Barát vagy Versenyző? Kapcsolati rendszer partnerekkel a Dragon Age II-ben
A Dragon Age: Origins játékban a társakkal való kapcsolat rendszere rendkívül egyszerű és egyértelmű volt. Három választási lehetőség volt: egyetemes jóság, semlegesség vagy gyűlölet, ami következményeként a társ elhagyását is jelenthette. Ez a metajátékra kényszerítette a játékost, ha azt akarta, hogy felfedezze a hűség összes készségét a társaknál, vagy egyszerűen csak meg akarja tartani őket a csapatban (például Zeveran személyes küldetésének, valamint Leliana/Wynn és a hamvakkal kapcsolatos helyzet esetén).
Ezért a BioWare fejlesztői úgy döntöttek, hogy más utat választanak a második részben a sötét hősies franchize-ukban, és bevezették a Barát/Rivális rendszert.
Néhány részlet a működéséről már ismert számunkra a különböző interjúkból, publikációkból és közösségi média információkból. De ma a projekt fő forgatókönyvírója, David Gaider új, eddig nem ismert részleteket fedett fel.
A Barátság és Rivalizálás egy ugyanilyen lineáris rendszerben lesz bemutatva, ahogy az az Origins-ben volt.
A Barátság világos - a játékosnak és a társának hasonló világnézetük és életfelfogásuk van. Azonban, ha a hős a Rivalizálás útját választja, az nem feltétlenül jelenti azt, hogy a társ rosszul viszonyul hozzá vagy megpróbálja elhagyni a csapatot. Ez a világképek konfliktusát jelenti, és a Rivalizálás skálájának végére érkezve nem a kapcsolatok végleges megszakításához vezet, hanem a társ pozíciójának megváltozásához. Ez azt jelenti, hogy ezúttal a játékosoknak valódi esélyük van meggyőzni a harcost arról, hogy tévedett - választva a Rivalizálás útját.
Például vegyük a híres Morrigant a Dragon Age: Origins-ból:
Ha a hős kiscicákat ölel meg, nem segít a rászorulóknak, és nevetségesen viselkedik a papokkal - ez a Barátság útja, mivel Morrigan megosztja a világnézetét.
Ha a hős megmenti a kiscicákat, könnyen adakozik a rászorulóknak és a templomnak - Morrigan konfliktusba lép vele, ami azt jelenti, hogy a Rivalizálás útjára lép, de az Origins rendszerével ellentétben nem szűnik meg a barátsága. Heves vitákba fog a karakterrel, és végül elismeri, hogy talán érdemes lenne kicsit kedvesebb lenni az emberekkel.
A ajándékok (amelyekből most egyébként sokkal kevesebb van, és mindegyik adásakor filmes jelenetet adnak) szintén új módon működnek.
Az ajándék elmozdítja a kapcsolati csúszkát a Barát/Rivális skálán a kiválasztott kapcsolati fejlődés mentén. Azaz, egy riválisnak adott ajándék nem fogja elmozdítani a csúszkát a Barátság felé, csak pontokat ad a Rivalizálásnak.
Az ajándékok elfogadása közvetlenül kapcsolódni fog a választott kapcsolati fejlődéshez. Például a rivális elgondolkodhat az ajándék mögötti motiváción, vagy akár teljesen tévesen is értelmezheti azt. De itt mindez az adott társ függvénye lesz.
A Barátság/Rivalizálás pontok legnagyobb forrása a személyes küldetések lesznek. Ezek elérhetők lesznek függetlenül a karakterrel való kapcsolati szinttől.
A párbeszédek fejlődése a kapcsolatok szakaszaival összhangban frissül, ugyanúgy, mint a Dragon Age: Origins-ben, azonban kétféle változatban lesznek bemutatva, a Barátság/Rivalizálás irányában.
Főként a kapcsolatok a hős tetteitől függenek, nem a párbeszédektől, ezért a „tűzgyújtás melletti” egyszerű beszélgetések a folytatásban nem elegendőek, és a karakterekkel való kapcsolatok fejlesztése, akiket a hős rendszeresen „padozni” hagy, meglehetősen nehézkes lesz.
A romantikus vonal elérhető lesz a Barát és Rivális úton egyaránt - hiszen köztudott, hogy a legjobb kapcsolatok konfliktusokból nőnek ki.
És egy kis off-topic, mondhatni desszertnek:
A hős és legközelebbi rokonai - Bethany, Carver és a családfő - megjelenésének összehangolásáról is részletek váltak ismertté.
Eredetileg azt feltételezték, hogy a protagonista mellett csak a bőr/haj színe fog változni, de a legújabb információk szerint David Gaider azt mondta, hogy a rendszer lényegesen összetettebb.
A arcvonások és frizurák is változni fognak. Számos (David nem pontosította, hány) viszonylag kinézet létezik a hős nővérének és testvérének, amelyek közvetlenül kapcsolódnak egy paraméterhez a karakteralkotóban (a bőr színe vagy az arcvonások).
Ez azt jelenti, hogy az a Bethany, az a Carver és az a Leandra (a családfő), akiket láttunk, csak akkor fognak létezni, ha a játékos dönt, hogy nem kísérletezik, és a Hawke által javasolt alapértelmezett arcot használja.
Források: