دوست یا رقیب؟ سیستم روابط با همراهان در Dragon Age II

content auto translated from {from}

نظام روابط با هم‌حزب‌ها در Dragon Age: Origins بسیار ساده و کاملاً واضح بود. گزینه‌ها سه‌تا بودند: نیکویی همگانی، بی‌طرفی یا نفرت و به تبع آن، احتمال خروج همراه از گروه. این وضعیت بازیکن را به متاگیمینگ وادار می‌کرد اگر می‌خواست تمامی مهارت‌های وفاداری را از هم‌حزم‌ها باز کند یا صرفاً آن‌ها را در گروه نگه دارد (وضعیت با مأموریت شخصی زِوران، و همچنین الیانا/وین و خاکستر).

بنابراین، توسعه‌دهندگان BioWare تصمیم گرفتند در دومین قسمت از فرانچایز تاریک-قهرمانانه خود به شیوه‌ای دیگر پیش بروند و سیستم دوست/رقیب را معرفی کردند.

برخی جزئیات در مورد نحوه عملکرد آن را ما قبلاً به‌لطف مصاحبه‌ها، انتشارها و اطلاعات از شبکه اجتماعی می‌دانیم. اما امروز نویسنده ارشد پروژه دیوید گایدن (David Gaider) جزئیات جدید و ناشناخته‌ای را فاش کرد.

دوستی و رقابت به همان سیستمی خطی ارائه خواهد شد که در Origins بود.

در مورد دوستي همه چیز روشن است - بازیکن و همراه دارای جهان‌بینی و دیدگاه‌های مشابهی در مورد زندگی هستند. اما اگر قهرمان راه رقابت را انتخاب کند، این به‌معنی این نیست که همراه به او بد نگاه می‌کند و سعی می‌کند گروه را ترک کند. این به‌معنی تضاد بین جهان‌بینی‌هاست و رسیدن به انتهای خط رقابت به پایان قطعی روابط منجر نمی‌شود بلکه به تغییر موضع همراه ختم می‌شود. یعنی این بار به بازیکنان یک شانس واقعی داده می‌شود تا همراه خود را متقاعد کنند که اشتباه کرده است - با انتخاب راه رقابت.

برای مثال وضعیت معروف موریگان از Dragon Age: Origins را در نظر بگیرید:

اگر قهرمان بچه‌گربه‌ها را غرق کند، به نیازمندان کمک نکند و در چهره کاهن‌ها بخندد - این راه دوستی است، زیرا موریگان جهان‌بینی او را به اشتراک می‌گذارد.

اگر قهرمان بچه‌گربه‌ها را نجات دهد، به راحتی از سکه‌ها به نفع نیازمندان و کلیسا دست بکشید - موریگان با او در تضاد می‌آید و بنابراین به راه رقابت می‌پیوندد، اما برخلاف سیستم Origins او از ارتباط با او دست نخواهد کشید. او بحث‌های داغی با شخصیت ایجاد خواهد کرد و در نهایت اعتراف می‌کند که شاید بهتر باشد با مردم نرم‌تر باشد.

هدایای (که حالا، به‌عنوان مثال، بسیار کمتر شده و همه آن‌ها هنگام اهدا یک صحنه سینمایی خواهند داشت) به‌شکل جدیدی کار می‌کنند.

هدیه، نوار روابط را بر اساس اینکه کدام مسیر توسعه روابط انتخاب شده جابجا خواهد کرد. بنابراین، هدیه به رقیب نوار او را به سمت دوستی جابجا نخواهد کرد، بلکه فقط امتیازهای رقابت را اضافه می‌کند.

نحوه پذیرش هدایا به‌طور مستقیم به مسیر انتخاب‌شده برای توسعه روابط بستگی خواهد داشت. به‌عنوان مثال، رقیب می‌تواند در مورد انگیزه‌های این هدیه فکر کند یا اصلاً آن را به‌طور نادرست دریافت کند. اما اینجا همه چیز به همراه خاص بستگی خواهد داشت.

بزرگ‌ترین منبع امتیازات دوستی/رقابت مأموریت‌های شخصی خواهند بود. این مأموریت‌ها به‌صورت مستقل از سطح روابط با شخصیت در دسترس خواهند بود.

گفت‌وگوها در مراحل مختلف روابط به‌روزرسانی خواهند شد، همانطور که در Dragon Age: Origins، با این حال به دو گزینه، به‌تناسب مسیر دوستی/رقابت ارائه خواهند شد.

به‌طور کلی، روابط به اعمال قهرمان وابسته خواهد بود و نه به گفت‌وگوها، بنابراین صحبت‌های ساده «در کنار آتش»، در دنباله مشکلاتی را در پی خواهد داشت و توسعه روابط با شخصیت‌هایی که قهرمان شما معمولاً آن‌ها را «حاشیه‌نشین» می‌گذارد، بسیار دشوار خواهد بود.

خط رمانتیک نیز هم در مسیر دوست و هم در مسیر رقیب در دسترس خواهد بود - چرا که همانطور که می‌دانید، بهترین روابط از تضادها به وجود می‌آیند.

و یک نکته جانبی، به اصطلاح دسر:

تفاصیل درباره هماهنگی ظاهر قهرمان و نزدیکان او - بتانی، کارور و مادر خانواده نیز اعلام شد.

در ابتدا تصور می‌شد که فقط رنگ پوست/مو با توجه به پروتاگونیست تغییر کند، اما طبق آخرین اطلاعات از دیوید گایدن، این سیستم بسیار پیچیده‌تر خواهد بود.

ساختار صورت و مدل مو نیز تغییر خواهند کرد. چندین (تعداد درست مشخص نشده است) نوع ظاهری برای برادر و خواهر قهرمان وجود دارد که مستقیماً با یک پارامتر در ویرایش‌گر ایجاد شخصیت مرتبط است (رنگ پوست یا ساختار صورت).

این به این معناست که آن بتانی، آن کارور و آن لیاندرا (مادر خانواده) که ما دیدیم تنها در صورتی وجود خواهند داشت که بازیکن تصمیم بگیرد که آزمایش نکند و از چهره هاوک ارائه‌شده به‌صورت پیش‌فرض استفاده کند.

منابع:

دوستی و رقابت در BioWare SocialNetwork

شباهت خانوادگی در BioWare SocialNetwork