Przyjaciel czy Rywal? System relacji z towarzyszami w Dragon Age II
System relacji z towarzyszami w Dragon Age: Origins była niezwykle prosta i jednoznaczna. Były trzy opcje: powszechne dobro, neutralność lub nienawiść, co mogło prowadzić do potencjalnego odejścia towarzysza z grupy. To zmuszało gracza do metagamingu, jeśli chciał odkryć wszystkie umiejętności lojalności u towarzyszy lub po prostu ich zachować w grupie (sytuacja z osobistym zadaniem Zevrana, a także Leliana/Wynne i proch).
Z tego powodu deweloperzy z BioWare postanowili pójść inną drogą w drugiej części swojej mrocznej, heroicznej franczyzy i wprowadzili system Przyjaciel/Rywal.
Niektóre szczegóły dotyczące jego działania już znamy dzięki wywiadom, publikacjom i informacjom z mediów społecznościowych. Jednak dziś główny scenarzysta projektu David Gaider ujawnił dodatkowe, dotąd nieznane szczegóły.
Przyjaźń i Rywalizacja będą przedstawione w taki sam liniowy system, jak to miało miejsce w Origins.
Z Przyjaźnią wszystko jasne - gracz i towarzysz mają podobny światopogląd i poglądy na życie. Jednak jeśli bohater wybierze ścieżkę Rywalizacji, nie oznacza to, że towarzysz źle go ocenia i postara się opuścić grupę. To oznacza konflikt światopoglądów, a osiągnięcie końca linii Rywalizacji nie doprowadzi do ostatecznego zerwania relacji, ale do zmiany stanowiska towarzysza. Innymi słowy, tym razem gracze mają rzeczywistą szansę przekonać swojego towarzysza, że się mylił, wybierając ścieżkę Rywalizacji.
Weźmy na przykład sytuację z legendarną Morrigan z Dragon Age: Origins:
Jeśli bohater topi kocięta, nie pomaga potrzebującym i śmieje się w oczy kapłanom - to jest ścieżka Przyjaźni, ponieważ Morrigan podziela jego światopogląd.
Jeśli bohater ratuje kocięta, łatwo rozstaje się z monetami na rzecz potrzebujących i kościoła - Morrigan wchodzi z nim w konflikt, a zatem wybiera ścieżkę Rywalizacji, ale w przeciwieństwie do systemu Origins nie przestaje z nim rozmawiać. Będzie wchodzić z postacią w gorące dyskusje i ostatecznie uzna, że warto być może być łagodniejszym w stosunku do ludzi.
Dary (których teraz zresztą jest znacznie mniej i wszystkie będą dawały scenkę filmową przy wręczeniu) także działają na nowo.
Dar będzie przesuwał wskaźnik relacji na skali Przyjaciel/Rywal zgodnie z tym, którą ścieżkę rozwoju relacji wybrano. To znaczy, dar dla rywala nie przesunie jego wskaźnika w stronę Przyjaźni, a tylko doda punkty do Rywalizacji.
To, jak będą przyjmowane dary, będzie bezpośrednio związane z wybraną ścieżką rozwoju relacji. Na przykład rywal może zastanawiać się nad motywami tego daru lub całkowicie źle go odebrać. Ale to wszystko będzie zależało od konkretnego towarzysza.
Największym źródłem punktów Przyjaźni/Rywalizacji będą osobiste questy. Będą dostępne niezależnie od poziomu relacji z postacią.
Dialogi będą aktualizowane w zależności od etapów relacji, tak jak w Dragon Age: Origins, jednak będą przedstawione w dwóch wariantach, w zależności od kierunku Przyjaźń/Rywalizacja.
W dużej mierze relacje będą zależne od działań bohatera, a nie od dialogów, dlatego prosta gadka „przy ognisku” w sequelu nie wystarczy, a rozwój relacji z postaciami, które twój bohater regularnie będzie zostawiał na „ławce rezerwowych”, będzie dość trudny.
Linia romantyczna będzie dostępna zarówno na drodze Przyjaciela, jak i na drodze Rywala - jak wiadomo, najlepsze relacje rozwijają się z konfliktów.
I mały offtop, tak na deser:
Także stały się znane szczegóły dotyczące uzgadniania wyglądu bohatera i jego najbliższych krewnych - Bethany, Carvera i matki rodziny.
Początkowo zakładano, że w zgodzie z protagonistą będzie zmieniać się tylko kolor skóry/włosów, ale według najnowszych informacji od Davida Gaidera system będzie znacznie bardziej skomplikowany.
Będą się zmieniać także struktura twarzy i fryzura. Istnieje kilka (ile dokładnie David nie sprecyzował) typów wyglądu dla brata i siostry bohatera, które są bezpośrednio związane z jednym parametrem w edytorze tworzenia postaci (kolor skóry lub struktura twarzy).
To oznacza, że ta Bethany, ten Carver i ta Leandra (matka rodziny), których widzieliśmy, będą istniały tylko wtedy, gdy gracz zdecyduje się nie eksperymentować i skorzysta z twarzy Hawke’a zaproponowanej domyślnie.
Źródła: