Φίλος ή Αντίπαλος; Το σύστημα σχέσεων με τους συντρόφους στο Dragon Age II

content auto translated from {from}

Το σύστημα σχέσεων με τους συντρόφους στο Dragon Age: Origins ήταν ιδιαίτερα απλό και υπερβολικά σαφές. Υπήρχαν τρεις επιλογές: κοινή καλοσύνη, ουδετερότητα ή μίσος, το οποίο οδηγούσε στην πιθανή αποχώρηση του συντρόφου από την ομάδα. Αυτό υποχρέωνε τον παίκτη να κάνει μετα-παιχνίδι αν ήθελε να ξεκλειδώσει όλες τις δεξιότητες πίστης στους συντρόφους ή απλώς να τους κρατήσει στην ομάδα (η κατάσταση με την προσωπική αποστολή του Zevran, καθώς και με τη Leliana/Wynne και τη στάχτη).

Γι' αυτό οι προγραμματιστές της BioWare αποφάσισαν να ακολουθήσουν μια διαφορετική κατεύθυνση στη δεύτερη εγκατάσταση της σκοτεινής ηρωικής τους σειράς, εισάγοντας το σύστημα Φίλος/Αντίπαλος.

Ορισμένες λεπτομέρειες για τη λειτουργία του έχουμε ήδη μάθει μέσω συνεντεύξεων, δημοσιεύσεων και πληροφοριών από τα κοινωνικά δίκτυα. Ωστόσο, σήμερα ο κύριος σεναριογράφος του έργου David Gaider αποκάλυψε επιπλέον, μέχρι τώρα άγνωστες λεπτομέρειες.

Η φιλία και ο ανταγωνισμός θα παρουσιαστούν με το ίδιο γραμμικό σύστημα όπως στο Origins.

Με τη Φιλία είναι όλα σαφή - ο παίκτης και ο σύντροφος έχουν παρόμοια κοσμοθεωρία και απόψεις για τη ζωή. Ωστόσο, αν ο ήρωας επιλέξει τον δρόμο του Αντίπαλου, αυτό δεν σημαίνει ότι ο σύντροφος τον βλέπει με αρνητικό μάτι και θα προσπαθήσει να αποχωρήσει από την ομάδα. Σημαίνει σύγκρουση κοσμοθεωριών, και η επίτευξη του τέλους της γραμμής Αντίπαλου δεν θα οδηγεί σε οριστική ρήξη σχέσεων, αλλά σε αλλαγή της στάσης του συντρόφου. Δηλαδή, αυτή τη φορά οι παίκτες έχουν πραγματική ευκαιρία να πείσουν τον συνάδελφό τους ότι έκανε λάθος - επιλέγοντας τον δρόμο του Αντίπαλου.

Ας πάρουμε για παράδειγμα την κατάσταση με την διάσημη Morrigan από το Dragon Age: Origins:

Αν ο ήρωας πνίγει γατάκια, δεν βοηθά τους ανάγκους και γελά στα μούτρα των ιερέων - αυτός είναι ο δρόμος της Φιλίας, καθώς η Morrigan συμμερίζεται την κοσμοθεωρία του.

Αν ο ήρωας σώζει γατάκια, ξεφορτώνεται εύκολα νομίσματα υπέρ των αναγκών και της εκκλησίας - η Morrigan έρχεται σε σύγκρουση μαζί του και έτσι μπαίνει στον δρόμο του Αντίπαλου, αλλά σε αντίθεση με το σύστημα του Origins, δεν σταματά να τον επικοινωνεί. Θα συμμετέχει σε έντονες συζητήσεις με τον χαρακτήρα και τελικά θα αναγνωρίσει ότι ίσως θα πρέπει να είναι πιο ευγενική με τους ανθρώπους.

Δώρα (τα οποία τώρα, παρεμπιπτόντως, είναι πολύ λιγότερα και όλα θα προσφέρουν μια σκηνή κατά την παράδοση) λειτουργούν επίσης διαφορετικά.

Το δώρο θα μετακινεί τη ράβδο των σχέσεων στη κλίμακα Φίλος/Αντίπαλος ανάλογα με το ποια κατεύθυνση ανάπτυξης σχέσεων επιλέγεται. Δηλαδή, ένα δώρο στον αντίπαλο δεν θα μετακινήσει τη ράβδο του προς τη Φιλία, αλλά θα προσθέσει πόντους στον Ανταγωνισμό.

Η αποδοχή των δώρων θα σχετίζεται άμεσα με τον επιλεγμένο δρόμο ανάπτυξης σχέσεων. Για παράδειγμα, ο αντίπαλος μπορεί να αναρωτηθεί ποιοι είναι οι λόγοι πίσω από αυτό το δώρο ή να το καταλάβει εντελώς λάθος. Αλλά εδώ θα εξαρτηθεί από τον συγκεκριμένο σύντροφο.

Η μεγαλύτερη πηγή πόντων Φιλίας/Αντίπαλου θα είναι οι προσωπικές αποστολές. Αυτές θα είναι διαθέσιμες ανεξάρτητα από το επίπεδο σχέσεων με τον χαρακτήρα.

Οι διάλογοι θα ενημερώνονται ανάλογα με τα στάδια των σχέσεων ακριβώς όπως στο Dragon Age: Origins, αλλά θα παρουσιάζονται σε δύο επιλογές, ανάλογα με την κατεύθυνση Φιλίας/Αντίπαλου.

Κατά κύριο λόγο, οι σχέσεις θα εξαρτώνται από τις ενέργειες του ήρωα, και όχι από τους διαλόγους, επομένως η απλή κουβέντα «δίπλα στη φωτιά», στη συνέχεια θα είναι δύσκολη και η ανάπτυξη σχέσεων με χαρακτήρες που ο ήρωάς σας θα αφήνει τακτικά «στην αναμονή» θα είναι αρκετά δύσκολη.

Η ρομαντική γραμμή θα είναι διαθέσιμη και στο δρόμο του Φίλου και στο δρόμο του Αντίπαλου - καθώς γνωρίζουμε, οι καλύτερες σχέσεις αναπτύσσονται από τις συγκρούσεις.

Και μια μικρή παρένθεση, ας πούμε για επιδόρπιο:

Γνωστοποιήθηκαν επίσης λεπτομέρειες σχετικά με την προσαρμογή της εμφάνισης του ήρωα και των κοντινών συγγενών του - της Bethany, του Carver και της μητέρας της οικογένειας.

Αρχικά, ήταν προγραμματισμένο ότι σύμφωνα με τον πρωταγωνιστή θα αλλάζει μόνο το χρώμα του δέρματος/μαλλιών, αλλά σύμφωνα με τις τελευταίες πληροφορίες από τον David Gaider, το σύστημα θα είναι σημαντικά πιο περίπλοκο.

Θα αλλάξει επίσης η δομή του προσώπου και το χτένισμα. Υπάρχουν αρκετοί (πόσοι ακριβώς ο David δεν διευκρίνισε) τύποι εμφάνισης για τον αδερφό και την αδελφή του ήρωα που συνδέονται άμεσα με μία παράμετρο στον επεξεργαστή δημιουργίας χαρακτήρων (χρώμα δέρματος ή δομή προσώπου).

Αυτό σημαίνει ότι αυτή η Bethany, αυτός ο Carver και αυτή η Leandra (μητέρα της οικογένειας) που είδαμε θα υπάρχουν μόνο αν ο παίκτης αποφασίσει να μην πειραματιστεί και να χρησιμοποιήσει το πρόσωπο του Hawke που προτείνεται ως προεπιλογή.

Πηγές:

Φιλία και Αντίπαλος στη BioWare SocialNetwork

Οικογενειακή ομοιότητα στη BioWare SocialNetwork