„Pillars of Eternity II: Deadfire“: Gedanken nach dem Abspann.
„- Nerfen wir Maple und machen sie weniger stark?...
- Den Spielern wird das nicht gefallen, wenn wir sie schwächer machen!“
**„Ich mag keinen Schmerz, also werde ich alles in Verteidigung stecken“**
Ich warne gleich vor: Ich gehöre zu der Gruppe von Gamern, deren Vertreter als „Old“ bezeichnet werden.

Aber ich bin nicht der „Old“, der gegen alles Neue ist, sondern der, der überzeugt ist: Um etwas „Neues“ zu schaffen, ist es absolut notwendig, alles Gute aus dem „Alten“ mitzunehmen. Besonders wichtig ist das Postulat „nicht das Gute zu vergessen“ für Teams, die Fortsetzungen bestehender Spiele erstellen – ein einprägsamer Titel reicht in so einer Situation nicht aus!
Haben die Entwickler von „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ es geschafft, den Erfolg von „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ zu übertreffen oder zumindest zu wiederholen? Konnten sie alles „Gute“ aus dem ersten Teil zusammen mit den vorgenommenen Änderungen in das Spiel übertragen? Die Meinungen zu diesem Thema sind geteilt... Ich werde ebenfalls versuchen, diese Fragen mit einem vergleichenden Überblick über beide Spiele zu beantworten. Lassen Sie uns beginnen!
Und ich fange mit einem Zitat an, das mich aus der Rezension von „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ von „Igromania“ aus dem Jahr 2018 beeindruckt hat:
„Die Fortsetzung von ‚Die Säulen‘ war für das Original das, was einst ‚Shadows of Amn‘ für ‚Baldur’s Gate‘ war.“
Was wollte der Autor damit wohl sagen? Dass das nichtlineare „Baldur’s Gate“ zu ähnlichem Maße – wenn nicht mehr! – linear wurde in „Shadows of Amn“? Oder dass die großartige Grafik des ersten Teils im zweiten Teil viel schlechter wurde?
Vielleicht enttäuschte ihn das Fehlen von Attributserhöhungsbüchern im zweiten Teil? Nicht gerade ein gutes und nachvollziehbares Vergleich...
Lass uns zurück zu „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“! Im ersten Teil bestand die Gruppe aus einem Helden und fünf Gefährten; im zweiten Teil erhielt der Anführer jedoch nur vier Gefährten. Eine seltsame Entscheidung, die eine Menge Probleme mit den Fähigkeiten verursachte. Im ersten Teil gab es insgesamt fünf; sie ließen sich leicht auf die Gefährten verteilen. Jetzt sind es sechzehn, wodurch ständig ein gewisser Skill nicht ausreichend entwickelt ist, was Probleme schafft.
Dafür hat sich eine schreckliche Eigenschaft der Dialoge und der Textabschnitte im Gameplay aus dem ersten Teil erhalten: Der Spieler erfährt nur bei erfolgreicher Lösung eines Problems den erforderlichen Fähigkeitswert.
Können Sie nicht eine Klippe hinaufklettern? Gehen Sie zurück zum nächsten Händler, zahlen Sie ihm, um die Eigenschaften Ihres Helden von der ersten Stufe zu ändern, kehren Sie dann zurück und versuchen Sie es erneut: Vielleicht klappt es ja, und Ihnen wird – als Belohnung? – der notwendige Fähigkeitswert gezeigt.
Es gelang mir nicht, diesen Streitkolben zu nehmen, mir fehlte das Level einer bestimmten Fähigkeit.
Zudem treten in „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ die Situationen, in denen die Fähigkeitsprüfung erforderlich ist, viel häufiger auf, und manchmal betrifft es die gesamte Gruppe: Es ist ein lustiges Unterfangen, zu den Feinden zu gelangen, wenn man verwundet ist!
Als ob das nicht genug wäre, hängt der Schaden mehrerer Waffentypen im zweiten Teil direkt von der jeweiligen Fähigkeitswertung ab. Das heißt, ob man will oder nicht, man muss sie auf das Maximum steigern!
All diese erwähnten „Besonderheiten“ des neuen Spiels erzeugen schreckliche Irritation...
Aber das sind nicht alle „Überraschungen“, die die Begleiter des Helden betreffen! Schauen Sie sich den Screenshot an: Ein Paladin der sechzehnten Stufe aus dem ersten Teil mit einer Konstitution von zehn hat zweieinhalbmal mehr Lebenspunkte als ein Paladin der zwanzigsten Stufe mit einer Konstitution von zwanzig!
Ist das ein „Upgrade“?! Schade, ich kann niemanden fragen: „Was soll das?!“
Übrigens, was die Gruppenlevels angeht: Die Helden von „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ haben das Maximum lange vor den Erweiterungen erreicht. Angesichts dessen, dass die Erweiterungen keine herausragenden Ausrüstungsgegenstände oder zumindest eine große Anzahl an Verbrauchsmaterialien bringen – warum sollte man sie überhaupt abschließen?
Ich konnte Kazuvary nicht durchspielen, und die Eisigen habe ich einfach nicht angegriffen, weil ich den Sinn nicht sah.
Das ist interessant!
*Wie könnte ich nicht an das beste RPG erinnern, das mir bekannt ist - „Baldur’s Gate“? Die Gruppe beendete die Hauptkampagne auf der siebten Stufe; sobald die zwei Erweiterungen herauskamen, stieg das Level auf neun. Dabei konnte man in Durlaqs Turm einzigartige Waffen und Rüstungen finden, die im Haupthandlungsstrang nicht vorkommen; und man konnte mit einer Anfängerguppe dorthin gelangen. Außerdem gibt es ein neues RPG mit dem Titel „Encased“; darin gibt es überhaupt keine Beschränkungen für das Level des Helden! Allerdings steigen die Waffenskills nicht, dafür erhöht sich die Lebensanzahl – und das ist schon etwas! Je mehr Sie davon haben, desto einfacher ist es, Schäden zu absorbieren, was dem Spieler Sinn gibt, die gesamte Karte gründlich zu erforschen, bevor man zum Finale übergeht. Und übrigens, die Schöpfer von „Encased“ hatten keine Angst davor, dass ein hundertster Held das Balancing des Spiels stört!*
Sprechen wir über die Ausrüstung. Im ersten Teil konnte man jede Waffe verbessern – großartig! Gibt es kein magisches Schwert? Lassen Sie uns ein einfaches aufwerten, das hilft im Kampf.
„[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ erlaubt nur die Verbesserung von magischen Ausrüstungsgegenständen; normale Ausrüstung bleibt einfach „Schrott zum Verkaufen“. Meiner Meinung nach ist das ein klarer Minuspunkt für den zweiten Teil; zumal ich mindestens einen Speer gerne auf das maximale Level verbessern würde.
Übrigens wird magische Waffe und Rüstungen im zweiten Teil hauptsächlich durch zusätzliche Eigenschaften verbessert. Und diese Eigenschaften rufen, um es milde auszudrücken, Erstaunen oder sogar nervöses Lachen hervor. Lassen Sie uns ein Messer und eine Axt aus verschiedenen Teilen vergleichen.
Auf den ersten Blick scheint die Waffe des zweiten Teils mehr Schaden zu verursachen. Aber bei „Ve-Toki“ sind die zusätzlichen Eigenschaften um Größenordnungen stärker: sowohl hinsichtlich des Schadens als auch der Möglichkeit, den Feind zu Boden zu werfen; dasselbe gilt für die Klinge aus Übergangsstahl (übrigens, diese kann man im ersten Viertel des Spiels ohne großen Aufwand finden, im Gegensatz zu ihrem „Kollegen“ aus dem zweiten Teil).
Vielleicht sind die zweihändigen Schwerter im zweiten Teil besser? Wenn man den Schaden betrachtet - ja.
Aber die zusätzlichen Eigenschaften von zwei-Handern aus „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ sind aller Lobeshymne wert: Sie erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit und die Möglichkeit, den Gegner zu Boden zu werfen. Schauen Sie sich die Waffen meiner Gruppe aus dem ersten Teil an: Sie hatten alle die Eigenschaft, den Gegner bei einem kritischen Treffer zu Boden zu werfen.
Und wie sieht es mit „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ aus, gibt es dort solche Waffen?
Gibt es. Ganze zwei Gegenstände: die Kampfkette und die Handschuhe.
Die erste gewährt zehn Prozent Wahrscheinlichkeit, den Gegner zu Boden zu werfen (nicht jeder zehnte Schlag, sondern bei jedem Schlag eine Wahrscheinlichkeit von zehn Prozent - geradezu lächerlich wenig!), die zweite fünfzehn Prozent. Ein Hohn und nicht mehr!
Das Problem ist, dass an die Handschuhe der Zauber „Umwerfend“ gebunden ist... Aber der Zauber, der an ein Item gebunden ist, verbessert nicht dessen Eigenschaften, sondern verschlechtert sie. Erstens benötigt man Zeit für den Einsatz im Kampf. Zweitens gibt es eine nicht unerhebliche Chance, dass während des Sprechens der Zauberer einen Schlag ins Gesicht oder einen Pfeil zwischen die Rippen bekommt, und der Zauber „misslingt“. Drittens regeneriert sich der Zauber NACH DEM RUHEN (!). (Warum schreie ich? Das werden Sie gleich verstehen!)
So sah die Einnahme nützlicher Lebensmittel und Getränke im ersten Teil aus: Für zwei bis fünf Minuten steigen die Werte, dann erlischt der Effekt.
Im zweiten Teil kann die Gruppe nur ein einziges Gericht essen, dessen Effekt... Bis zur nächsten Rast anhält! Natürlich ist es besser, die Helden mit etwas Besserem zu füttern; insbesondere wenn eine Reihe von Kämpfen bevorsteht. Dabei hat man den ersten gewonnen, Zauber benutzt, und... Schlafen?
Aber der Effekt von dem eingenommenen Essen wird doch verschwinden! Und die Komponenten für die Zubereitung sind – sehr wenig!
Um so viele Gewürze zu erhalten, musste ich lange Zeit in der Nähe des Händlers schlafen. Und nicht jedes Mal, wenn die Waren aufgefrischt wurden, hatte er Gewürze...
Ja, aber... Wie regeneriere ich die Zauber, die an die Items gebunden sind?! Hat dieses Missverhältnis den Spieldesignern des zweiten Teils nicht ins Auge gefallen? Und wo waren die Beta-Tester?
Übrigens, was die Komponenten für die Herstellung von Tränken, Rollen, Speisen und zur Verbesserung der Ausrüstung angeht: Da hat sich seit dem ersten Teil nichts geändert, sie sind schrecklich rar. Als wäre das nicht genug, können dieselben Komponenten für die Herstellung einer Rolle, eines seltenen Tranks, eines Gerichts oder eines Ausrüstungsgegenstands benötigt werden - wählen Sie, was Ihnen wichtiger ist!
Perlmutterschalen (wie Austern) sind einfach der Champion für das Missverhältnis zwischen Verfügbarkeit und Bedarf.
Darüber hinaus haben die Spieldesigner die absolut abscheuliche Anforderung aus dem ersten Teil ins zweite übernommen, dass für die Verbesserung eines Bogens doppelt so viele Komponenten benötigt werden wie für die Verbesserung eines zweihändigen Schwerts!
Mit der Ausrüstung und Bewaffnung ergibt sich insgesamt Unsinn: Man kann nicht alles auf einmal finden (besonders nicht beim ersten Mal durchspielen), genauso wenig wie man alle Gegenstände verbessern kann, um die einfache Frage zu klären - welcher davon für Ihre Gruppe am effektivsten ist? Es wäre doch einfach: Stellen Sie die Besatzung zusammen, reparieren Sie das Schiff, stechen Sie in See, wo immer Ihr Herz es wünscht, und suchen Sie nach Ausrüstung und Waffen (von Piraten kann man ausweichen). Doch diese vermeintliche Freiheit...
Beispiel: Tolle Waffen gibt es in der Erweiterung „Festung des Wissens“, aber man kann sie nur nach dem Sieg über einen Drachen erhalten, und das ist nur für eine Gruppe, die weit über der zehnten Stufe ist!
Ein weiteres Beispiel - die Ausrüstung in einer anderen Erweiterung, „Halle der Unsichtbaren“ – aber dorthin gelangt man nur, nachdem man die Quest „Er wartet im Feuer“ („Zähne von Magran“) abgeschlossen hat; andernfalls öffnet sich der Durchgang nicht. Das dritte Beispiel: Bei einem Händler in Krukspurs gibt es Kisten mit einzigartiger Rüstung und einem Säbel – aber ein anfänglicher Dieb kann sie nicht öffnen, und für den Kauf der Gegenstände fehlt es an Gold!
Auf den Inseln kann man rein gar nichts sammeln außer Wasser und Früchte; anständige Ausrüstung erhält man lediglich auf hohen Stufen. Das heißt, bei näherer Betrachtung zeigt sich, dass der zweite Teil im Vergleich zum ersten durch und durch linear ist! (Wie kann man die Gruppe schnellstmöglich mit den besten Waffen in „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ ausstatten - **sehen Sie hier.**)
Stopp, stopp: Fehlen Materialien zur Verbesserung der Waffen? Aber es gibt doch Gegenstände mit Seelenbindung, um sie zu verbessern braucht man keine Komponenten, man muss nur die Anforderungen erfüllen! Diese Gegenstände sind vorhanden, aber die Anforderungen für ihre Verbesserung im zweiten Teil lösen Verwunderung aus...
„[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“: Bogen und Armbrust zur Verbesserung verlangen Schadensverursachung, die die zu verbessernde Waffe hat.
Gürtel – verursachen von Feuer-Schaden; und das ist mit diesem möglich.
„Hut des Kapitäns der Gesellschaft“ - verursacht den Effekt „Desorientierung“; diese Eigenschaft hat der Hut.
Übrigens, achten Sie auf die endgültigen Eigenschaften von Hut und Gürtel!
„[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“: Das Messer „Marux Amant“ verlangt, um Feuer-Schaden zu verursachen, den es selbst nicht hat (der Krieger musste auf Feuergranaten umsteigen).
„Wekis Gewand“ - um Fähigkeiten zu verbessern (verbessert die Fähigkeiten des Besitzers, versuchte es bei anderen – null Effekt, Verbesserung war nicht möglich).
Die Rapier „Zahn des Verfolgers“ – den Einfluss auf die Feinde ausüben (ging heraus - in einer Hand die Rapier, in der anderen - den Zauberstab; das hat funktioniert).
„Rüstung des Wächters“ – um einen Einfluss zu erhalten (ich musste zum „Schlund“ in Nekitaka laufen, in die „Ruinen der alten Stadt“ absteigen und durch die Fallen gehen).
Einige Gegenstände verlangen, dass ihr Besitzer eine bestimmte Menge an Schaden erleidet! Dabei möchte jeder Gamer, dass seine Schützlinge möglichst wenig Schaden erhalten!
Zusätzlich überraschen und enttäuschen die Eigenschaften verbesserter Gegenstände.
Wundervoll! Die Eigenschaft des Bogens verspricht, einen fast getöteten Feind abzulenken (anstatt ihn mit einem einzigen Schuss zu erledigen), und die Eigenschaft der Brustplatte heilt nur vier (!) Lebenspunkte in sechs Sekunden. Dabei kann der Besitzer in diesen sechs Sekunden leicht hundert Lebenspunkte verlieren! Das ist ein Hohn!
Das ist interessant!
*Und wieder „Baldur’s Gate“. Die erste magische Waffe (Messer) konnte der Held bereits in Kendelkippe erhalten; in Beregost - über Nacht aus der Schmiede den langstieligen Schwert stehlen; etwas später - bei Drizzts die besten zwei Schwerter aus dem gesamten Spiel „stibitzen“; im Garten von Nashkel - eine volle Plattenrüstung ausgraben; indem man unsichtbar in den Turm von Durlaqs schlich, einen weiteren aus einer Truhe „stibitzte“. Charakteristisch ist, dass diese so von Spieldesignern geliebte „Balance“ dabei nicht litt - Spiele müssen gut konzipiert sein!*
So kommen wir zu den Fähigkeiten des Diebs – und nicht nur. Im ersten Teil konnte der Dieb Schlösser knacken, Fallen entschärfen und aufstellen – und mehr auch nicht; Taschendiebe waren ihm nicht zugänglich (?!). Hurra, die Schöpfer von „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ haben sich besonnen und haben das Stehlen zugänglich gemacht! Besser wäre es gewesen, sie hätten es nicht getan, als so zu machen! Erstens gibt es nur drei wirklich reiche Opfer, und die befinden sich alle in Erweiterungen, einfach so dorthin zu gelangen, ist nicht möglich. Zweitens hängt der Erfolg des Diebstahls nicht vom Würfeln ab, sondern von der Wertigkeit des Skills. Was bedeutet das?
Imoen („Baldur’s Gate“) mit 15% Taschendiebstahl (Maximum - 115%) konnte einen Kampfhaken +1 stehlen (auf der Farm, etwas oberhalb von „Hand des Freundes“). Oder mit denselben 15% ein großes Schild +1 (Wert von tausend Münzen!) vom Wirt von jener „Hand des Freundes“. Auch wenn nicht beim ersten Versuch, aber sie konnte!
Der Dieb „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ schleicht in die Tasche eines Händlers, findet dort ein Messer und sieht, dass er es nicht stehlen kann – das Skill-Level ist zu niedrig! Es ist zwar möglich, es höher zu bringen und später den Diebstahl zu wiederholen? Eine Option, aber in der Zwischenzeit findet man bei Kämpfen viel mehr solcher Messer; und in den Taschen der Opfer befinden sich nach wie vor ein bis zwei wertlose Gegenstände von minimalem Wert. Da man bis zu einem akzeptablen Level drei vier Skills entwickeln kann, stellt sich die Frage: ist so ein Stehlen nötig? Es entsteht der Eindruck, dass die Spieldesigner die Taschendiebe nur in das Spiel eingeführt haben, damit sie vorhanden sind - und nur das; über deren Nützlichkeit hat sich niemand Gedanken gemacht.
Darüber hinaus ist das Stehlen oder das Öffnen von Truhen mit dem Etikett „Diebstahl“ nur im Zustand der Unsichtbarkeit möglich. Lassen Sie uns zurück zur Rezension von „Igromania“, ein weiteres Zitat:
„Die Stealth-Spielweise ist lebendig und ansprechend, eine derartige Mechanik hat in den legendären ‚Baldur’s Gate‘ und ‚[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)‘ gefehlt.“
Wie kann man die Stealth-Mechanik von „Baldur’s Gate“ und „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ vergleichen – erstere ist um ein Vielfaches effektiver! Die Unsichtbarkeit von „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ „verfliegt“ sehr schnell in Anwesenheit von Personen, die sich nicht im Kampf befinden. Die Steigerung des Stealth-Niveaus verringert dabei nicht das Sichtfeld der Opfer, wie es sich die Gamer wünschen würden, sondern erhöht nur leicht die Zeit, in der der Dieb im Schatten unter den Blicken der anderen verweilt. Manchmal macht die große Anzahl „Zuschauer“ den Diebstahl sogar unmöglich, selbst ein ablenkender „Feuerwerk“ hilft dabei nicht!
Das ist interessant!
Der Dieb „Baldur’s Gate“ kann problemlos im Schatten bleiben, egal ob ihn jemand von den Neutralen sieht oder nicht (im Kampf wird nur das Trank oder Zauber oder Objekt helfen). Um ein Opfer zu bestehlen, muss er nicht vollständig „unsichtbar“ sein - höchstwahrscheinlich wird dabei einfach geprüft, ob er beim Würfeln der virtuellen Würfel dabei aufgeflogen wurde oder nicht. Und tatsächlich, echte Taschendiebe genießen keine Unsichtbarkeit, sie seien einfach vorsichtig (nein, ich mag sie nicht!).
Und ja: Ein Dieb, der sich maximal weit von einem Feind in maximalem Stealth-Abstand befindet, wird für alle sichtbar, sobald er einen Pfeil abfeuert… Sowohl in den ersten als auch in den beiden Teilen „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“… (Lassen Sie uns feststellen, dass auch ein „Baldur’s Gate“ Dieb sichtbar wird, nachdem er angreift, aber er greift nicht mit dem Bogen an, er fügt beim Angriff mit dem langen Schwert fünfmal mehr Schaden zu und tötet so den Feind sofort.)
Das ist interessant!
*Und nochmals über „Encased“: ein unsichtbarer Scharfschütze bleibt nach dem Schuss unsichtbar! Großartig! Was? Sagen Sie „imba“? Zuerst bringen Sie die Unsichtbarkeit auf das Maximum, finden das am weitesten reichende Gewehr, verbessern es bis zur Maximalstufe; wählen Sie eine vorteilhafte Position, die es Ihnen ermöglicht, sich zurückzuziehen (ja, die Feinde springen los, um den zu suchen, der geschossen hat, auch wenn er unsichtbar ist); danach werden Sie schreien - „imba“! Ist es schwierig, ein solches Spiel zu machen? Nun ja, es ist viel einfacher, seinen Fokus auf die „Verbesserung“ der grafischen Details zu legen, als das Spieldesign zu verbessern.*
Übrigens, zur Grafik. Lassen Sie mich erneut eine Rezension von „Igromania“ zitieren:
„Präzise Modelle, atmosphärische Dekorationen, ein Feuerwerk an Farben und ein konsistenter Kunststil - alles trägt zur Immersion des Spielers in die [magische Welt](/games?search=магический мир) bei, und die Liebe zum Detail sticht manchmal ins Herz: In den Sonnenstrahlen tanzen Staubkörner im Raum, der Tempel ist von tausenden Kerzen erhellt, auf den Tischen im Wirtshaus kann man die servierten Gerichte erkennen.“
So beschrieben! Ich habe nur eine Frage: wofür? Wofür muss ich Staubkörner in Lichtstrahlen und Farbfeuerwerke sehen?! Ich will EIN SPIEL, und kein hübsches Bild! Ich spielte den ersten Teil „auf minimal“, um meinen ziemlich alten Laptop nicht zu überlasten. Genau so machte ich es auch mit „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“: ich stellte gleich vor dem Start die minimalen Grafikanforderungen ein.
Wie groß war mein Erstaunen, als ich entdeckte, dass auch bei minimalen Einstellungen die Blätter der Bäume sich im Wind bewegen, in Dungeons Schatten von den Licht der Fackeln an den Wänden laufen,
und auf der Oberfläche einzelne Schatten von Wolken über den Boden laufen! Natürlich „ruckelte“ das Spiel schrecklich wegen dieser unnötigen und überflüssigen Effekte!
Dieser Moment brachte mich zur Raserei! Ein äußerst kniffliger Kampf, und der Bildschirm war nicht nur überflutet mit visuellen Effekten, sondern „zitterte“ auch wegen der Idee der Spieldesigner! Ich erwartete jede Sekunde, dass das Spiel „einfriert“ oder abstürzt, was bedeutete, dass ich den Kampf von Neuem beginnen musste.
Das ist interessant!
*Das Spiel „[Allods II: Herr der Seelen](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)“:*
die Grafik ist flach, die Systembelastung minimal, dennoch kann man den Wind und das Blättern der Blätter der Bäume deaktivieren! „[Drakensang: The River of Time](/games?search=Drakensang: The River of Time)“:
*eine dreidimensionale und sehr schöne Grafik; das üppige Gras wiegt sich im Wind; das Gras kann „deaktiviert“ werden, indem man es ganz von der Oberfläche entfernt. „Baldur’s Gate“: In den Bergen schneit es, in der Steppe gibt es Gewitter mit Blitzen und Regen; all dies kann deaktiviert werden. Was hinderte die Schöpfer von „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ daran, all die überflüssigen Effekte abzuschalten? Es gibt keine Antwort...
Was sind sonst noch die Unterschiede der Spiele? In „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ ließ meine Gruppe keinen Boss und keinen unerledigten Quest überleben. „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“: die verfluchte Gruppe schaffte es nicht, einen der vier Mega-Bosse (Schnecken, Eisenriese, Spinnenkönigin, verrückte Hexe) zu besiegen;
sie konnten mindestens zwei Mikrolokationen nicht abschließen (Sizzak und Nemnok der Seelenfresser mit ihren Sekten);
sie haben nicht alle Kämpfe in der Arena der Insel Kazuvary gewonnen.
Das ist interessant!
*Vielleicht hätte es einfacher gewesen, im rundenbasierten Modus zu spielen? Es wäre leichter, komplexe Kämpfe zu steuern, doch das Spiel würde endlos lange dauern… Wie könnte ich nicht an ein weiteres wunderbares (meiner bescheidenen Meinung nach) Spiel erinnern: „[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)“, das es problemlos erlaubte, im Bedarfsfall zwischen dem rundenbasierten und dem Echtzeit-Modus zu wechseln? Leider...*
Bis zum Zähneknirschen brachte mich die folgende Eigenschaft von „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“: In der Nacht verschwanden viele Händler und Charaktere, die für das Erhalten oder Lösen von Quests erforderlich waren, plötzlich irgendwohin! Ich musste Zeit mit Warten verbringen...
Ich konnte ihn nicht finden - und er war, wie sich herausstellte, eingeschlafen!
Es wurde Morgen, die ausgeschlafenen Bewohner tauchten auf. Pfui!
Das ist interessant!
Um der Gerechtigkeit willen: In der Schmiede von Beregost („Baldur’s Gate“) war nachts niemand (nur in dieser Schmiede! Überhaupt einmal!). Was es ermöglichte, ungestört Schlösser zu knacken und deren Inhalte zu stehlen. (Jeder Versuch, irgendein Schloss tagsüber bei Zeugen zu knacken, endete mit dem Rufen der Wachen, einem Kampf und einem Rufschaden. Allerdings konnte man ein oder zwei Zeugen durch einen gezielten Schlag kampfunfähig machen - und ungestört das Schloss knacken.)
In Sayuka gibt es zwei Händler; einer hat einzigartige Essenskomponenten im Sortiment; der andere - Waffen. Während die Gruppe die Unterwasserstadt Signat Mor erkundete, griffen von oben die Ranken aus dem Sumpf Gnutovetvi (zu diesem Zeitpunkt bereits gereinigt!) an; beide Händler verschwanden unbekannt wohin – wahrscheinlich wurden sie getötet.
In diesem Zusammenhang geschieht solch ein Unsinn im Spiel ständig: Wenn man beispielsweise sofort in die „Engwitanischen Ausgrabungen“ hinuntergeht, ohne den Kampf mit dem Wächter des Amphitheaters zu führen, wird dieser beim Aufsteigen wieder verschwinden.
Eine ganze Erweiterung namens „Das Schiff der Wunder“ mit mehreren Händlern - bei denen es nichts zu kaufen gibt.
Anders wäre es, wenn sie unbegrenzte Komponenten für die Verbesserung von Waffen und Rüstungen hätten, auch wenn zu einem hohen Preis - oho! Sofort würde das Interesse an der Durchspielung des gesamten Spiels und der Auffindung aller Upgrades steigen! Leider...
Helme, Ringe, Gürtel und andere Ausrüstungen von „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ übertreffen in ihrer Eigenschaft den ähnlich ausgestatteten in der zweiten Folge bei Weitem.
Die Gegenstände des ersten Teils haben nicht nur bessere Eigenschaften, sondern auch keine Zauber in ihren Eigenschaften!
Die Beschwörungssymbole in „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ können unendlich oft (mit Pausen zur Erholung) genutzt werden; Beschwörungen im zweiten Teil haben eine begrenzte Anzahl von Anwendungen, jedoch auch mit Pausen zur Erholung.
In „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)“ war es möglich, Gegner gegeneinander zu hetzen. Beispielsweise konnte man die Trolle im „Schwarzen Sumpf“ dazu provozieren, das Lager der Banditen anzugreifen;
und an den „Kreghold-Cliffs“ könnte man die Angreifer dazu bringen, sich mit den Untoten am Eingang zum Schloss zu kämpfen.
In „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ ist diese Möglichkeit verschwunden...
Der Leser hat das Recht auszurufen: „Gibt es in „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ wenigstens etwas, das im Vergleich zum ersten Teil besser wurde?!“. Ja, es gibt. Erstens wurde die Pistole aus zweihändigen Waffen in eine einhändige umgewandelt. Zweitens: Unendliche Mengen Gold (dank der Überfälle). Drittens: Das Erscheinen von Gegenständen in den Truhen ist nicht mehr an das Datum des Monats gebunden. Viertens: Der Wunsch, sich auszuruhen, erfordert kein Brennholz mehr. Fünftens: Die gesamte neue Welt.
In allen anderen Aspekten übertrifft „[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire“ den ersten Teil des Spiels bei weitem; den Schöpfern gelang es, „Maple zu nerfen“, was das Spiel erheblich weniger attraktiv machte.
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Viel Glück für euch alle!
Gerichte nach dem Text lassen darauf schließen, dass die Schöpfer des Spiels die Möglichkeit für einen dritten Teil gelassen haben. Aber ich bezweifle sehr, dass er erscheinen wird.