Amico o Rivale? Il sistema delle relazioni con i compagni in Dragon Age II
Il sistema delle relazioni con i compagni in Dragon Age: Origins era piuttosto semplice e troppo univoco. C'erano tre opzioni: benevolenza universale, neutralità o odio e, di conseguenza, la possibile partenza del compagno dal gruppo. Ciò costringeva il giocatore al metagame se voleva sbloccare tutte le abilità di fedeltà dei compagni o semplicemente mantenerli nel gruppo (situazione con la missione personale di Zevran e anche Leliana/Wynne e le ceneri).
Pertanto, gli sviluppatori di BioWare hanno deciso di seguire un'altra strada nel secondo capitolo della loro saga dark-heroica e hanno introdotto il sistema Amico/Rivale.
Alcuni dettagli sul funzionamento di questo sistema già li conosciamo grazie a interviste, pubblicazioni e informazioni dai social network. Ma oggi, il principale sceneggiatore del progetto David Gaider ha svelato ulteriori dettagli, precedentemente sconosciuti.
L'Amicizia e la Rivalità saranno presentate come un sistema altrettanto lineare, come avveniva in Origins.
Con l'Amicizia tutto è chiaro: il giocatore e il compagno condividono una visione del mondo simile e prospettive sulla vita. Tuttavia, se l'eroe sceglie la strada della Rivalità, ciò non significa affatto che il compagno abbia una cattiva opinione di lui e cerchi di lasciare il gruppo. Significa piuttosto un conflitto di visioni del mondo e raggiungere il limite della Rivalità non porterà a una rottura definitiva delle relazioni, ma cambierà la posizione del compagno. In altre parole, questa volta i giocatori hanno una reale possibilità di convincere il loro alleato che si sbagliava - scegliendo la strada della Rivalità.
Prendiamo ad esempio la famosa Morrigan di Dragon Age: Origins:
Se l'eroe affoga gattini, non aiuta i bisognosi e ride in faccia ai sacerdoti, questo è il cammino dell'Amicizia, poiché Morrigan condivide la sua visione del mondo.
Se l'eroe salva gattini, lascia facilmente monete a favore dei bisognosi e della chiesa, Morrigan entra in conflitto con lui e quindi sceglie il cammino della Rivalità, ma a differenza del sistema di Origins, non smette di parlare con lui. Inizierà accesi dibattiti con il personaggio e alla fine ammetterà che forse è giusto essere più gentili con le persone.
I regali (che ora, a proposito, sono molto meno e daranno tutti una scena cinematografica al momento della consegna) funzionano anche in modo nuovo.
Il regalo sposterà il cursore delle relazioni sulla scala Amico/Rivale a seconda del percorso di sviluppo scelto. Quindi, un regalo a un rivale non sposterà il suo cursore verso l'Amicizia, ma aggiungerà solo punti alla Rivalità.
Il modo in cui saranno ricevuti i regali sarà direttamente legato al percorso di sviluppo scelto. Ad esempio, un rivale potrebbe riflettere su quali sono i motivi dietro a questo regalo o addirittura interpretarlo completamente in modo errato. Ma qua tutto dipenderà dal specifico compagno.
La fonte più grande di punti per l'Amicizia/Rivalità saranno le missioni personali. Queste saranno disponibili indipendentemente dal livello delle relazioni con il personaggio.
I dialoghi si aggiorneranno a seconda delle fasi delle relazioni esattamente come in Dragon Age: Origins, ma saranno presentati in due varianti, in base al corso Amicizia/Rivalità.
Per la maggior parte, le relazioni dipenderanno dalle azioni dell'eroe, piuttosto che dai dialoghi; quindi, una semplice chiacchierata “attorno al fuoco”, nel sequel non basterà e lo sviluppo delle relazioni con i personaggi che il tuo eroe regolarmente lascia in “panchina” sarà abbastanza difficile.
La trama romantica sarà disponibile sia sul cammino Amico che su quello Rivale - perché come si sa, le migliori relazioni nascono dai conflitti
E un piccolo off-topic, così, per dessert:
Sono state anche rivelate dettagli sulle variazioni dell'aspetto del protagonista e dei suoi più stretti familiari - Bethany, Carver e la madre della famiglia.
Inizialmente si pensava che in linea con il protagonista sarebbe cambiato solo il colore della pelle/capelli, ma secondo le ultime informazioni di David Gaider, il sistema sarà notevolmente più complesso.
Cambiamenti riguarderanno anche la struttura del viso e la pettinatura. Ci saranno diversi (quanti esattamente non specificato da David) tipi di aspetto per il fratello e la sorella del protagonista, che sono direttamente collegati a un parametro nel creatore di personaggi (colore della pelle o struttura del viso).
Questo significa che quella Bethany, quel Carver e quella Leandra (madre della famiglia) che abbiamo visto esisteranno solo se il giocatore deciderà di non sperimentare e utilizzerà il volto di Hawke proposto di default.
Fonti: