Ami ou Rival ? Le système de relations avec les compagnons dans Dragon Age II
La dynamique des relations avec les compagnons dans Dragon Age: Origins était extrêmement simple et excessivement catégorique. Il y avait trois options : bonté universelle, neutralité ou haine, entraînant ainsi le potentiel départ d’un compagnon du groupe. Cela obligeait le joueur à s'engager dans du méta-jeu s'il voulait débloquer toutes les compétences de fidélité des compagnons ou simplement les garder dans le groupe (situation avec la quête personnelle de Zevran, ainsi que Leliana/Wynn et la dépouille).
C'est pourquoi les développeurs de BioWare ont décidé de suivre une autre voie dans la deuxième partie de leur franchise sombre et héroïque - ils ont introduit le système Ami/Rival.
Nous savons déjà quelques détails sur son fonctionnement grâce à des interviews, des publications et des informations provenant des réseaux sociaux. Mais aujourd'hui, le scénariste en chef du projet David Gaider a révélé des détails supplémentaires, jusqu'alors inconnus.
L'Amitié et la Rivalité seront représentées par un système linéaire, tout comme dans Origins.
L’Amitié, c'est clair - le joueur et le compagnon ont des visions du monde et des points de vue sur la vie similaires. Cependant, si le héros choisit le chemin de la Rivalité, cela ne signifie pas du tout que le compagnon a une mauvaise opinion de lui et essaiera de quitter le groupe. Cela signifie un conflit de visions du monde, et atteindre le bout de la ligne de Rivalité ne conduira pas à une rupture définitive des relations, mais à un changement de position du compagnon. Cela signifie que cette fois, les joueurs ont une réelle chance de convaincre leur camarade qu'il avait tort - en choisissant le chemin de la Rivalité.
Prenons par exemple la célèbre Morrigan de Dragon Age: Origins :
Si le héros noie des chatons, ne vient pas en aide à ceux dans le besoin et rit au nez des prêtres, c’est le chemin de l’Amitié, car Morrigan partage sa vision du monde.
Si le héros sauve des chatons, se sépare facilement de ses pièces de monnaie pour venir en aide aux nécessiteux et à l’église - Morrigan entre en conflit avec lui, ce qui signifie qu’elle choisit le chemin de la Rivalité, mais contrairement au système d’Origins, elle ne cesse pas de communiquer avec lui. Elle aura des discussions animées avec le personnage et finira par reconnaître qu'il vaut peut-être mieux être plus doux avec les gens.
Les cadeaux (qui, soit dit en passant, seront maintenant beaucoup moins nombreux, et tous offriront une scène cinématique lors de leur remise) fonctionnent également différemment.
Un cadeau déplacera le curseur des relations sur l'échelle Ami/Rival selon le chemin de développement des relations choisi. Autrement dit, un cadeau pour un rival ne déplacera pas son curseur vers l'Amitié, mais ajoutera simplement des points à la Rivalité.
La manière dont les cadeaux seront reçus sera directement liée au chemin de développement des relations choisi. Par exemple, un rival pourrait se demander quels sont les motifs derrière ce cadeau ou même le percevoir complètement de travers. Mais tout cela dépendra du compagnon en question.
Le plus grand source de points d'Amitié/Rivalité sera les quêtes personnelles. Elles seront accessibles indépendamment du niveau des relations avec le personnage.
Les dialogues seront mis à jour en fonction des étapes des relations tout comme dans Dragon Age: Origins, mais ils seront présentés en deux variantes, selon la direction Amitié/Rivalité.
Dans l'ensemble, les relations dépendront principalement des actions du héros, plutôt que des dialogues, donc de simples discussions « autour du feu » dans la suite seront insuffisantes, et le développement des relations avec les personnages que votre héros laissera souvent sur la « touche » sera assez difficile.
La romance sera accessible tant sur le chemin Ami que sur le chemin Rival - car comme on le sait, les meilleures relations émergent des conflits.
Et un petit hors-sujet, disons, en guise de dessert :
Des détails ont également été révélés concernant la personnalisation de l'apparence du héros et de ses proches - Bethany, Carver et la mère de famille.
Au départ, il était prévu que seule la couleur de la peau/des cheveux change en fonction du protagoniste, mais selon les dernières informations de David Gaider, le système sera nettement plus complexe.
La structure du visage et la coiffure changeront également. Il existe plusieurs (combien précisément, David ne l'a pas précisé) types d'apparence pour le frère et la sœur du héros, qui sont directement liés à un paramètre dans l'éditeur de création de personnage (couleur de peau ou structure du visage).
Cela signifie que la Bethany, le Carver et la Leandra (mère de famille) que nous avons vus n'existeront que si le joueur choisit de ne pas expérimenter et de profiter du visage de Hawke proposé par défaut.
Sources :