دوست یا حریف؟ Dragon Age II میں ساتھیوں کے ساتھ تعلقات کا نظام
نظام رشتے و ہمراہی کے ساتھ Dragon Age: Origins میں بہت سادہ اور زیادہ واضح تھا۔ تین ممکنہ حالتیں تھیں: عمومی خیر، غیر جانبداری، یا نفرت، جس کے نتیجے میں ساتھی کا گروپ چھوڑنے کا امکان تھا۔ یہ کھلاڑی کو میٹا گیمنگ کی طرف مجبور کرتا تھا اگر وہ ساتھیوں کے وفاداری کی تمام مہارتیں کھولنا چاہتا تھا یا انہیں صرف اپنی ٹیم میں رکھنا چاہتا تھا (زویریں کے ذاتی مشن کا معاملہ، جیسا کہ للیانا/وِنن اور راکھ کے ساتھ)۔
اس لیے BioWare کے ڈویلپرز نے اپنی تاریک-ہیروائن فرنچائز کے دوسرے حصے میں ایک مختلف راستہ اپنایا اور دوست/مخالف کا نظام متعارف کرایا۔
ہمیں اس کے کام کرنے کے بارے میں کچھ تفصیلات پہلے ہی انٹرویو، اشاعتوں اور سوشل نیٹ ورک کی معلومات کی بدولت معلوم ہیں۔ لیکن آج پروجیکٹ کے اصل مصنف ڈیوڈ گائیڈر (David Gaider) نے اضافی، پہلے نامعلوم تفصیلات افشا کیں۔
دوستی اور مخالفانہ تعلقات اسی طرح کی لکیری نظام کے تحت پیش کی جائیں گی، جیسے کہ Origins میں تھا۔
دوستی کا سمجھنا آسان ہے - کھلاڑی اور ساتھی کی دنیاوی نظریات اور زندگی کے نظریات میں ہم آہنگی ہے۔ لیکن اگر ہیرو نے مخالفانہ راستہ اختیار کیا تو اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ ساتھی اس کے خلاف ہے اور گروپ چھوڑنے کی کوشش کرے گا۔ اس کا مطلب ہے - دنیاوی نظریات کا تصادم، اور مخالفانہ لکیریں مکمل کرنے سے تعلقات کا مکمل ٹوٹنا نہیں بلکہ ساتھی کی رائے میں تبدیلی آئے گی۔ یعنی اس دفعہ کھلاڑیوں کو اپنے ساتھی کو قائل کرنے کا حقیقی موقع ملے گا کہ وہ غلط تھے - مخالفانہ راہ چن کر۔
مشہور موریگان سے Dragon Age: Origins میں صورتحال کی ایک مثال لے لیں:
اگر ہیرو بلیوں کو ڈبو دے، ضرورت مندوں کی مدد نہ کرے اور پادریوں کے سامنے ہنسے - تو یہ دوستی کا راستہ ہے، کیونکہ موریگان اس کے نظریات سے ہم آہنگ ہے۔
اگر ہیرو بلیوں کی جان بچاتا ہے، ضرورت مندوں اور چرچ کے فائدے کے لئے پیسوں سے آسانی سے دستبردار ہو جاتا ہے - تو موریگان اس کے ساتھ تصادم میں آ جائے گی، یعنی مخالفانہ راستے پر آ جائے گی، لیکن Origins کے نظام کے برعکس وہ اس کے ساتھ بات چیت کرنا بند نہیں کرے گی۔ وہ کردار کے ساتھ گرم مباحثوں میں شامل ہوتی رہے گی اور آخر کار یہ تسلیم کرے گی کہ شاید لوگوں کے ساتھ تھوڑا نرمی برتنا چاہئے۔
تحفے (جس کی تعداد اب، مزید کم ہے اور یہ سب تشہیر کے سامعین کے لئے ایک سین میں دیئے جائیں گے) اب نئے طریقے سے کام کرتے ہیں۔
تحفہ، دوست/مخالف کے ساتھ تعلقات کی تبدیلی کی سرنگ کے پیمانے کے ابتدائی میں منتقل کرے گا، جس کے مطابق تعلقات کی ترقی کا راستہ منتخب کیا گیا ہے۔ یعنی، مخالف کو دیئے گئے تحفے سے اس کا سرنگ دوستی کی طرف نہیں بڑھائے گا، بلکہ صرف مخالفانہ کو پوائنٹس فراہم کرے گا۔
جس طرح تحفے کو قبول کیا جائے گا، یہ براہ راست تعلقات کی ترقی کے منتخب کردہ راستے سے منسلک ہوگا۔ مثال کے طور پر، مخالف کو یہ تحفہ کے پیچھے کے مقاصد پر سوچنے کی ضرورت ہوسکتی ہے یا وہ اسے بالکل غلط سمجھ سکتا ہے۔ لیکن یہاں سب کچھ مخصوص ساتھی پر منحصر ہوگا۔
نسب سے بڑا دوست/مخالف پوائنٹس کا ماخذ ذاتی مشن ہوں گے۔ یہ کسی بھی کردار کے ساتھ تعلقات کی سطح سے قطع نظر دستیاب ہوں گے۔
گفتگو تجارت کی مراحل کے مطابق تازہ کی جائیں گی، جیسے کہ Dragon Age: Origins میں، لیکن یہ دوست/مخالف کی ترقی کے مطابق دو متبادل شکلوں میں پیش کی جائیں گی۔
زیادہ تر تعلقات ہیرو کے اعمال پر منحصر ہوں گے، نہ کہ گفتگو پر، اس لئے سادہ باتیں “آتش دان کے پاس” میں جاری رہیں گی، کی پیروی نہیں کی جائے گی اور وہ کردار کے ساتھ تعلقات کی ترقی کو کافی مشکل بنا دے گی، جنہیں آپ کا ہیرو باقاعدہ “چھٹی پر” چھوڑتا ہے۔
رومانوی لائن دونوں دوست اور مخالف کے راستے پر دستیاب ہوگی - جیسا کہ یہ معلوم ہے کہ بہترین تعلقات تنازعات سے پیدا ہوتے ہیں۔
اور ایک چھوٹا سا آؤٹ ٹاپ، یوں کہہ سکتے ہیں، میٹھا کے طور پر:
بھی ہیرو اور اس کے قریبی رشتہ دار - بیتانی، کارور اور خاندان کی ماں کی ظاہری شکل کے طے ہونے کی تفصیلات بھی سامنے آئیں۔
ابتدائی طور پر تصور یہ تھا کہ پروٹاگونیٹ کے مطابق صرف رنگین جلد/بال بدلنا ہے، لیکن ڈیوڈ گائیڈر کی حالیہ معلومات کے مطابق یہ نظام کافی مشکل ہوگا۔
چہرے کی ساخت اور ہیئر اسٹائل بھی بدلیں گے۔ بھائی اور بہن کے لئے کچھ (کتنے یہ وضاحت نہ کی گئی) ظاہری اقسام ہیں جو براہ راست کردار کے تخلیق کار کے ایڈیٹر میں ایک پیرامیٹر (جلد کا رنگ یا چہرے کی ساخت) سے منسلک ہیں۔
اس کا مطلب یہ ہے کہ وہ بیتانی، وہ کارور اور وہ لیانڈرا (خاندان کی ماں) جنہیں ہم نے دیکھا ہے، صرف اس صورت میں موجود رہیں گی جب کھلاڑی فیصلہ کرے کہ تجربات نہ کریں اور ہاک کے پیش کردہ چہرے کو ڈیفالٹ کے طور پر استعمال کریں۔
ذرائع: