Vän eller Rival? Relationssystemet med följeslagare i Dragon Age II

content auto translated from {from}

Systemet för relationer med följeslagare i Dragon Age: Origins var extremt enkelt och förutsägbart. Det fanns tre alternativ: allmän välvilja, neutralitet eller fiendskap, vilket i sin tur kunde leda till att följeslagaren lämnade gruppen. Detta tvingade spelaren till metagaming om de ville låsa upp alla lojalitetsförmågor hos följeslagarna eller helt enkelt behålla dem i gruppen (situationen med Zevrans personliga uppdrag, samt Leliana/Wynn och askan).

Därför beslöt sig utvecklarna från BioWare för att gå en annan väg i den andra delen av sin mörka hjälte-franchise och införde systemet Vän/Fiende.

Vi vet redan några detaljer om hur det fungerar tack vare intervjuer, publikationer och information från sociala medier. Men idag avslöjade projektets huvudförfattare David Gaider ytterligare, tidigare okända detaljer.

Vänskap och Rivalitet kommer att representeras av ett lika linjärt system som det var i Origins.

Med Vänskap är allt klart – spelaren och följeslagaren har en liknande värdegrund och livssyn. Men om hjälten väljer Rivalitet betyder det inte att följeslagaren har en negativ inställning och försöker lämna gruppen. Det innebär en konflikt av värderingar, och att nå slutet av Rivalitetslinjen kommer inte att leda till en fullständig upplösning av relationen, utan till en förändring i följeslagarens position. Det vill säga, den här gången får spelarna en verklig chans att övertyga sin kamrat om att denne hade fel – genom att välja Rivalitet.

Låt oss ta ett exempel med den berömda Morrigan från Dragon Age: Origins:

Om hjälten dödar katter, inte hjälper de behövande och skrattar i prästers ansikten - är detta vägen till Vänskap, eftersom Morrigan delar hans värderingar.

Om hjälten räddar katter, lätt ger bort mynt till de behövande och kyrkan - går Morrigan i konflikt med honom och väljer därmed vägen av Rivalitet, men till skillnad från systemet i Origins slutar hon inte att kommunicera med honom. Hon kommer att ha heta diskussioner med karaktären och i slutändan erkänna att det kanske är värt att vara snällare mot människor.

Gåvor (som nu, för övrigt, är mycket färre och kommer att ge en cinematisk scen vid överlämnandet) fungerar också på ett nytt sätt.

En gåva kommer att flytta relationsmätaren på vän/fienteskalan beroende på vilken utveckling av relationen som valts. Det vill säga, en gåva till en fiende kommer inte att flytta hans mätare mot Vänskap, utan endast öka poängen för Rivalitet.

Hur gåvor accepteras kommer att vara direkt kopplat till den valda utvecklingen av relationen. Till exempel, kan en fiende börja misstänka vilka motiv som ligger bakom den här gåvan eller till och med uppfatta den helt fel. Men här kommer allt att bero på den specifika följeslagaren.

Den största källan till poäng för Vänskap/Rivalitet kommer att vara personliga uppdrag. Dessa kommer att vara tillgängliga oavsett relationsnivå med karaktären.

Dialogerna kommer att uppdateras baserat på stegen i relationerna, precis som i Dragon Age: Origins, men de kommer att presenteras i två alternativ, beroende på kursen Vänskap/Rivalitet.

I stor utsträckning kommer relationerna att bero på hjältens handlingar och inte på dialoger, så enkel pratande