Amigo ou Rival? O Sistema de Relações com Companheiros em Dragon Age II
A sistema de relacionamentos com companheiros em Dragon Age: Origins era extremamente simples e excessivamente clara. Havia três opções: bondade geral, neutralidade ou ódio, que, como consequência, poderia resultar na possível saída do companheiro do grupo. Isso forçava o jogador a fazer metajogo se quisesse desbloquear todas as habilidades de fidelidade dos companheiros ou simplesmente mantê-los no grupo (a situação com a missão pessoal de Zevran, assim como Leliana/Wynne e as cinzas).
Portanto, os desenvolvedores da BioWare decidiram seguir um caminho diferente na segunda parte de sua franquia sombria e heroica - e introduziram o sistema Amigo/Rival.
Alguns detalhes sobre seu funcionamento já sabemos graças a entrevistas, publicações e informações das redes sociais. Mas hoje, o principal roteirista do projeto David Gaider revelou detalhes adicionais, até então desconhecidos.
A amizade e rivalidade será apresentada como um sistema linear, assim como foi em Origins.
Com a Amizade, tudo está claro - o jogador e o companheiro têm uma visão de mundo e perspectivas de vida semelhantes. No entanto, se o herói escolheu o caminho da Rivalidade, isso não significa que o companheiro tenha uma má relação com ele e tentará deixar o grupo. Isso significa um conflito de visões de mundo, e alcançar o final da linha da Rivalidade não levará a uma ruptura definitiva nas relações, mas sim a uma mudança de posição do acompanhante. Ou seja, desta vez, os jogadores terão uma chance real de convencer seu companheiro de que ele estava errado - optando pelo caminho da Rivalidade.
Peguemos como exemplo a famosa Morrigan de Dragon Age: Origins:
Se o herói maltrata gatinhos, não ajuda os necessitados e ri na cara dos padres - esse é o caminho da Amizade, pois Morrigan compartilha sua visão de mundo.
Se o herói salva gatinhos, se despede facilmente das moedas em prol dos necessitados e da igreja - Morrigan entra em conflito com ele, e assim, se posiciona no caminho da Rivalidade, mas ao contrário do sistema de Origins, ela não deixa de se comunicar com ele. Ela participará de discussões acaloradas com o personagem e, eventualmente, reconhecerá que talvez seja melhor ser mais gentil com as pessoas.
D presentear (dos quais agora, aliás, há bem menos e todos proporcionarão uma cena cinematográfica ao serem entregues) também funciona de maneira nova.
O presente deslocará o indicador nas relações na escala Amigo/Rival de acordo com o caminho de desenvolvimento das relações escolhido. Ou seja, presentear um rival não moverá seu indicador em direção à Amizade, mas apenas acrescentará pontos à Rivalidade.
A forma como os presentes serão recebidos estará diretamente ligada ao caminho de desenvolvimento das relações escolhido. Por exemplo, o rival pode se questionar sobre as motivações por trás desse presente ou até mesmo interpretá-lo de forma totalmente errada. Mas isso dependerá do companheiro específico.
O maior fonte de pontos de Amizade/Rivalidade será as missões pessoais. Elas estarão disponíveis independentemente do nível de relacionamento com o personagem.
Os diálogos serão atualizados de acordo com os estágios das relações, assim como em Dragon Age: Origins, mas serão apresentados em duas variantes, de acordo com o curso Amizade/Rivalidade.
Em sua maior parte, as relações dependerão das ações do herói, e não dos diálogos, portanto, um mero bate-papo "ao redor da fogueira" na sequência será insuficiente, e desenvolver relações com personagens que o seu herói frequentemente deixará no "banco de reservas" será bastante difícil.
A linha romântica estará disponível tanto no caminho Amigo quanto no caminho Rival - pois como se sabe, os melhores relacionamentos nascem de conflitos.
E uma pequena curiosidade, para adoçar:
Foram também revelados detalhes sobre a personalização da aparência do herói e de seus parentes mais próximos - Bethany, Carver e a mãe da família.
Inicialmente, foi suposto que, de acordo com o protagonista, somente a cor da pele/cabelo mudaria, mas segundo as últimas informações de David Gaider, o sistema será significativamente mais complexo.
A estrutura do rosto e o penteado também mudarão. Existem vários (quantos exatamente David não esclareceu) tipos de aparência para o irmão e a irmã do herói, que estão diretamente ligados a um parâmetro no editor de criação de personagens (cor da pele ou estrutura do rosto).
Isso significa que a Bethany, o Carver e a Leandra (mãe da família) que vimos existirão apenas se o jogador decidir não experimentar e usar o rosto de Hawke proposto por padrão.
Fontes: