Ystävä vai Vihollinen? Kumppanisuhteet Dragon Age II:ssa

content auto translated from {from}

Joukkueiden suhteet Dragon Age: Origins -pelissä olivat äärimmäisen yksinkertaisia ja liian yksiselitteisiä. Vaihtoehtoja oli kolme: yleinen hyväntahtoisuus, neutraalius tai vihamielisyys, ja tämän seurauksena mahdollinen kumppanin lähteminen ryhmästä. Tämä pakotti pelaajat metapeliksi, jos he halusivat avata kaikki kumppaneiden uskollisuuskyvyt tai vain pitää heidät ryhmässä (tilanne Zevranin henkilökohtaisen tehtävän sekä Lelianan/Wynnin ja tuhkan kanssa).

Tämän vuoksi BioWaren kehittäjät päättivät lähteä toiselle tielle toisen osan tumman sankarillisen sarjan osalta ja tuoda esiin Ystävyys/Vihamielisyys -järjestelmän.

Joitakin yksityiskohtia sen toiminnasta tiedämme jo haastattelujen, julkaisujen ja sosiaalisen median tietojen avulla. Mutta tänään projektin päätöskirjoittaja David Gaider paljasti lisätietoja, joita ei ole aiemmin tiedetty.

Ystävyys ja Vihamielisyys esitetään yhtä lineaarisena järjestelmänä kuin Origins-pelissä.

Ystävyys on selkeä - pelaaja ja kumppani jakavat samanlaisen maailmankuvan ja näkemyksiä elämästä. Jos kuitenkin sankari valitsee Vihamielisyyden polun, se ei tarkoita sitä, että kumppani suhtautuisi häneen huonosti ja yrittäisi poistua ryhmästä. Tämä merkitsee maailmankuvien konfliktia, ja Vihamielisyys-linjan saavuttaminen ei johda lopulliseen konfliktin, vaan kumppanin näkökannan muuttumiseen. Tässä vaiheessa pelaajilla on todellinen mahdollisuus vakuuttaa toverinsa siitä, että tämä oli väärässä - valitessaan Vihamielisyyden polun.

Otetaan esimerkiksi kuuluisa Morrigan Dragon Age: Origins -pelistä:

Jos sankari hukuttaa kissoja, ei auta tarvitsevia ja nauraa papeille, tämä on Ystävyyden tietä, koska Morrigan jakaa hänen maailmankatsomuksensa.

Jos sankari pelastaa kissoja, luopuu helposti kolikoista auttaakseen tarvitsevia ja kirkkoa - Morrigan astuu konflikti hänen kanssaan ja valitsee näin Vihamielisyyden polun, mutta toisin kuin Origins-järjestelmässä, hän ei lakkaa keskustelemasta hänen kanssaan. Hän osallistuu kiivaisiin keskusteluihin hahmon kanssa, ja lopulta myöntää, että ehkä hänen pitäisi olla lempeämpi ihmisten kanssa.

Lahjat (joita muuten nyt on paljon vähemmän ja kaikki tulevat antamaan elokuvamaisen kohtauksen luovutettaessa) toimivat myös uudella tavalla.

Lahja siirtää suhteiden mittaria Ystävyyden/Vihamielisyyden asteikolla sen mukaan, mikä suhteen kehityspolku on valittu. Toisin sanoen, lahja viholliselle ei siirrä hänen mittaria Ystävyyden suuntaan, vaan lisää vain Vihamielisyyden pisteitä.

Se, miten lahjat otetaan vastaan, on suoraan yhteydessä valittuun suhteiden kehitysreittiin. Esimerkiksi vihamies voi miettiä, mitkä ovat lahjan takana olevat motiivit tai ymmärtää sen täysin väärin. Mutta tässä kaikki riippuu tietystä kumppanista.

Suurin Ystävyys/Vihamielisyys-pisteiden lähde on henkilökohtaiset tehtävät. Ne ovat saatavilla suhteiden tasosta riippumatta.

Dialogit päivittyvät suhteiden vaiheiden mukaan aivan kuten Dragon Age: Origins -pelissä, mutta ne esitetään kahdessa vaihtoehdossa Ystävyys/Vihamielisyys-kurssin mukaan.

Suurimmaksi osaksi suhteet riippuvat sankarin toimista, eivät dialogeista, joten yksinkertainen puhe “nuotiolla” ei riitä, ja suhteiden kehittäminen hahmoihin, joita sankarisi säännöllisesti pitää “korvaavana”, on melko hankalaa.

Romanttinen tarina tulee olemaan saatavilla sekä Ystävyys- että Vihamielisyys-polkujen aikana - kuten tiedetään, parhaat suhteet kehittyvät konflikteista.

Ja pieni off-topic, niin sanottuna jälkiruokana:

Tuli myös esiin yksityiskohtia sankarin ja hänen lähisukulaistensa - Bethan, Carverin ja perheen äidin - ulkonäön sopimisesta.

Alun perin oli oletettu, että vain ihon/hiusten väri vaihtuisi protagonistin mukaan, mutta David Gaiderin viimeisimpien tietojen mukaan järjestelmä on oleellisesti monimutkaisempi.

Myös kasvojen muoto ja hiustyyli vaihdetaan. On olemassa useita (kuinka monta tarkalleen ottaen, David ei täsmennyt) ulkonäkötyyppejä sankarin veljelle ja sisarelle, jotka liittyvät suoraan yhteen parametriin hahmonluontieditorissa (ihon väri tai kasvojen muoto).

Tämä tarkoittaa, että se Bethan, se Carver ja se Leandra (perheen äiti), joita olemme nähneet, tulevat olemaan olemassa vain, jos pelaaja päättää olla kokeilematta ja käyttää Hawkille oletuksena tarjottua kasvoa.

Lähteet:

Ystävyys ja Vihamielisyys BioWaren sosiaalisessa verkostossa

Perhesamankaltaisuus BioWaren sosiaalisessa verkostossa