친구 아니면 경쟁자? 드래곤 에이지 II의 동료 관계 시스템
드래곤 에이지: 오리진의 동료와의 관계 시스템은 매우 단순하고 명확했습니다. 세 가지 선택지가 있었죠: 보편적인 선, 중립, 또는 증오. 이는 플레이어가 동료의 모든 충성도 스킬을 개방하거나 단순히 그들을 그룹에 유지하고 싶다면 메타게임을 강요했습니다 (제브란의 개인 퀘스트와 레리안/윈과의 상황 포함).
그래서 바이오웨어의 개발자들은 자신의 어두운 영웅 프랜차이즈의 두 번째 편에서 다른 길을 가기로 결정하고 친구/라이벌 시스템을 도입했습니다.
우리가 이미 알고 있는 이 시스템의 작동에 대한 몇 가지 세부사항은 인터뷰, 게시물 및 소셜 미디어 정보를 통해 확인되었습니다. 하지만 오늘은 프로젝트의 수석 작가 데이비드 가이더 (David Gaider)가 이전에 알려지지 않았던 추가 세부정보를 밝혔습니다.
친구와 라이벌 개념은 오리진에서와 마찬가지로 선형 시스템으로 설정될 것입니다.
친구는 플레이어와 동료가 유사한 세계관과 삶에 대한 견해를 가지고 있다는 것을 의미합니다. 그러나 만약 영웅이 라이벌의 경로를 선택했다면, 이는 동료가 그를 싫어한다는 것을 의미하지 않으며, 그룹을 떠나려 하지도 않습니다. 이는 세계관의 충돌을 의미하며, 라이벌의 끝에 도달하게 되면 동료의 입장이 변하는 결과를 낳습니다. 즉, 이번에는 플레이어에게 자신의 동료가 잘못된 선택을 했음을 설득할 기회를 제공합니다.
미국의 유명한 모리건을 예로 들어 보겠습니다:
영웅이 고양이를 괴롭히고, 도움이 필요한 사람들을 외면하고, 성직자들 앞에서 웃는다면 - 이는 친구의 길입니다, 왜냐하면 모리건은 그의 세계관을 공유하기 때문입니다.
반면, 영웅이 고양이를 구하고, 필요로 하는 사람들과 교회를 위해 기꺼이 돈을 내놓는다면 - 모리건은 그와 충돌하게 되며, 이는 라이벌의 길에 들어서는 것입니다. 하지만 오리진의 시스템과는 달리 그녀는 그와의 대화를 끊지 않을 것입니다. 그녀는 캐릭터와 격렬한 토론을 벌이고, 결국 아마 사람들에게 좀 더 부드럽게 대할 필요가 있다고 인정할 것입니다.
선물(어쨌든 이제 훨씬 적고, 모든 선물은 전달 시에 극적 장면을 제공할 것입니다)이 새롭게 작동합니다.
선물은 그 관계 발전의 경로에 따라 친구/라이벌 척도의 관계 게이지를 이동시킬 것입니다. 즉, 라이벌에게 선물을 주더라도 그의 게이지를 친구 쪽으로 이동시키지 않으며, 오히려 라이벌에게 점수를 추가하게 됩니다.
선물이 어떻게 받아들여질지는 선택한 관계 발전 경로와 직접 관련이 있습니다. 예를 들어, 라이벌은 이 선물의 동기가 무엇인지 고민할 수도 있고, 아예 잘못 인식할 수도 있습니다. 그러나 이는 각 동료에 따라 달라질 것입니다.
가장 큰 친구/라이벌 점수의 출처는 개인 퀘스트가 될 것입니다. 이는 캐릭터와의 관계 수준과 무관하게 제공됩니다.
대화는 드래곤 에이지: 오리진에서처럼 관계의 단계에 따라 업데이트되지만, 친구/라이벌 경로에 따라 두 가지 버전으로 제공될 것입니다.
대부분의 관계는 영웅의 행동에 따라 결정되며, 그렇기에 간단한 ‘모닥불에서의 대화’만으로는 시퀄에서 관계 발전이 어렵게 될 것입니다. 주인공이 자주 ‘벤치’에 두게 될 캐릭터들과의 관계 발전은 꽤나 어렵게 진행될 것입니다.
로맨스 라인은 친구와 라이벌 경로 모두에서 가능하며, 아시다시피 가장 좋은 관계는 갈등에서 자생하기 마련입니다.
그리고 작은 오프토픽, 디저트처럼:
영웅과 그의 가까운 가족들, 베타니, 카버, 그리고 가족의 어머니의 외모와 관련된 세부사항도 밝혀졌습니다.
처음에는 주인공의 피부색이나 머리색만 바뀔 것이라고 예상되었지만, 데이비드 가이더의 최근 정보에 따르면 시스템은 훨씬 더 복잡할 것입니다.
얼굴 구조와 헤어스타일 또한 변경됩니다. 영웅의 형제와 자매를 위한 몇 가지 (정확히 몇 가지인지는 명시되지 않았습니다) 외모 타입이 존재하며 이는 캐릭터 생성 편집기에서 하나의 매개변수(피부색 또는 얼굴 구조)와 직접 연관되어 있습니다.
이 말은 플레이어가 실험하지 않고 기본 제공되는 호크의 얼굴을 선택하지 않는 한, 우리가 보고한 그 베타니, 그 카버, 그 리안드라(가족의 어머니)는 존재하지 않을 것이라는 의미입니다.
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