„Pillars of Eternity II: Deadfire“: úvahy po závěrečných titulcích.
„ - Nerfněme Maple, učiníme ji méně silnou?...
- Hráčům se to nebude líbit, pokud ji oslabíme!“
**„Nemám rád bolest, proto hodlám investovat vše do obrany“**
Varuji hned na začátku: jsem z té skupiny hráčů, jejichž příslušníky nazývají: „Old“.

Ale nejsem ten „Old“, který je proti všemu novému, ale ten, který je přesvědčen, že při vytváření „nového“ je absolutně nezbytné vzít to nejlepší ze „starého“. Zvlášť důležité je pravidlo „nezapomínat na to dobré“ pro týmy, které dělají pokračování existujících her – jedno hlučné jméno v takové situaci nestačí!
Podařilo se tvůrcům „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ překonat nebo alespoň zopakovat úspěch „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“? Dokázali přenést vše „dobré“ z prvního dílu k tomu, co bylo do hry přidáno? Názory na to se rozdělily... Já se také pokusím odpovědět na tyto otázky pomocí srovnávací analýzy obou her. Začněme!
A začnu citačním úryvkem, který mě oslovil z recenze „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ od „Herního světa“ z roku 2018:
„Pokračování „Pilířů“ se stalo pro originál tím, čím kdysi „Shadows of Amn“ pro „Baldur’s Gate“.
Co měl autor na mysli? Že nelineární na osmdesát procent „Baldur’s Gate“ se stala tolik stejnou – pokud ne víc! – procent linearitu v „Shadows of Amn“? Nebo že skvělá grafika prvního dílu se ve druhém mnohem zhoršila?
Možná ho zklamalo, že ve druhém díle chybějí knihy na zvyšování atributů? To je srovnání, které není moc dobré a nejasné...
Dobře, vraťme se k „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“! V prvním díle se tým skládal z hrdiny a pěti soudruhů; ve druhém dostal velitel pouze čtyři společníky. Podivné rozhodnutí, které přineslo spoustu problémů se schopnostmi. V prvním díle jich bylo jen pět; snadno se rozdělovaly mezi spolubojovníky. Nyní jich je šestnáct, neustále se ukazuje - což z letového schopnosti není dostatečně vyvinuto, což způsobuje problémy.
Zato z prvního dílu zůstala nepříjemná vlastnost dialogů a textových částí procesu: hráč je informován o požadované úrovni atributu pouze tehdy, když problém úspěšně vyřešil.
Nemůžete vylézt na skálu? Utíkejte zpět k nejbližšímu obchodníkovi, zaplaťte mu za možnost změnit vlastnosti hrdiny z první úrovně, pak se vraťte a zkuste to znovu: třeba se to povede a jako odměnu vám – ukáží potřebnou úroveň schopnosti.
Tento kladivo se vzít nepodařilo, chyběla úroveň nějaké schopnosti.
K tomu navíc v „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ se situace s kontrolou úrovně schopnosti vyskytují mnohem častěji, někdy zasahující celý tým: je to zábavné dostat se k nepřátelům, když jste zraněný!
Jako by to nestačilo, poškození několika druhů zbraní ve druhém díle přímo závisí na úrovni toho či onoho dovednostního ukazatele. To znamená, že chcete nebo ne, musíte ho zvyšovat na maximum!
Všechny výše uvedené „vlastnosti“ nové hry vyvolávají strašné podráždění...
Ale to ještě není vše, co se týká společníků hrdiny! Podívejte se na snímek obrazovky: paladin šestnácté úrovně prvního dílu s tělesnou konstrukcí o deseti jednotkách má o dva a půlkrát více životních jednotek než paladin dvacáté úrovně s tělesnou konstrukcí o dvaceti jednotkách!
To je „vylepšení“?! Je škoda, že se nikdo nemůže zeptat: „Proč, do háje?!“
Mimochodem, o úrovních družstev: hrdinové „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ dosáhli maximální úrovně dlouho před vstupem do dodatečných obsahů. S ohledem na to, že dodatečné obsahy nenesou žádné vynikající vybavení nebo alespoň velké množství spotřebního materiálu – proč se jimi vůbec zabývat?
Kazuvari jsem nemohl projít, a Ledoborec - prostě jsem nechtěl, nedávalo to smysl.
To je zajímavé!
*Jak zde nevzpomínat na nejlepší z mých známých RPG - „Baldur’s Gate“? Tým zakončil hlavní kampaň na sedmé úrovni; jakmile vyšly dvě dodatečné obsahy, úroveň vzrostla na devátou. Přitom v Durlagově věži bylo možné najít unikátní zbraně a brnění, které se v hlavní části hry nevyskytovaly; a dostat se tam bylo možné se začínající partou hrdinů. Kromě toho existuje nová RPG s názvem „Encased“; v ní vůbec nejsou žádné omezení na úroveň hrdiny! Oproti tomu se zbraňové dovednosti nezvyšují, ale zvyšuje se množství životů - a to je úspěch! Čím větší je, tím snazší je unést poškození, což dává hráči smysl důkladně prozkoumat celou mapu dříve, než přejde na závěr. A, mimochodem, tvůrcům „Encased“ nebylo strašné, že hrdina na sto úrovni naruší rovnováhu hry!*
Pojďme mluvit o výstroji. V prvním díle hry bylo možné vylepšovat jakoukoli zbraň – skvěle! Není magický nůž? Vylepšíme obyčejný, to pomůže v bitvách.
„[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ umožňuje pouze vylepšení magických výstrojí; obyčejné vybavení zůstává „bordelem k prodeji“. Z mého pohledu - zjevný mínus druhé části; tím spíše, že bych velmi rád vylepšil alespoň jednu kopii na maximální úroveň.
Mimochodem, magické zbraně a brnění ve druhé části se vylepšují hlavně za pomocí dalších vlastností. Přičemž tyto vlastnosti vyvolávají, jemně řečeno, překvapení nebo dokonce nervní smích. Pojďme porovnat dýku a sekyrku z různých částí.
Na první pohled má zbraň ve druhé části větší poškození. Ale „Ve-Toki“ má mnohem silnější další vlastnosti: co se týče poškození, i možnosti shodit protivníka na zem; totéž se týká dýky z přechodné oceli (mimochodem, podařilo se jí najít v první čtvrtině hry, bez zvláštních potíží, na rozdíl od její „kolegy“ z druhé části).
Možná jsou dvouruční meče ve druhé části lepší? Pokud se podíváte na poškození - ano.
Ale další vlastnosti dvouručníků z „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ si zaslouží veškerou chválu: díky zvýšení rychlosti útoku a schopnosti shodit protivníka na zem. Podívejte se na zbraně mého družstva z prvního dílu: všechno mělo vlastnost shodit protivníka na zem při kritickém zásahu.
A co „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“, je tam taková zbraň?
Je. Celkem dva předměty: bojová řetěz a rukavice.
První dává desetiprocentní šanci na shodění (ne každá desátá rána, ale při každém úderu šance v deset procent - nepatrná!), druhý - patnáct procent. Pobavení a nic víc!
Pravda, na rukavice je připojeno zaklínadlo „Shodit úder“... Ale zaklínadlo připojené k předmětu nezlepšuje, ale zhoršuje jeho vlastnosti. Zaprvé, pro jeho použití v boji je potřeba čas. Zadruhé, existuje nemalá šance, že během jeho pronášení dostane majitel mečem po hlavě nebo šíp mezi žebra, a zaklínadlo „se zruší“. Zatřetí, zaklínadlo se obnovuje PO ODPOČINKU (!). (Proč křičím? Teď to pochopíte!)
Takto vypadalo užívání užitečné stravy a nápojů v prvním díle: na dvě až pět minut se vlastnosti zvyšovaly, pak efekt zmizel.
Ve druhé části může tým sníst pouze jedno jídlo, jehož efekt trvá... Do dalšího odpočinku! Samozřejmě, že hrdiny je lepší krmit něčím lepším; zvlášť pokud je čeká řada bojů. Vyhráli jste první, použili kouzla a... Spát?
Ale efekt z přijatého jídla zmizí! A komponentů pro jeho přípravu - velmi málo!
Abyste získali toto množství koření, musel jsem dlouho spát blízko obchodníka. A ne vždy, když mu zboží dorazilo, měl k dispozici koření...
Ano, ale... Jak obnovit kouzla připojená k předmětům?! Nezaregistrovali si designéři ve druhé části tento nesoulad? A co dělali beta-testereři?
Mimochodem, o komponentech pro přípravu lektvarů, svitků, jídla a vylepšování výstroje: s prvním dílem se zde nic nezměnilo, strašně chybí. Jako by to nestačilo, ty samé komponenty mohou být potřebné pro výrobu svitku, vzácného lektvaru, jídla nebo výstroje – vyberte si, co potřebujete nejvíce!
Perleť (jako ústřice) je prostě šampion v nesouladu mezi dostupností a potřebností.
Kromě toho designéři „přetáhli“ z prvního dílu do druhého naprosto odporný požadavek, podle kterého je pro vylepšení luku třeba dvakrát více komponent než pro vylepšení dvouručního meče!
S výstrojem a zbraněmi je to vůbec absurdní: není možné najít všechny najednou (zvlášť - projít hru poprvé), stejně jako není možné vylepšit všechny předměty, abyste zjistili, který z nich je nejúčinnější pro vaše družstvo? Zdálo by se: vezměte posádku, opravte loď a plujte, kam se vám zlíbí, hledat výstroj a zbraně (od pirátů se můžete vyhnout). Ale to je zdánlivá svoboda...
Příklad: skvělá zbraň je v dodatečném obsahu „Opora zpráv“, ale je možné ji získat pouze po porážce draka, a to je pro tým na úrovni daleko za desátou!
Další příklad - výstroj v jiném dodatečném obsahu, „Sál neviditelného“ – ale tam je možné se dostat pouze po splnění úkolu „Čeká v ohni“ („Zuby Magran“); jinak se vstup neotevře. Třetí příklad: u obchodníka na Krukspru jsou truhly s unikátními brněními a šavlí – ale začínající zloděj je nemůže otevřít, a pro koupi předmětů nemá dostatek zlata!
Celkem volně na ostrovech lze nabírat jen vodu a sbírat ovoce; slušná výstroj se dá získat pouze na vysokých úrovních. To znamená, že při bližším zkoumání je druhý díl přeci jen průzračně lineární na rozdíl od prvního! (Jak rychle a efektivně vybavit tým nejlepším výzbrojem v „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ - **podívejte se zde.**)
Stop, stop: chybí materiály na vylepšení zbraně? Ale jsou přece předměty s dušovou vazbou, které nevyžadují žádné komponenty pro vylepšení, jen splňte požadavky! Takové předměty existují, ale požadavky pro jejich vylepšení ve druhé části vyvolávají překvapení...
„[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“: luk a kuš pro vylepšení vyžadují způsobený poškození, jako má zbraň, kterou vylepšujete.
Opasek – způsobit ohnivé poškození; a to je možné s jeho pomocí.
„Klobouk kapitána společnosti“ - způsobit efekt „Zmatení“; tato vlastnost je u klobouku.
Mimochodem, věnujte pozornost konečným vlastnostem klobouku a opasku!
„[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“: dýka „Maruks Amanth“ vyžaduje způsobit ohnivé poškození, kterým sama nedisponuje (bojovník musel přejít na ohnivé granáty).
„Oblečení Veiky“ – posílit schopnosti (zesilovalo schopnosti majitele, pokusil se posílit jiné – nula efektu, vylepšit se nepodařilo).
Rapír „Zub Sledovače“ – aplikovat efekt na nepřátele (uhodli jste: do jedné ruky rapír, do druhé – kouzelnou hůl; podařilo se).
„Brnění strážce“ – získat efekt (musel jsem běžet do „Hltan“ na Nekitake, sestoupit do „Ruiny starého města“ a bloudit po pastích).
Některé předměty vyžadují, aby jejich majitel utrpěl určité množství poškození! Přitom každý hráč má zájem o to, aby jeho svěřenci dostávali co nejméně poškození!
Plus k tomu – vlastnosti vylepšených předmětů překvapují a zklamávají.
Úžasné! Vlastnost luku slibuje odvrátit téměř zabitého nepřítele (namísto toho, aby ho dorazil jedním výstřelem), a vlastnost brnění - uzdravit o čtyři (!) jednotky zdraví za šest sekund. Přitom za těchto šest sekund mohou vzít majiteli snadno sto jednotek zdraví! To je výsměch!
To je zajímavé!
*Znovu „Baldur’s Gate“. První magické zbraně (dýka) hrdina mohl získat ještě v Kendeltipu; v Berehostu – v noci ukrást z kovárny polo-tyčný meč; o něco později - „svistnout“ u Drizzta dva nejlepší meče za celou hru; na zahradě Nashkelu – vykopat plný brnění; ukradnout nevydatně v Durlagově věži z truhly ještě jednu. Co je pozoruhodné, tak vysoce ceněná „rovnováha“ od designérů her tím netrpěla – hry je třeba umět tvořit!*
A jsme u umění zloděje – a nejen. V prvním díle uměl zloděj otvírat zámky, deaktivovat a nastavovat pasti – a pouze; kradení z kapes mu nebylo dostupné (?!). Hurá, tvůrci „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ se zamysleli a udělali krádeže dostupnými! Lépe by to bylo, kdyby to neudělali, než to udělat takto! Zaprvé, skutečně bohaté oběti jich je pouze tři, a všechny se nacházejí v dodatečných obsaích, jen tak se tam nedostanete. Zadruhé, úspěšnost krádeže se reguluje nikoli hodem kostkami, ale úrovní rozvoje dovednosti. Co to znamená?
Imoen („Baldur’s Gate“) s 15% kradení (maximálně - 115%) mohla ukrást bojovou řetěz +1 (na farmě, kousek nad „Přátelská ruka“). Nebo se stejnými 15 % velký štít +1 (v hodnotě tisíc mincí!) od majitele hospody téhož „Přátelská ruka“. Ačkoliv ne při první pokus, ale mohla!
Zloděj „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ se dostává do kapsy obchodníka, najde tam dýku a vidí, že ji nemůže ukrást - nízká úroveň dovednosti! Zvyšovat ji výš a zkoušet krádež později? Varianta, ale do té doby mnohem více takových dýk se podaří získat v bitvě; a v kapsách obětí se stále objevují jeden nebo dva kusy bezcenných předmětů nízké hodnoty. S ohledem na to, že do přijatelných úrovní lze rozvinout tři až čtyři dovednosti, vzniká otázka: je taková krádež vůbec nutná? Vytváří se dojem, že designéři vložili do hry krádež jen proto, aby to byla – a nic víc; o její užitečnosti nikdo nepřemýšlel.
Kromě toho krádež nebo otevírání truhly označené „krádež“ je možné pouze ve stavu skrývání. Vraťme se k recenzi od „Herního světa“, další citace:
„Hratelný stealth je živý a fascinující, takový systém velmi chyběl v legendárních „Baldur’s Gate“ a „[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)“.
Jak je možné srovnávat systém stealth „Baldur’s Gate“ a „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ - první je mnohem efektivnější! Neviditelnost „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ velmi rychle „zmizí“ v přítomnosti cizinců. Přičemž zvýšení úrovně skrývání nesnižuje zorné pole obětí, jak by to hráči chtěli, ale mírně prodlužuje dobu, kterou zloděj stráví ve stínu pod cizími pohledy. Někdy přítomnost velkého počtu „diváků“ činí krádež vůbec nemožnou, ani odvrátit „Ohňostroj“!
To je zajímavé!
Zloděj „Baldur’s Gate“ se snadno dostane do stínu, ať už ho někdo z neutrálních vidí nebo ne (v přítomnosti nepřátel se aktivuje pouze lektvar, zaklínadlo nebo předmět). A aby obral oběť, vůbec není potřeba být „neviditelný“ - pravděpodobně to je implicitně mysleno při kontrole hodem virtuálních kostek: zda byla krádež detekována obětí nebo ne. A opravdu, skuteční kapsáři nemají neviditelnost, jen projevují opatrnost (ne, nemám je rád!).
A ano: zloděj, který se nachází na maximální vzdálenosti od nepřátel v maximální skrývání, se stane viditelný pro všechny, jakmile vystřelí… Jak v prvním, tak ve druhém díle „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“… (Předpokládáme, že „Baldur’s“ zloděj se také stane viditelný pro všechny po útoku, ale nezapomíná udeřit z luku, dává pětinásobné poškození do zad a okamžitě zabije nepřítele.)
To je zajímavé!
*Znovu o „Encased“: neviditelný ostřelovač po výstřelu stále zůstává neviditelný! Skvělé! Co prosím? Řekněte – „imba“? Nejdříve zvyšte neviditelnost na maximum, najděte tu nejdéle střílející pušku, maximalizujte ji do úžasu; pak si vyberte výhodnou pozici, která by umožnila ústup (jo, nepřátelé se hodí hledat toho, kdo střílel, i když je neviditelný); poté budete křičet – „imba“! Je těžké vytvořit takovou hru? Ano, mnohem snazší je zaměřit své úsilí na „vylepšování“ grafiky, což není potřeba, než zlepšovat herní mechaniku.*
Mimochodem, o grafice. Opět budu citovat recenzi od „Herního světa“:
„Úhledné modely, atmosférické dekorace, bujaré barvy a vyvážený umělecký styl – vše pracuje na ponoření hráče do [magického světa](/games?search=magický svět), a pozornost k detailům občas bodá do srdce: v paprscích slunce víří po pokoji prachové částice, chrám je osvětlen tisíci svícny, na stolech v krčmě lze pozorovat podávané pokrmy.“
Jak to bylo popsáno! Mám jen jednu otázku: na… e-eh… na co? Proč bych měl vidět prachové částice v paprscích světla a bujaré barvy?! Potřebuji HRU, ne hezký obrázek! Hrál jsem v prvním díle „na minimálkách“, abych nepřetěžoval svůj poměrně starý notebook. Přesně tak jsem se zachoval i s „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“: ještě před jejím spuštěním jsem nastavil minimální grafická požadavky.
Jaké bylo moje překvapení, když jsem zjistil, že na minimálních nastaveních se listí stromů kývá ve větru, ve sklepeních se po stěnách procházejí stíny z plamenů pochodní,
a na povrchu po zemi běhají stíny od mraků! Samozřejmě, že hra brutálně „lagovala“ kvůli těmto zbytečným a nepotřebným efektům!
Ten moment mě dostal do běsnění! Nejdůležitější boj, a obrazovka nejen že je přeplněna vizuálními efekty, ale také se houpá díky nápadu tvůrců hry! Každou sekundu jsem očekával „zmrazení“ nebo „vypadnutí“ hry, což by znamenalo, že bych musel začít boj od začátku.
To je zajímavé!
*Hra „[Alldy II: Pán duší](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)“:*
obraz je plochý, systémová zátěž minimální, přesto se vítr a pohyb listí na stromech dají vypnout! „[Drakensang: Řeka času](/games?search=Drakensang: The River of Time)“:
*třírozměrná a velmi krásná hra; huňatá tráva se pohybuje větrem; trávu lze „vypnout“ a zcela ji odstranit z povrchu. „Baldur’s Gate“: v horách víří sníh, na nížinách se občas odehrává bouře s blesky a deštěm; to všechno lze vypnout. Co zabránilo autorům „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ odstranit všechny zbytečné efekty? Na to není odpověď…*
Co je ještě na rozdílech ve hrách? V „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ na cestě prokletých můj tým nezanechal naživu žádného bosse a žádný nesplněný úkol. „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“: prokletý tým nedokázal zničit ani jednoho ze čtyř mega bossů (sliz, železný obr, královna pavouků, šílená čarodějka);
nepodařilo se mi vyčistit minimálně dvě mikrolokace (Sizak a Nemnok požírač duší se svými svitky);
nepodařilo se vyhrát všechny souboje na aréně ostrova Kazuvari.
To je zajímavé!
*Možná by stálo za to hrát v tahovém režimu? Bylo by snazší řídit složité bitvy, ale hra by se stala nekonečně dlouhou... Jak zde nevzpomenout na další vynikající hru (podle mého skromného názoru) „[Fallout Tactics: Bratrstvo ocele](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)“, která svobodně umožnila přepínat se na tahový režim z režimu reálného času podle potřeby? Bohužel...*
Do skřípění zubů dostávala následující vlastnost „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“: v nočních hodinách zmizelo řada obchodníků a potřebných postav pro splnění nebo řešení úkolů neznámo kam! Musel jsem čekat, abych je našel...
Nemohl jsem ho najít - a on, jak se ukázalo, odešel spát!
Nastala rána, objevili se vyspaní obyvatelé. Fuj!
To je zajímavé!
Spravedlnosti prospěch: v kovárně Berehostu („Baldur’s Gate“) v noci nebyl nikdo (pouze v této kovárně! Po celou hru.). Což umožňovalo v klidu vyrábět zámky na truhly a ukrást jejich obsah. (Pokud se pokusili vyrábět jakýkoli zámek za bílého dne, za přítomnosti svědků, rozhodně by skončila výzvou stráže, bitvou a pádem reputace. Pravda, jednoho-dva svědky bylo možné přivést do bezvědomí úderem pěstí - a bez obtíží vyrábět zámek.)
Na Sayuce jsou dva obchodníci; jeden má v nabídce unikátní potravinové komponenty; druhý – zbraně. Zatímco se tým věnoval vyšetřování podvodního města Sigant Mor, nahoře došlo k útoku z Bažin Zakřiveného větve (do té doby již vyčištěného!); oba obchodníci zmizeli neznámo kam – pravděpodobně byli zabiti.
Omlouvám se, že jsem se dostal dost daleko a podrobněji. Závěrem, pokud by měli nekonečné komponenty potřebné pro vylepšení zbraní a brnění, ať už za šílenou cenu – jé, okamžitě by vzrostl zájem o dokončení celé hry a hledání všech předmětů s vylepšeními! Bohužel...
Helmy, prsteny, opasky a další výstroj „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ svými vlastnostmi na úrovni převyšují podobnou výstroj druhé části.
Předměty prvního dílu mají lepší vlastnosti, a žádná zaklínadla v vlastnostech!
Figurky vyvolávání „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ mohou být použity nekonečně (s přestávkou na spánek); figurky druhé části mají konečný počet použití, ale také s přestávkou na spánek.
V „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ existovala možnost „naprogramovat“ nepřátele proti sobě. Například, v „Černém změní“ bylo možné vyprovokovat trolly, aby zaútočili na tábor banditů;
a na „Útesách Kregholda“ donutit besedy útočit na nemrtvé u vstupu do hradu.
V „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ tato možnost zmizela...
Čtenář má právo vykřikovat: „Existuje v „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ vůbec něco, co bylo lepší než v prvním díle?!“. Je. Zaprvé, pistol z dvouruční zbraně se proměnila v jednom rukou. Zadruhé, nekonečné množství zlata (díky aboradžím). Za třetí, objevení předmětu v truhle přestalo být vázáno na datum v měsíci. Za čtvrté, touha odpočinout si nevyžaduje dřevo. Za páté, samotný nový svět.
Ve všech ostatních ukazatelích „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ výrazně zaostává za prvním dílem hry; jejím tvůrcům se podařilo „nerfnout Maple“, což učinilo hru mnohem méně atraktivní.
Děkuji za pozornost! Hodně štěstí všem!
Soudě podle textu, tvůrci hry nechali prostor pro třetí díl. Ale já velmi pochybujem, že vyjde.