เพื่อนหรือคู่แข่ง? ระบบความสัมพันธ์กับคู่หูใน Dragon Age II

content auto translated from {from}

ระบบ ความสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมทีมใน Dragon Age: Origins มีความเรียบง่ายและชัดเจนอย่างมาก ตัวเลือกมีสามอย่าง: ความดีงามทั่วไป ความเป็นกลาง หรือความเกลียดชัง ซึ่งเป็นผลให้มีความเป็นไปได้ที่คู่หูจะออกจากกลุ่ม สิ่งนี้บังคับให้ผู้เล่นต้องทำการเมตาเกม หากพวกเขาต้องการเปิดสกิลความซื่อสัตย์ทั้งหมดของเพื่อนร่วมทีม หรือเพียงแค่ต้องการเก็บพวกเขาให้อยู่ในกลุ่ม (สถานการณ์กับภารกิจส่วนบุคคลของเซฟราน รวมถึงเลลิอานา / วินน์ และเถ้ากระดูก).

ดังนั้นนักพัฒนาจาก BioWare จึงตัดสินใจที่จะเดินไปในทางอื่นในเกมภาคที่สองของแฟรนไชส์ที่มืดและมีความเป็นฮีโร่- และได้แนะนำระบบ เพื่อน/คู่แข่ง.

บางรายละเอียดเกี่ยวกับการทำงานของมันเราได้ทราบกันแล้วจากการสัมภาษณ์ การเผยแพร่และข้อมูลจากโซเชียลมีเดีย แต่วันนี้ ผู้เขียนบทหลักของโครงการ เดวิด ไกเดอร์ (David Gaider) ได้เปิดเผยรายละเอียดเพิ่มเติมที่ไม่เคยมีมาก่อน.

ิตรภาพและการแข่งขันจะถูกนำเสนอเป็นระบบเชิงเส้นเช่นเดียวกับที่มีใน Origins.

เรื่องมิตรภาพนั้นเข้าใจได้ง่าย-ผู้เล่นและคู่หูมีแนวคิดและวิธีมองโลกที่เหมือนกัน อย่างไรก็ตาม หากตัวละครเลือกเส้นทางคู่แข่ง นั่นไม่ได้หมายความว่าคู่หูจะเข้าใจผิดและจะพยายามออกจากกลุ่ม สิ่งนี้หมายถึงความขัดแย้งของแนวคิด และการไปถึงจุดสิ้นสุดของเส้นทางคู่แข่งจะไม่ได้ส่งผลให้เกิดการแตกแยกของความสัมพันธ์ แต่จะนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงท่าทีของคู่หู กล่าวคือในครั้งนี้ผู้เล่นมีโอกาสจริงที่จะชักชวนคู่หูของเขาว่าเขาผิด - โดยการเลือกเส้นทางคู่แข่ง.

กตัวอย่างสถานการณ์จากมอริแกนที่มีชื่อเสียงใน Dragon Age: Origins:

ถ้าตัวละครทำร้ายแมว ไม่ช่วยเหลือคนที่ต้องการความช่วยเหลือ และหัวเราะใส่หน้าบุคคลศาสนา นี่คือเส้นทางของมิตรภาพ เพราะมอริแกนแบ่งปันความเชื่อของเขา.

ถ้าตัวละครช่วยแมว ยอมสละเหรียญให้กับผู้ที่ต้องการและโบสถ์ - มอริแกนจะเข้าไปขัดแย้งกับเขา ซึ่งหมายความว่าเธอเลือกเส้นทางคู่แข่ง แต่แตกต่างจากระบบใน Origins เธอจะไม่หยุดพูดคุยกับเขา เธอจะเข้าร่วมสนทนาที่ร้อนแรงกับตัวละครและในที่สุดจะยอมรับว่าอาจจะควรจะมีความอ่อนโยนกับผู้คนมากขึ้น.

ของขวัญ (ซึ่งตอนนี้มีน้อยลงมาก และทุกอย่างจะมีฉาก Cinematic ขณะมอบให้) ก็จะทำงานในรูปแบบใหม่.

ของขวัญจะเลื่อนตัวบ่งชี้ความสัมพันธ์ไปตามแกนเพื่อน/คู่แข่งตามเส้นทางการพัฒนาความสัมพันธ์ที่เลือก กล่าวคือ ของขวัญให้กับคู่แข่งจะไม่เลื่อนไปยังฝ่ายมิตรภาพ แต่จะเพิ่มคะแนนให้กับการแข่งขัน.

วิธีการที่ของขวัญจะถูกตอบรับจะเชื่อมโยงโดยตรงกับเส้นทางการพัฒนาความสัมพันธ์ที่เลือก ตัวอย่างเช่น คู่แข่งอาจคิดว่าสาเหตุที่ให้ของขวัญนั้นคืออะไร หรืออาจเข้าใจผิดอย่างสิ้นเชิง แต่ทุกอย่างจะขึ้นอยู่กับคู่หูแต่ละคน.

แหล่ง คะแนนมิตรภาพ/การแข่งขันที่ใหญ่ที่สุดจะมาจากเควสส่วนตัว พวกเขาจะถูกเข้าถึงได้โดยไม่คำนึงถึงระดับความสัมพันธ์กับตัวละคร.

บทสนทนาจะถูกอัปเดตตามขั้นตอนของความสัมพันธ์เช่นเดียวกับใน Dragon Age: Origins แต่จะแสดงในสองรูปแบบตามเส้นทางมิตรภาพ/คู่แข่ง.

โดยส่วนใหญ่ความสัมพันธ์จะขึ้นอยู่กับการกระทำของตัวละคร ไม่ใช่จากการสนทนา ดังนั้นการพูดคุยกัน"ที่กองไฟ" ในภาคต่อจึงไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ และการพัฒนาความสัมพันธ์กับตัวละครที่ตัวละครของคุณจะปล่อยให้อยู่กรณี "พนักงานสำรอง" จะค่อนข้างลำบาก.

เส้นทางความรักจะเปิดให้ใช้งานทั้งในเส้นทางเพื่อนและเส้นทางคู่แข่ง- เพราะตามที่รู้กันว่าความสัมพันธ์ที่ดีที่สุดจะพัฒนาขึ้นจากความขัดแย้ง.

และนิดหน่อยนอกเรื่อง ชนิดที่เสิร์ฟเป็นขนมหวาน:

เพิ่ม ดีเทลเกี่ยวกับการกำหนดลักษณะของตัวละครและญาติของเขา - เบ ธานี, คาร์เวอร์ และมารดาของครอบครัว.

ในการเริ่มต้นคาดการณ์ว่าจะติดตามโปรtagonist จะเปลี่ยนแค่สีผิว/เส้นผม แต่ตามข้อมูลล่าสุดจากเดวิด ไกเดอร์ ระบบจะมีความซับซ้อนมากขึ้น.

โครงหน้ากับทรงผมจะแปรเปลี่ยนไป ยังมีประเภทลักษณะเฉพาะ (จำนวนเท่าไหร่ไม่ได้ระบุโดยเดวิด) สำหรับพี่ชายและน้องสาวของตัวละครซึ่งเชื่อมโยงโดยตรงกับหนึ่งพารามิเตอร์ในตัวสร้างตัวละคร (สีผิวหรือโครงหน้า).

นี่หมายความว่าผู้เล่นจะเห็นเบ ธานี, คาร์เวอร์ และเลียนดร้า (แม่ของครอบครัว) เท่านั้นถ้าผู้เล่นตัดสินใจไม่ทดลองและใช้ใบหน้าของฮอว์กที่นำเสนอเป็นค่าเริ่มต้น.

แหล่งข้อมูล:

มิตรภาพและคู่แข่งที่ BioWare SocialNetwork

ความคล้ายคลึงกันในครอบครัวที่ BioWare SocialNetwork