¿Amigo o Rival? Sistema de relaciones con compañeros en Dragon Age II
Sistema de relaciones con los compañeros en Dragon Age: Origins era extremadamente simple y demasiado unidimensional. Había tres opciones: benevolencia general, neutralidad o odio, lo que a su vez podía resultar en la posible salida del compañero del grupo. Esto forzaba al jugador a hacer metajuego si quería desbloquear todas las habilidades de lealtad de los compañeros o simplemente mantenerlos en el grupo (la situación con la misión personal de Zevran, así como Leliana/Wynn y el polvo).
Por lo tanto, los desarrolladores de BioWare decidieron tomar un enfoque diferente en la segunda parte de su franquicia oscura y heroica, e introdujeron el sistema Amigo/Rival.
Algunos detalles sobre su funcionamiento ya los sabemos gracias a entrevistas, publicaciones e información de las redes sociales. Pero hoy, el guionista principal del proyecto David Gaider reveló detalles adicionales, anteriormente desconocidos.
La Amistad y la Rivalidad se presentarán como un sistema lineal, como estaba en Origins.
Con la Amistad todo está claro: el jugador y el compañero tienen una visión del mundo y perspectivas similares sobre la vida. Sin embargo, si el héroe elige el camino de la Rivalidad, esto no significa que el compañero tenga una mala opinión de él y tratará de abandonar al grupo. Significa un conflicto de valores, y alcanzar el final de la línea de Rivalidad no conducirá a una ruptura definitiva en la relación, sino a un cambio en la posición del compañero. Es decir, esta vez se les da a los jugadores una oportunidad real de convencer a su compañero de que estaba equivocado al elegir el camino de la Rivalidad.
Tomemos como ejemplo la situación con la famosa Morrigan de Dragon Age: Origins:
Si el héroe ahoga gatos, no ayuda a los necesitados y se ríe en la cara de los sacerdotes, ese es el camino de la Amistad, ya que Morrigan comparte su visión del mundo.
Si el héroe salva gatos, se desprende fácilmente de monedas en favor de los necesitados y de la iglesia, Morrigan entra en conflicto con él, lo que significa que se embarca en el camino de la Rivalidad, pero a diferencia del sistema de Origins, ella no dejará de hablarle. Tendrá discusiones acaloradas con el personaje y, al final, reconocerá que probablemente debería ser más amable con la gente.
Los regalos (de los cuales, por cierto, ahora hay muchos menos, y todos darán una escena cinematográfica al ser entregados) también funcionan de manera diferente.
Un regalo moverá el control deslizante de relaciones en la escala Amigo/Rival según el camino de desarrollo de relaciones elegido. Es decir, un regalo a un rival no desplazará su control deslizante hacia la Amistad, sino que solo añadirá puntos a la Rivalidad.
La forma en que se recibirán los regalos estará directamente relacionada con el camino de desarrollo de las relaciones elegido. Por ejemplo, un rival puede preguntarse cuáles son los motivos detrás de ese regalo o incluso recibirlo de manera completamente incorrecta. Pero aquí todo dependerá del compañero específico.
El mayor fuente de puntos de Amistad/Rivalidad serán las misiones personales. Estas estarán disponibles independientemente del nivel de relación con el personaje.
Los diálogos se actualizarán según las etapas de la relación, al igual que en Dragon Age: Origins, pero se presentarán en dos versiones, según el curso de Amistad/Rivalidad.
En su mayor parte, las relaciones dependerán de las acciones del héroe, no de los diálogos, por lo que la simple charla 'junto al fuego' no será suficiente en la secuela, y el desarrollo de relaciones con personajes que tu héroe dejará regularmente en la 'banca' será bastante complicado.
La línea romántica estará disponible tanto en el camino de Amigo como en el de Rival, pues como se sabe, las mejores relaciones surgen de los conflictos.
Y un pequeño off-topic, para el postre:
También se conocieron detalles sobre la personalización de la apariencia del héroe y sus familiares más cercanos - Bethany, Carver y la madre de la familia.
Inicialmente se pensó que, de acuerdo con el protagonista, solo cambiaría el color de piel/cabello, pero según la última información de David Gaider, el sistema será notablemente más complicado.
También cambiarán la estructura de la cara y el peinado. Existen varios (cuántos exactamente David no especificó) tipos de apariencia para el hermano y la hermana del héroe que están directamente relacionados con un parámetro en el editor de creación de personajes (color de piel o estructura facial).
Esto significa que la Bethany, el Carver y la Leandra (madre de la familia) que vimos existirán solo si el jugador decide no experimentar y utiliza el rostro de Hawke que se ofrece por defecto.
Fuentes: