Prieten sau Rival? Sistemul relațiilor cu tovarășii în Dragon Age II

content auto translated from {from}

Sistemul de relații cu partenerii în Dragon Age: Origins a fost extrem de simplu și excesiv de clar. Au fost trei opțiuni: bunăvoință universala, neutralitate sau ură, ca urmare, o posibilă părăsire a grupului de către companion. Aceasta a forțat jucătorul să recurgă la metagaming dacă dorea să deschidă toate abilitățile de loialitate ale partenerilor sau pur și simplu să-i păstreze în grup (situația cu misiunea personală a lui Zevran, precum și cu Leliana/Wynn și cenușa).

Prin urmare, developerii de la BioWare au decis să ia o altă cale în a doua parte a francizei lor întunecate și eroice - și au introdus sistemul Prieten/Rival.

Unele detalii despre modul său de funcționare le știm deja datorită interviurilor, publicațiilor și informațiilor de pe rețelele sociale. Dar astăzi, principalul scenarist al proiectului David Gaider a dezvăluit detalii suplimentare, anterior necunoscute.

Amicizia și Rivalitatea vor fi prezentate printr-un sistem la fel de liniar, cum a fost în Origins.

Cu Prietenia e totul clar - jucătorul și companionul au viziuni asupra vieții și valori similare. Totuși, dacă eroul a ales calea Rivalității, aceasta nu înseamnă că companionul are sentimente negative față de el și va încerca să părăsească grupul. Aceasta înseamnă un conflict de viziuni asupra vieții, iar atingerea capătului liniei Rivalității nu va duce la o despărțire finală a relației, ci va schimba poziția companionului. Asta înseamnă că, de această dată, jucătorii au o șansă reală să-și convingă camaradul că a greșit alegând calea Rivalității.

Să luăm ca exemplu situația celebrei Morrigan din Dragon Age: Origins:

Dacă eroul sacrifică pisicuțele, nu ajută pe cei în nevoie și râde în fața preoților - aceasta este calea Prieteniei, deoarece Morrigan împărtășește viziunea lui.

Dacă eroul salvează pisicuțele, renunță cu ușurință la monede în favoarea celor în nevoie și a bisericii - Morrigan intră în conflict cu el, ceea ce înseamnă că intră pe calea Rivalității, dar spre deosebire de sistemul din Origins, ea nu își va întrerupe comunicarea cu el. Ea va intra în discuții aprinse cu personajul și, în cele din urmă, va recunoaște că ar trebui să fie mai blândă cu oamenii.

Darurile (care, de altfel, acum sunt cu mult mai puține și toate vor oferi o scenă cinematografică la dăruire) funcționează acum și ele diferit.

Un dar va muta cursorul relației pe scala Prieten/Rival în funcție de calea de dezvoltare a relației aleasă. Cu alte cuvinte, un dar pentru un rival nu va muta cursorul său spre Prietenie, ci va adăuga doar puncte Rivalității.

Modul în care vor fi acceptate darurile va fi direct legat de calea de dezvoltare a relației aleasă. De exemplu, rivalul poate să se întrebe care sunt motivele din spatele acestui dar sau, în general, să-l perceapă complet greșit. Dar aici totul va depinde de companionul în cauză.

Cel mai mare sursă de puncte de Prietenie/Rivalitate vor fi misiunile personale. Acestea vor fi disponibile indiferent de nivelul relației cu personajul.

Dialogurile vor fi actualizate în funcție de etapele relațiilor, la fel ca în Dragon Age: Origins, dar vor fi prezentate în două variante, conform direcției Prietenie/Rivalitate.

În mare parte, relațiile vor depinde de acțiunile eroului, nu de dialoguri, așa că simpla vorbărie „la foc” în sequel va fi insuficientă și dezvoltarea relațiilor cu personajele pe care eroul tău le va lăsa frecvent pe „banca de rezerve” va fi destul de dificilă.

Linia romantică va fi disponibilă atât pe calea Prieten, cât și pe calea Rival - deoarece, după cum se știe, cele mai bune relații cresc din conflicte.

Și un mic off-topic, să spunem pe desert:

S-au făcut cunoscute detalii despre ajustarea aspectului eroului și al rudelor sale apropiate - Bethany, Carver și mama familiei.

Inițial, s-a presupus că, în conformitate cu protagonistul, va varia doar culoarea pielii/împletiturii, dar conform celor mai recente informații de la David Gaider, sistemul va fi considerabil mai complex.

Vor varia și structura feței și coafura. Există mai multe (câte exact, David nu a specificat) tipuri de aspect pentru fratele și sora eroului, care sunt direct legate de un singur parametru din editorul de creare a personajului (culoarea pielii sau structura feței).

Aceasta înseamnă că aceea Bethany, acela Carver și aceea Leandra (mama familiei), pe care le-am văzut, vor exista doar dacă jucătorul decide să nu experimenteze și să folosească chipul lui Hawk propus implicit.

Sursa:

Amenințarea și Rivalitatea pe BioWare SocialNetwork

Semănarea familială pe BioWare SocialNetwork