příbuzných - Bethany, Carver a matky rodiny.

Původně se předpokládalo, že v souladu s protagonistou se bude měnit pouze barva pleti/vlasů, ale podle posledních informací od Davida Gaidera bude systém znatelně složitější.

Měnit se bude také struktura obličeje a účes. Existuje několik (kolik přesně David neupřesnil) typů vzhledu pro bratra a sestru hrdiny, které jsou přímo spojeny s jedním parametrem v editoru vytváření postavy (barva pleti nebo struktura obličeje).

To znamená, že ta Bethany, ten Carver a ta Leandra (matka rodiny), které jsme viděli, budou existovat pouze pokud se hráč rozhodne neexperimentovat a využije tvář Hawka, kterou nabízí výchozí nastavení.

Zdroje:

Přátelství a Rivalita na BioWare SocialNetwork

Rodinná podoba na BioWare SocialNetwork