«Pillars of Eternity II: Deadfire»: reflexiones tras los créditos finales.
« - ¿Vamos a nerfear a Maple, haciéndola menos fuerte?...
- A los jugadores no les gustará si la hacemos más débil!»
**«No me gusta el dolor, así que planeo invertir todo en defensa»**
Advertencia: soy de ese grupo de gamers a los que se llama: "Old".

Pero no soy el "Old" que está en contra de todo lo nuevo, sino el que está convencido de que al crear "algo nuevo" es absolutamente necesario tomar todo lo bueno de lo "viejo". Especialmente importante es el postulado de "no olvidar lo bueno" para los equipos que hacen continuaciones de juegos existentes; un solo nombre ruidoso en esta situación no es suficiente.
¿Lograron los creadores de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» superar o al menos repetir el éxito de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»? ¿Pudieron transportar todo lo "bueno" de la primera parte además de los cambios introducidos en el juego? Las opiniones están divididas... A su vez, yo también intentaré responder a estas preguntas mediante un análisis comparativo de los dos juegos. ¡Comencemos!
Y comenzaré con una cita que me impactó de la revisión de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» de «Igromania» de 2018:
«La continuación de “Pilares” se convirtió para el original en lo que una vez fue “Shadows of Amn” para “Baldur’s Gate”.
¿Qué quería decir el autor, será interesante? ¿Que el no lineal al ochenta por ciento “Baldur’s Gate” se volvió lineal en un porcentaje similar - si no más! - en “Shadows of Amn”? ¿O que la excelente gráfica de la primera parte se volvió mucho peor en la segunda?
¿Quizás le molestó la ausencia de libros de mejora de atributos en la segunda parte? No es una comparación muy buena y clara...
Volvamos a «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)». En la primera parte, el equipo estaba formado por un héroe y cinco compañeros; en la segunda, al comandante solo se le dieron cuatro compañeros. Es una decisión extraña que creó muchos problemas con las habilidades. En la primera parte había solo cinco; se repartían fácil entre los compañeros. Ahora, sin embargo, hay dieciséis, y constantemente resulta que alguna de las habilidades no está suficientemente desarrollada, lo que crea problemas.
Sin embargo, se conservó de la primera parte la desagradable característica de los diálogos y partes de texto del juego: el nivel necesario de habilidad se informa al jugador solo en caso de que la resolución sea exitosa.
¿No puedes escalar la roca? Corre de vuelta al comerciante más cercano, págale por la posibilidad de cambiar las características del héroe desde el primer nivel, luego regresa y vuelve a intentar escalar: quizás lo logres y se te muestre el nivel necesario de habilidad como recompensa.
No logré tomar este mazo, no tenía el nivel de alguna habilidad.
Además, en «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» las situaciones con la verificación del nivel de habilidad ocurren mucho más a menudo, a veces involucrando a todo el equipo: ¡es un asunto divertido llegar a los enemigos estando herido!
Como si esto no fuera suficiente, el daño de varios tipos de armas en la segunda parte depende directamente del indicador de alguna habilidad. Es decir, quieras o no, ¡debes aumentarla al máximo!
Todas las "características" mencionadas de la nueva entrega causan una gran irritación...
Pero eso no es todo los "sorpresas" relacionadas con los compañeros del héroe. Mira la captura de pantalla: un paladín de nivel dieciséis de la primera parte con diez puntos de constitución tiene dos veces y media más puntos de vida que un paladín de nivel veinte con veinte puntos de constitución.
¿Esto es una "mejora"?! Lamentablemente, no hay a quien preguntar: "¿Qué demonios?!"
Hablando de los niveles de los equipos: los héroes de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» alcanzaron el nivel máximo mucho antes de entrar en las expansiones. Dado que las expansiones no traen equipo destacado ni siquiera una gran cantidad de componentes desechables, ¿por qué pasarlas?
No pude pasar Kazuwari, y a Ldina simplemente no quise, no veía sentido.
¡Es interesante!
*¿Cómo no recordar el mejor RPG que conozco - «Baldur’s Gate»? El equipo terminaba la campaña principal en el séptimo nivel; tan pronto como salieron dos expansiones, el nivel aumentó al noveno. En la torre de Durga se podía encontrar armas y armaduras únicas que no aparecían en la parte principal del juego; además, se podía llegar allí con un nuevo grupo de héroes. Además, existe un nuevo RPG llamado «Encased»; en él no hay límites en el nivel del héroe. Aunque las habilidades de armas no aumentan, sí lo hace la cantidad de vida, ¡y eso es algo! Cuanto más sea, más fácil resulta recibir daño, lo que le da al jugador el sentido de explorar todo el mapa antes de ir a la pelea final. Y, por cierto, a los creadores de «Encased» no les dio miedo que un héroe de nivel cien rompiera el balance del juego!*
Hablemos del equipo. En la primera parte del juego se podía mejorar cualquier arma - ¡excelente! ¿No hay una espada mágica? Mejoremos la simple, eso ayudará en las batallas.
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» solo permite mejorar objetos mágicos; el equipo simple sigue siendo "basura para vender". Desde mi punto de vista, es un claro punto negativo de la segunda parte; especialmente, ya que al menos una lanza me gustaría mucho mejorar al nivel máximo.
Por cierto, las armas y armaduras mágicas de la segunda parte se mejoran principalmente a través de propiedades adicionales. Y, estas propiedades provocan, por decirlo suavemente, sorpresa o incluso risa nerviosa. Comparémoslos: un dagger y un hacha de diferentes partes.
A primera vista, el arma de la segunda parte parece hacer más daño. Pero las propiedades adicionales de "Ve-Toki" son significativamente más poderosas: tanto en daño como en la posibilidad de derribar enemigos; lo mismo ocurre con el daguerro de acero intermedio (por cierto, se puede encontrar en el primer cuarto del juego sin mucho inconveniente, a diferencia de su "colega" de la segunda parte).
¿Quizás las espadas de dos manos de la segunda parte son mejores? Si miramos el daño, sí.
Pero las propiedades adicionales de las dos manos de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» merecen todo tipo de elogios: por el aumento de la velocidad de ataque y la posibilidad de derribar enemigos. Mira las armas de mi equipo de la primera parte: todas tenían la propiedad de derribar enemigos con un golpe crítico.
¿Qué hay de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»? ¿Hay un arma así allí?
Sí. Un total de dos objetos: una cadena de combate y guantes.
La primera da un diez por ciento de probabilidad de derribar (no cada décimo ataque, sino en cada ataque con una probabilidad del diez por ciento - ¡ridículamente poco!), la segunda - quince por ciento. ¡Una burla y nada más!
Sin embargo, a los guantes se les ha asociado el hechizo "Derribo"... Pero un hechizo asociado a un objeto no mejora, sino empeora sus propiedades. Primero, se necesita tiempo para usarlo en combate. Segundo, hay una posibilidad considerable de que durante su lanzamiento el propietario reciba un golpe con la espada o una flecha en las costillas, y el hechizo "falle". En tercer lugar, el hechizo se recupera DESPUÉS DE UN DESCANSO (!). (¿Por qué grito? ¡Ahora entenderás!)
Así es como era la recepción de alimentos y bebidas útiles en la primera parte: durante dos a cinco minutos, las características aumentan, luego el efecto desaparece.
En la segunda parte, el equipo solo puede comer un solo plato, cuyo efecto se mantiene... Hasta el siguiente descanso. Por supuesto, es preferible alimentar a los héroes con algo mejor; especialmente si se avecinan varias peleas. Ganaron la primera, usando hechizos, y... ¿dormir?
Pero el efecto de la comida desaparecerá. ¡Y los componentes para prepararla son muy pocos!
Para obtener tal cantidad de especias, tuve que dormir cerca del comerciante durante mucho tiempo. Y no siempre que actualizaba su mercancía tenía especias...
Sí, pero... ¿Cómo restablecer los hechizos asociados a los objetos? ¿Acaso esta incongruencia no se hizo evidente para los diseñadores de la segunda parte? ¿Y dónde estaban los beta testers?
Por cierto, en cuanto a los componentes para la preparación de pociones, pergaminos, alimentos y mejoras de equipamiento: aquí no ha cambiado nada desde la primera parte, son horriblemente escasos. Como si eso no fuera suficiente, los mismos componentes pueden ser necesarios para hacer un pergamino, una poción rara, un plato o un objeto de equipamiento - ¡elija lo que le necesite más!
La perla (al igual que las ostras) es simplemente campeona en incongruencia entre disponibilidad y necesidad.
Además, los diseñadores del juego "trasladaron" de la primera parte a la segunda un requisito absolutamente horrible, donde para mejorar un arco se requieren el doble de componentes que para mejorar una espada de dos manos.
Con los objetos de equipamiento y armamento, en general, se forma un lío: no es posible encontrarlos todos a la vez (especialmente para quienes están jugando por primera vez), ni es posible mejorar todos los objetos absolutamente para averiguar una simple cuestión: ¿cuál de ellos es más efectivo para tu equipo? Parece ser: junta un equipo, repara el barco y navega a donde te plazca, buscando equipamiento y armas (se puede esquivar a los piratas). Sin embargo, esta libertad es ilusoria...
Ejemplo: hay un gran arma en la expansión "Fortaleza de la Esperanza", pero se puede obtener solo después de vencer a un dragón, lo que requiere una banda de alto nivel más de diez.
Otro ejemplo: el equipo en otra expansión, "Sala de lo Invisible" – pero se puede acceder solo después de completar la misión "Él espera en el fuego" ("Dientes de Magran"); de lo contrario, el paso no se abrirá. Un tercer ejemplo: un comerciante en Cruxpur tiene cofres con una armadura única y una sable – pero un ladrón novato no puede abrirlos, y para comprar los objetos no tiene suficiente oro.
Se puede recolectar agua y frutas libremente en las islas; se puede obtener un buen equipo solo en niveles altos. Es decir, al examinar más de cerca, la segunda parte es totalmente lineal a diferencia de la primera. (¿Cómo se puede equipar lo más rápidamente posible a un grupo con las mejores armas en «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» - **mira aquí.**)
Espera, espera: ¿no hay suficientes materiales para mejorar armas? Pero hay objetos vinculados al alma, para mejorar estos no se requieren componentes, solo cumpla con los requisitos. Existen esos objetos, pero los requerimientos para mejorarlos en la segunda parte causan asombro...
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»: el arco y la ballesta para mejorar requieren infligir daño que posee el arma mejorada.
El cinturón - infligir daño de fuego; esto es posible hacerlo con él.
"El sombrero del capitán de la compañía" - causar el efecto "Desorientación"; esta propiedad está presente en el sombrero.
Por cierto, ¡presta atención a las características finales del sombrero y el cinturón!
«[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: el daguerro "Maruks Amant" requiere infligir daño de fuego que él mismo no tiene (el guerrero tuvo que cambiar a granadas de fuego).
"Vestimenta de Veika" - mejorar habilidades (mejoró las habilidades de su dueño, intentó mejorarlas a otros - cero efecto, no se pudo mejorar).
La rapiera "Colmillo del Acechador" - causar efectos sobre los enemigos (adivinaste: en una mano la rapiera, en la otra una varita mágica; lo logré).
"Armadura del guardián" - recibir efectos (tuve que correr a "La Garganta" en Nekitaka, bajar a las "Ruinas de la Ciudad Antigua" y vagar por trampas).
Algunos objetos requieren que su portador reciba una cierta cantidad de daño. ¡Teniendo en cuenta que cualquier gamer está interesado en que sus protegidos reciban el menor daño posible!
Además, las propiedades de los objetos mejorados sorprenden y decepcionan.
¡Increíble! La propiedad del arco promete distraer a un enemigo casi muerto (en lugar de rematarlo con un solo disparo), y la propiedad de la coraza - curar cuatro (!) puntos de salud en seis segundos. ¡Teniendo en cuenta que durante esos seis segundos el portador puede perder fácilmente cien puntos de salud! Esto es una burla!
¡Es interesante!
*Y una vez más «Baldur’s Gate». La primera arma mágica (daguerro) el héroe podía conseguir aún en Kendelkip; en Beregost - robar de la herrería una espada de una mano; poco después – "robar" a Drizzt dos de las mejores espadas de todo el juego; en el jardín de Nashkel - desenterrar una armadura de placas; al pasar sigilosamente por la torre de Durga se podía robar de un cofre otro más. Lo característico es que este tan amado por los diseñadores del juego "balance" no sufría - ¡hay que saber hacer juegos!*
Así llegamos a las habilidades del ladrón – y no solo. En la primera parte, el ladrón podía abrir cerraduras, desactivar y colocar trampas – y nada más; el robo no estaba disponible para él (¿?!). ¡Hurra! Los creadores de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» se dieron cuenta y hicieron el robo disponible. ¡Más valdría que no lo hubieran hecho, que hacerlo así! Primero, solo hay tres víctimas realmente ricas, y todas están en las expansiones, no se puede acceder a ellas así como así. En segundo lugar, el éxito del robo está regulado no por el lanzamiento de dados, sino por el nivel de habilidad. ¿Qué significa esto?
Imoen («Baldur’s Gate») con un 15% en robo (máximo - 115%) pudo robar un hacha de guerra +1 (en la granja, un poco más arriba de "La Mano Amiga"). O con esos mismos 15% escudo grande +1 (que vale mil monedas) al dueño de la posada de "La Mano Amiga". ¡Quizás no en el primer intento, pero pudo hacerlo!
El ladrón «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» se infiltra en el bolsillo del comerciante, encuentra allí un daguerro y ve que no puede robarlo - ¡pobre nivel de habilidad! ¿Subirlo y volver a intentar el robo después? Una opción, pero para ese momento ya se obtienen muchos más daguerros en combate; y en los bolsillos de las víctimas siguen apareciendo uno o dos objetos de poca monta de valor nominal. Considerando que hasta un nivel aceptable se pueden potenciar tres o cuatro habilidades, surge la cuestión: ¿es necesario tal robo? Da la impresión de que los diseñadores del juego introdujeron el robo solo para que existiera - ¡y eso es todo!; nadie pensó en su utilidad.
Además, este robo o abrir cofres etiquetados como "robo" solo es posible en estado de sigilo. Regresando a la revisión de «Igromania», la siguiente cita:
«El sigilo se juega de manera emocionante y cautivadora, un sistema así hacía mucha falta en los legendarios “Baldur’s Gate” y “[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)”.»
¿Cómo se puede comparar el sistema de sigilo de «Baldur’s Gate» y «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»? - el primero es exponencialmente más efectivo. La invisibilidad de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» "se desvanece" rápidamente en presencia de extraños. Además, el aumento del nivel de sigilo no reduce el campo de visión de las víctimas, como les gustaría a los gamers, sino que solo aumenta ligeramente el tiempo que el ladrón puede permanecer en la sombra bajo las miradas ajenas. A veces la presencia de un gran número de "espectadores" hace el robo completamente imposible, ¡ni siquiera ayuda la distracción "Fuegos Artificiales"!
¡Es interesante!
Un ladrón de «Baldur’s Gate» se oculta fácilmente en la sombra independientemente de si alguien de los neutrales lo ve o no (en presencia de enemigos, solo funcionan el hechizo, el objeto o la poción). Y para robar a una víctima, ¡ni siquiera necesita ser un "invisible" - probablemente, esto se supone en la verificación de los lanzamientos de dados virtuales: ¿si la víctima notó el robo o no? Y en realidad, los verdaderos carteristas no poseen invisibilidad, solo son cautelosos (¡no, no los quiero!).
Y sí: un ladrón que se encuentra a la distancia máxima del enemigo en máxima furtividad se vuelve visible para todos al disparar una flecha... Así que en ambas partes de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)»... (Pongamos que el ladrón de Baldur es visible para todos después del ataque, pero él no dispara con un arco, él inflige un daño x5 por la espalda con una espada larga, matando instantáneamente al enemigo.)
¡Es interesante!
*Una vez más sobre «Encased»: un francotirador invisible después del disparo sigue siendo invisible. ¡Magnífico! ¿Qué? ¿Dices - "imbalanced"? Primero, maximiza la invisibilidad, encuentra el rifle más de largo alcance, mejóralo hasta el límite; elige una buena posición que te permita retirarte (sí, los enemigos buscan a quien disparó, aunque sea invisible); después de eso, gritarás - "imbalanced"! ¿Es tan difícil hacer un juego así? Bueno sí, es mucho más fácil centrar tus esfuerzos en "mejorar" una gráfica que poca gente necesita que mejorar la mecánica del juego.*
Hablando de gráficos. De nuevo citaré la revisión de «Igromania»:
«Modelos precisos, decoraciones atmosféricas, una explosión de colores y un estilo artístico coherente - todo trabaja para sumergir al jugador en [el mundo mágico](/games?search=магический мир), y la atención a los detalles a veces duele al corazón: en los rayos del sol flotan motas de polvo, el templo brilla con miles de velas, en las mesas de la taberna se pueden reconocer los platos servidos.»
¡Vaya cómo lo describe! Solo tengo una pregunta: ¿para qué? ¿Para qué necesito ver motas de polvo en los rayos de luz y una explosión de colores? ¡Necesito un JUEGO, no una bonita imagen! Jugué la primera parte en "ajustes mínimos" para no sobrecargar mi computadora portátil bastante antigua. Igualmente, hice lo mismo con «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: antes de arrancar el juego, fijé los requisitos mínimos gráficos.
¿Cuál fue mi sorpresa cuando descubrí que en las configuraciones mínimas las hojas de los árboles se movían por el viento, en las mazmorras las sombras corrían por las paredes de la luz de las antorchas,
y en la superficie las sombras de las nubes corrían por el suelo! Por supuesto, el juego "saltaba" mucho por estos efectos inútiles y no necesarios.
Este momento me llevó a la locura! Una batalla compleja, y no solo la pantalla estaba llena de efectos visuales, sino que además también se movía gracias a la idea de los creadores del juego! Cada segundo esperaba que el juego "se congelara" o "saliera", lo que tendría que comenzar la batalla desde el principio.
¡Es interesante!
*El juego «[Allods II: El Señor de las Almas](/games?search=Аллоды II: Повелитель душ)»:*
la imagen es plana, la carga del sistema mínima, sin embargo, el viento y el movimiento de la hoja en los árboles se puede apagar. «[Drakensang: El Río del Tiempo](/games?search=Drakensang: The River of Time)»:
*es un juego tridimensional y muy hermoso; la hierba exuberante se mueve con el viento; puede "apagar" la hierba, eliminándola completamente de la superficie. «Baldur’s Gate»: en las montañas, la nieve vuela, y en las llanuras hay tormentas con rayos y lluvias; todo esto se puede apagar. ¿Qué impidió a los creadores de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» eliminar todos los efectos innecesarios? No hay respuesta...*
¿Qué más hay sobre las diferencias entre los juegos? En «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» en el camino del maldito, mi equipo no dejó con vida ni un solo jefe y ni una misión sin completar. «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire»: el equipo maldito no logró destruir a ninguno de los cuatro megajefes (el limo, el gigante de hierro, la reina de las arañas, la bruja loca);
no lograron limpiar al menos dos microlocalizaciones (Sizzak y Nemonok devorador de almas con sus séquitos);
no fue posible ganar todas las peleas en la arena de la isla Kazuwari.
¡Es interesante!
*Quizás habría sido más fácil jugar en modo por turnos? Sería más sencillo gestionar combates complejos, pero el juego se volvería infinitamente largo... ¿Cómo no recordar otro juego sorprendente (en mi humilde opinión): «[Fallout Tactics: Brotherhood of Steel](/games?search=Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)», que concedía cambiar libremente entre el modo por turnos y el de tiempo real si era necesario? Desafortunadamente...*
La siguiente particularidad de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» me dejó con los dientes apretados: durante la noche, varios comerciantes y personajes necesarios para recibir o resolver misiones desaparecían sin saber a dónde. Tenía que gastar tiempo esperando...
No pude encontrarlo - ¡y resultó que se había ido a dormir!
A la mañana llegaron los habitantes bien descansados. ¡Bah!
¡Es interesante!
Para ser justos: en la herrería de Beregost («Baldur’s Gate») no había nadie durante la noche (¡solo en esta herrería! En todo el juego.). Lo que permitía sin problemas abrir cerraduras en cofres y robar su contenido. (Cualquier intento de abrir un cofre en plena luz del día, ante testigos, terminaba con la llamada de la guardia, una pelea y la caída de la reputación. Sin embargo, se podía llevar a uno o dos testigos a un estado inconsciente dando un puñetazo - y sin problemas abrir cerraduras.)
En Saiyuke hay dos comerciantes; uno tiene componentes alimenticios únicos en su inventario; el otro, armas. Mientras el equipo exploraba la ciudad submarina de Sigmat Mor, arriba se produjo un ataque desde el Pantano Nodriza (ya limpiado para ese momento); ambos comerciantes desaparecieron a saber dónde - probablemente, fueron asesinados.
Por cierto, cosas así ocurren constantemente en el juego: por ejemplo, si bajas inmediatamente a las "Excavaciones Engwitánicas", esquivando la pelea con los guardias del anfiteatro, para cuando salgas a la superficie, estos habrán desaparecido.
Una expansión completa llamada "El Barco de lo Raro" con varios comerciantes - a quienes no hay nada que comprar.
Otra cosa sería si tuvieran componentes infinitos necesarios para mejorar armas y armaduras, aunque sea a un precio elevado - ¡vaya! De inmediato aumentaría el interés por pasar todo el juego y encontrar todos los objetos con mejoras. Lamentablemente...
Los cascos, anillos, cinturones y otros equipamientos de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» sobrepasan a su contraparte de la segunda parte en sus propiedades.
Los objetos de la primera parte tienen mejores estadísticas, y no hay hechizos en sus propiedades.
Las figuras invocadoras de «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» se pueden usar infinitamente (con interrupciones para dormir); mientras que las figuras de la segunda parte tienen un número limitado de usos, pero también con interrupciones para dormir.
En «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity)» existía la posibilidad de "incitar" a los enemigos a pelear entre ellos. Por ejemplo, en "La Turba Oscura" se podía provocar a los trolls para que atacaran el campamento de bandidos;
y en "Los Acantilados de Kregholdt" hacer que los asediadores lucharan contra la no-muerta a la entrada del castillo.
En «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» esta oportunidad ha desaparecido...
El lector puede exclamar: "¿Hay algo en «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» que sea mejor en comparación con la primera parte?!" Sí. En primer lugar, la pistola de un arma de dos manos se convirtió en un arma de una mano. En segundo lugar, hay un número infinito de oro (gracias a los abordajes). En tercer lugar, la aparición de objetos en los cofres ya no está vinculada a un día del mes. En cuarto lugar, ya no se necesita leña para descansar. En quinto lugar, el nuevo mundo.
Por todos los demás indicadores, «[Pillars of Eternity](/games?search=Pillars of Eternity) II: Deadfire» es significativamente inferior a la primera parte del juego; sus creadores lograron "nerfear a Maple", lo que hizo que el juego fuera mucho menos atractivo.
¡Gracias por su atención! ¡Buena suerte a todos!
A juzgar por el texto, los creadores del juego dejaron la posibilidad para una tercera parte. Pero dudo mucho que salga a la luz.