友かライバルか?Dragon Age IIにおける仲間との関係のシステム
Dragon Age: Originsにおける仲間との関係システムは非常に単純で、過度に明確でした。選択肢は3つありました:普遍的な善、ニュートラル、または憎悪。その結果、仲間がパーティーから去る可能性がありました。これは、プレイヤーがすべての忠誠心スキルを仲間に解放するか、単に仲間をパーティーに留めておくためにメタゲーミングを余儀なくさせるものでした(ゼヴランの個別クエスト、レリアナ/ウィンと遺灰の状況など)。
したがって、BioWareの開発者たちは自社の暗いヒーローフランチャイズの第2部で別の道を選び、友達/ライバルシステムを導入しました。
このシステムの動作に関するいくつかの詳細は、インタビュー、出版物、およびソーシャルネットワークから得ています。しかし今日は、プロジェクトの主脚本家であるデビッド・ガイダー (David Gaider)が、以前には知られていなかった追加の詳細を明らかにしました。
友好とライバルは、Originsで行われたように同じく直線的なシステムで提示されます。
友情については明らかです;プレイヤーと仲間は似たような世界観と人生観を持っています。しかし、主人公がライバルの道を選んだからといって、仲間が主人公を嫌ってパーティーを去ろうとするとは限りません。それは、世界観の衝突を意味しており、ライバルシステムの終点に到達することは、関係の完全な崩壊を引き起こすのではなく、仲間の立場の変化をもたらします。つまり、今回はプレイヤーに対して、仲間が誤っていたことを説得する真の機会が与えられるのです。
例として、Dragon Age: Originsの有名なモリガンの状況を取り上げてみましょう:
主人公が子猫を溺れさせ、困っている人を助けずに、神父の目の前で笑っている場合、それは友情の道です。なぜならモリガンは彼の世界観を共有しているからです。
主人公が子猫を救ったり、必要のある人々や教会のためにお金を快く寄付したりする場合、モリガンは彼と対立し、つまりライバルの道を選ぶことになりますが、Originsのシステムとは異なり、彼女はその後も彼とコミュニケーションを取り続けます。彼女はキャラクターと熱い議論を交わし、最終的にはおそらく人々に対してもう少し優しくあるべきだと認めるでしょう。
贈り物(現在はかなり減っており、すべて贈呈時に映画的なシーンを提供します)も新しい方法で機能します。
贈り物は、関係の発展の道に応じて友達/ライバルのスライダーをシフトさせます。つまり、ライバルに対する贈り物はそのスライダーを友情側にシフトさせるのではなく、ライバルシップにポイントを追加します。
贈り物がどのように受け取られるかは、選ばれた関係の発展の道に直接関連しています。たとえば、ライバルはこの贈り物に何の動機があるのかを考えたり、全く誤解したりすることがあるでしょう。しかし、ここは特定の仲間に依存します。
最も大きな友情/ライバルのポイントの源は個別のクエストです。それらは仲間との関係のレベルに関係なく利用可能です。
対話はDragon Age: Originsのように関係の段階に応じて更新されますが、友情/ライバルコースに応じた2つのバージョンで提示されます。
大部分の関係は、対話ではなく主人公の行動に依存するため、続編では「キャンプファイヤー」での単なるおしゃべりでは済みませんし、プレイヤーが頻繁に「ベンチ」に仲間を置くことが困難になります。
ロマンチックなラインは、友達の道でもライバルの道でも利用可能です—ご存知のように、最良の関係は対立から生まれるからです。
おまけとして、オフトピックな話をデザート代わりに:
ヒーローと彼の近親者 - ベタニ、カルバー、そして家族の母の外見の調整に関する詳細も知られるようになりました。
当初、主人公に対応して変わるのは肌の色/髪の色だけであると想定されていましたが、デビッド・ガイダーからの最新情報によると、システムはかなり複雑になるとのことです。
顔の構造や髪型も変わります。兄弟と妹には、キャラクター作成エディターの1つのパラメータ(肌の色または顔の構造)に直接関連した、いくつかの(正確な数はデビッドは明言しませんでした)外見タイプが存在します。
これは、プレイヤーが実験せずにデフォルトで提供されるホークの顔を使用することを選択した場合にのみ、見た目のベタニ、カルバー、レアンドラ(家族の母)が存在することを意味します。
出典: